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Glosario de problemas de ajedrez

Este glosario de problemas de ajedrez explica los términos que se usan comúnmente en los problemas de ajedrez , en orden alfabético. Para obtener una lista de piezas no ortodoxas que se usan en problemas de ajedrez, consulte Pieza de ajedrez de hadas ; para obtener una lista de términos que se usan en ajedrez en general, consulte Glosario de ajedrez ; para obtener una lista de juegos relacionados con el ajedrez, consulte Lista de variantes del ajedrez .

A

Juego real
Véase juego post-clave .
Albino
Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún momento de la solución, un peón blanco en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda, capturar a la derecha). Si un peón negro muestra el mismo comportamiento, se trata de un tema de Pickaninny .
Pared de aluminio
Un tema de problema de ajedrez en el que la solución incluye promociones de peones a todas las piezas posibles (en ajedrez ortodoxo, a alfil, caballo, torre y reina; en ajedrez de hadas, posiblemente a piezas de hadas ).
anti-Bristol
La interferencia de una pieza negra con otra que se mueve de manera similar en la misma línea (si las piezas están en líneas diferentes, se trata de un Holzhausen ).
anticipación
Si el tema y el contexto de un problema en particular ya han aparecido en un problema anterior sin el conocimiento del compositor posterior, se dice que el problema es anticipado . La posición no tiene que ser exactamente la misma, solo muy similar. Cuando esto es hecho deliberadamente por el compositor posterior, se utiliza el término plagiado . Existe una posibilidad real de anticipación si el problema tiene un tema relativamente simple, ya que solo hay un número finito de posiciones y temas, y los problemas de ajedrez se han compuesto durante cientos de años. Sin embargo, las anticipaciones no siempre se notan de inmediato.
aristócrata
Un problema en el que no hay peones en la posición inicial.

B

Tarea de Babson
Un problema en el que las defensas de promoción negras a todas las piezas posibles son respondidas con una promoción de la misma pieza blanca: una forma extrema de Allumwandlung.
batería
Un par de piezas, en el que la pieza delantera se aleja para descubrir un ataque de la pieza trasera. Por ejemplo, si un caballo blanco se sitúa entre una torre blanca y el rey negro, mover el caballo (es decir, "disparar" la batería) da como resultado un jaque.
bloquear
Un problema en el que la clave no supone ninguna amenaza, sino que pone a las negras en una posición de zugzwang , en la que cada movimiento conduce a un mate. En un bloqueo completo , todas las jugadas de las negras tienen mates previstos en la jugada establecida y la clave es simplemente un movimiento de espera; en un bloqueo incompleto , no todas las jugadas de las negras tienen mates previstos en la jugada establecida; la clave los tiene en cuenta en aquellas que no los tienen; en una mutación, algunos de los mates previstos en la jugada establecida se cambian después de la clave.
aparte
Variaciones no directamente relacionadas con el tema del problema.

do

autorización
En general, el movimiento de una pieza para que otra pueda moverse a una casilla en particular. En la vacación de casilla , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda ocupar la casilla en la que se encontraba. En la vacación de línea , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda pasar por encima de la casilla en la que se encontraba en el camino hacia su destino; el despeje de línea , también conocido como Bristol , es un tipo particular de vacación de línea en el que una pieza se mueve a lo largo de una línea para que otra pieza pueda moverse una distancia más corta detrás de ella a lo largo de la misma línea.
composición
Una posición construida (a diferencia de una posición encontrada en un juego) que sirve como un problema o rompecabezas de ajedrez .
cocinar
Un segundo movimiento clave, no previsto por el compositor. Una cocción es un defecto grave e invalida un problema. La publicación de problemas cocinados era algo común en el pasado, pero en la era moderna se pueden utilizar ordenadores para comprobar si hay cocinados, y los problemas cocinados rara vez se publican.
tablero cilíndrico
Tablero en el que las columnas a y h se consideran conectadas (un "cilindro vertical"), o las filas primera y octava están conectadas (un "cilindro horizontal"). Una combinación de los cilindros verticales y horizontales (un tablero toroidal ) se denomina anillo de anclaje .

D

compañero directo
Un tipo de problema en el que las blancas, que mueven primero, deben dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos contra cualquier defensa. Este tipo de problema suele indicarse con la estipulación "jaque mate en dos" (o en la cantidad de movimientos que sean necesarios) o "jaque mate en dos". El término mate directo distingue este tipo de problemas de los mates con ayuda, los automate, los mates reflejos y otros.
dominación
En estudios , situación en la que una pieza tiene una libertad de movimiento relativamente amplia pero, aun así, debe perderse.
duplicación
Maniobra en la que dos piezas se colocan en la misma línea (fila, fila o diagonal) de forma que se apoyen mutuamente. Casos especiales son el doblaje de Turton y el doblaje de Zepler.
dual
Idealmente, las blancas deberían tener sólo un movimiento en cada coyuntura que resuelva un problema (a menos que el plan sea conceptual, como en el conocido estudio del "Caballo de Troya" de Ben Schultz). [1] Salvo ejemplos como estos, si las blancas tienen una alternativa en cualquier etapa excepto en el primer movimiento, esto es un dual ; si hay múltiples movimientos ganadores disponibles al comienzo, esto es un cook. [2] [3] Un dual no es un defecto tan grave como un cook, y en líneas menores, los duales pueden ser permisibles (aunque las opiniones difieren en este punto). Algunos problemas hacen una virtud de la evitación del dual : de dos movimientos blancos aparentemente equivalentes, sólo uno funciona.
dúplex
Un tipo de problema en el que hay dos soluciones, la segunda invierte los papeles de los colores en la primera. El tipo más común es el mate doble, en el que las dos soluciones son: las negras mueven primero y cooperan con las blancas para recibir el mate; y las blancas mueven primero y cooperan con las negras para recibir el mate.

mi

economía
En general, se considera que la economía es algo positivo en la composición de problemas de ajedrez, aunque es discutible qué se entiende exactamente por ella y qué es lo más importante en lo que hay que ser económico. Se considera que la economía de material o de fuerza (no utilizar más piezas de las necesarias), la economía de espacio (utilizar el tablero al máximo, sin amontonar todas las piezas en una esquina) y la economía de motivación (mantener todas las líneas de la solución pertinentes al tema) son todas importantes.
Virutas de embalaje
Problema de ajedrez en el que un peón que se encuentra en su casilla inicial en la posición inicial se mueve a lo largo del tablero para ser promovido durante el transcurso de la solución. Debe su nombre a un problema de este tipo de Sam Loyd ; véase Excelsior (problema de ajedrez) .

F

ajedrez de hadas
Ajedrez jugado con reglas no ortodoxas. Ejemplos de ello son el ajedrez circular, el ajedrez maximalista, problemas con piezas no ortodoxas ( piezas mágicas ) y problemas con tableros no ortodoxos (como tableros cilíndricos o tableros cuadriculados).
campo
Ver campo del rey .
plaza de vuelo
Una casilla a la que un rey en jaque puede moverse legalmente (es decir, una que no esté protegida por una pieza del oponente y no esté ocupada por una pieza amiga). Si, antes de ser jaqueado, el jugador mueve una pieza amiga a una casilla de posible huida y, por lo tanto, disminuye la movilidad del rey, se trata de un autobloqueo . De manera similar, si un jugador mueve una pieza amiga fuera de una casilla de posible huida antes del jaque, se trata de una casilla de vacación .

GRAMO

tablero de rejilla
Un tipo de tablero utilizado en ajedrez mágico que se divide en una cuadrícula de dieciséis cuadrados de 2×2. Para que un movimiento sea legal, la pieza que se mueve debe pasar por al menos una de estas líneas de la cuadrícula. Véase también Ajedrez en cuadrícula .
Grimshaw
Un dispositivo común que presenta dos piezas negras que interfieren mutuamente en un solo cuadrado.
grotesco
Un problema o estudio con una posición inicial especialmente antinatural, particularmente uno con grandes cantidades de material o con una gran disparidad de material entre los lados.

yo

pesado
Adjetivo que se aplica a un problema con un número relativamente grande de piezas en la posición inicial. En aras de la economía, se debe evitar la pesadez. Antónimo: ligero .
buen compañero
Un tipo de problema en el que las blancas y las negras cooperan para poner a las negras en mate en un número específico de movimientos. A menos que se especifique lo contrario, las negras mueven primero en caso de mate de ayuda. Véase también dúplex .
Holzhausen
La interferencia de una pieza negra con otra que se mueve de manera similar en una línea diferente (si las piezas están en la misma línea, es un anti-Bristol ).

I

Compañero ideal
Un mate puro en el que todas las unidades de ambos colores participan en el mate.
posición ilegal
Una posición que es imposible de alcanzar en un juego mediante cualquier secuencia de movimientos legales.
interferencia
Cierre de la línea de una pieza por una segunda pieza, limitando así su movimiento y separándola de ciertas casillas. Se dan diversos nombres a determinados tipos de interferencia, entre ellos Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg–Plachutta y Plachutta .

K

llave
El primer paso de una solución. Un problema que, sin querer, tiene más de una clave se dice que está cocinado .
campo del rey
Conjunto de casillas (horizontales, verticales y diagonales) adyacentes a la casilla ocupada por el rey. [4] Las casillas a las que el rey podría moverse normalmente, a menos que sea atacado por piezas enemigas. La inspección del campo es importante tanto en los problemas como en el juego real para evaluar las amenazas y confirmar el jaque mate.

yo

Lacny
Un tema en el que las defensas a, b y c son respondidas por las continuaciones A, B y C respectivamente en una fase del juego y por B, C y A respectivamente en otra.
luz
Adjetivo que se aplica a un problema con un número relativamente pequeño de piezas en la posición inicial. La ligereza suele ser deseable en aras de la economía. Antónimo: pesado .

METRO

Maximizador
Problema en el que las negras deben realizar los movimientos geométricamente más largos que tengan a su disposición, medidos de centro de casilla a centro de casilla. Si hay dos o más movimientos más largos de igual duración disponibles, las negras pueden elegir entre ellos. Esta estipulación suele estar asociada a los automate.
Meredith
Un problema con no menos de ocho y no más de doce piezas en el tablero en la posición inicial. Un problema con menos de ocho piezas es una miniatura .
miniatura
Un problema con no más de siete piezas en el tablero en la posición inicial.
Compañero modelo
Un mate puro en el que participan todas las piezas blancas, con la posible excepción del rey y los peones. Una característica particular de los problemas de los miembros de la Escuela Bohemia.
más-movimiento
Un mate directo con la estipulación "Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de n movimientos contra cualquier defensa" donde n es mayor que 3. En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para los que mueven más, los que mueven dos y los que mueven tres (así como clases para los mates de ayuda, los automate y otros).
motivo
Un elemento de un movimiento en la consideración de por qué se mueve la pieza y cómo apoya el cumplimiento de la estipulación del problema.
mudar
Un tipo de problema de bloqueo en el que al menos un mate en la jugada establecida se cambia después de la tecla.

norte

Novotny
Una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras que se mueven de forma diferente: cualquiera que sea la pieza que realiza la captura, interfiere con la otra. Esencialmente, se trata de un Grimshaw provocado por un sacrificio blanco en la casilla crítica.

Oh

pieza intrusiva
Pieza en un problema de ajedrez que está colocada legalmente y que solo podría haber sido creada mediante una promoción. No incluye piezas promocionadas después de la posición inicial del problema.
ortoajedrez
Sinónimo de ajedrez ortodoxo . [5]
ajedrez ortodoxo
Ajedrez según las Leyes Oficiales del Ajedrez de la FIDE ; [6] ver Reglas del ajedrez .

PAG

fase
Después de la llave, después de los tries y de la jugada preparada, cada una constituye una fase del juego . Se dice que un problema con jugada preparada tiene dos fases (la jugada preparada es una fase, la jugada posterior a la llave es otra); un problema con tres tries sería un problema de cuatro fases (cada try es una fase, y la jugada posterior a la llave es la cuarta). Las jugadas en diferentes fases a veces se relacionan entre sí.
Negrito
Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún momento de la solución, un peón negro en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda y capturar a la derecha). Si un peón blanco exhibe el mismo comportamiento, se trata de un albino . (El término , que deriva de una referencia arcaica a los niños negros pequeños, tiene un significado despectivo en inglés moderno ).
Plachuta
Un tema en el que una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras que se mueven de manera similar, pero cualquiera que sea la pieza que realiza la captura, interfiere con la otra. Esencialmente, un par de interferencias de Holzhausen (o una interferencia de Würzburg-Plachutta) provocadas por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
juego post-clave
El juego según la clave, es decir, las líneas de juego que cumplen con lo estipulado en el problema. Se opone al juego establecido y al juego virtual (ambos también pueden ser elementos importantes en el atractivo de un problema).
problema
Junto con el ajedrez el estudio es parte de una composición de ajedrez.
juego de prueba
Un tipo de problema en el que el trabajo del solucionador es construir un juego de un número dado de movimientos en el que la posición final es la dada por el compositor. Una especie de análisis retrógrado.
compañero puro
Una posición de jaque en la que cada uno de los movimientos potenciales del rey a una casilla adyacente se evita de exactamente una manera: o bien ocupada por un hombre amigo o atacada por un solo hombre hostil, pero no ambas (a menos que dicho hombre atacante esté inmovilizando a un hombre amigo al rey para evitar que se interponga para bloquear el jaque).
rompecabezas
Sinónimo de composición .

R

compañero reflexivo
Un mate automágico en el que ambos bandos deben dar jaque mate si pueden hacerlo cuando les toca a ellos. Un problema en el que esta estipulación se aplica solo a las negras es un mate semirreflejo .
análisis retrógrado
O retroanálisis . Deducción del movimiento o movimientos que conducen a una posición dada. Un problema puede estar completamente compuesto de análisis retrógrado (como en un juego de demostración, o un problema en el que la tarea es determinar el último movimiento de las negras, por ejemplo), o puede ser parte de un problema más grande (por ejemplo, puede ser necesario determinar que las negras han movido su rey que conduce a una posición dada, lo que significa que no pueden enrocar y, por lo tanto, hacen correcta una solución que de otro modo sería incorrecta).
ida y vuelta
Una pieza abandona una casilla y luego, más adelante en la solución, regresa a ella por una ruta indirecta (por ejemplo, una torre se mueve e3–g3–g5–e5–e3). Véase el caso de switchback , en el que la ruta tomada hacia la casilla original es directa.
pieza real
En el contexto de las variantes del ajedrez, pieza sujeta a jaque y jaque mate , como el rey en el ajedrez ortodoxo. [7] Cualquier pieza puede ser real; una pieza real se mueve de acuerdo con su tipo de pieza. [8] Las variantes en las que los reyes no son reales pueden permitir la promoción a rey y no permitir el enroque .

S

S
En la notación algebraica del ajedrez , se utiliza la letra N para indicar el caballo. Sin embargo, en los problemas de ajedrez, se suele utilizar la letra S (que representa a Springer, que en alemán significa "caballero"), mientras que la N se reserva para el jinete nocturno , una popular pieza de hadas .
Compañero de sí mismo
Un tipo de problema en el que las blancas obligan a las negras a darles jaque mate contra la voluntad de estas últimas dentro de un número específico de movimientos.
seriemover
Un problema en el que un lado realiza una serie de movimientos sin respuesta.
Establecer juego
Juego que es posible desde la posición inicial de un problema si el otro jugador mueve primero. Por ejemplo, en un mate directo, el juego fijo consiste en líneas de juego que comienzan con un movimiento de las negras (en lugar de un movimiento de las blancas). Cuando existe juego fijo, el movimiento clave puede ser algo que no cambie las líneas de juego fijo, en cuyo caso el problema es un bloqueo completo, o las líneas en el juego fijo pueden cambiar, en cuyo caso el problema es una mutación. El juego fijo es una fase del juego.
Solus rex
O rex solus . Cuando a uno de los dos colores (aunque normalmente el negro) sólo le queda su rey. [9] El término deriva del latín y significa literalmente "rey solitario". [10]
cambio de sentido
Una pieza abandona una casilla y luego, más adelante en la solución, regresa a ella por la misma ruta (por ejemplo, una torre se mueve e3–e5–e3). Véase el ejemplo de ida y vuelta , en el que la ruta de regreso a la casilla original es tortuosa.

yo

tarea
Problema o estudio de ajedrez con un contenido récord o con una temática muy inusual y extraña, por ejemplo, la tarea de Babson o la tarea de Valladao.
tema
La idea subyacente de un problema, que le da lógica, coherencia y belleza.
amenaza
Movimiento o variante que las blancas realizan (normalmente siguiendo su clave) si las negras no hacen nada para defenderse. Los problemas que no tienen amenazas después de la clave son bloqueos.
de tres movimientos
Un problema con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para jugadas de tres movimientos, jugadas de dos movimientos y jugadas de más movimientos (así como clases para ayudas de mate, automate y otros).
intentar
Una jugada que casi resuelve un problema, pero que es derrotada por una sola defensa negra, a diferencia de la jugada clave (que en realidad resuelve el problema). Las variaciones después de los intentos se denominan jugadas virtuales y pueden ser una parte importante de lo que hace que algunos problemas sean agradables.
Duplicación de Turton
Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea permitiendo que una segunda se mueva a la misma línea frente a ella; esta segunda pieza se mueve entonces en la dirección opuesta a la primera. Debe su nombre a Henry Turton. Véase la duplicación de Zepler .
mellizo
Dos o más problemas que son ligeras variaciones entre sí, a menudo compuestos por la misma persona. La variación suele producirse añadiendo, quitando o moviendo una pieza en la configuración inicial.
de dos movimientos
Un problema con la estipulación "Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para las piezas que mueven dos, tres y más (así como clases para las piezas que mueven ayuda, las que mueven automáticamente y otras).

desatascar
Crear un cuadrado de vuelo, o un movimiento que crea un cuadrado de vuelo. [11]
descapturar
Revertir una captura, o un movimiento que revierte una captura. Se utiliza para describir el análisis retrógrado. [12]

V

versión
Se dice de un problema que es una adaptación de otro anterior (puede haber sido alterado para mejorar su economía o para eliminar un cocinero).
juego virtual
La jugada que sigue a un try, a diferencia de la jugada preparada y la jugada posterior a un try .

Yo

Wurzburgo–Plachutta
Interferencia mutua entre dos piezas negras que se mueven de manera similar en diferentes líneas; en esencia, un par de interferencias de Holzhausen, donde la pieza A interfiere con las piezas B en una variante y la pieza B interfiere con la pieza A en otra. Si la interferencia es provocada por un sacrificio de las blancas en la casilla crítica, se trata de una Plachutta.

O

Zepler duplicando
Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea permitiendo que una segunda se mueva a la misma línea detrás de ella; la primera pieza se mueve entonces nuevamente en la misma dirección que antes. El nombre se debe a Erich Zepler . Cf. Duplicación de Turton .

Notas

  1. ^ "Un espectador me engañó con este acertijo". YouTube . Noviembre de 2022.
  2. ^ Cheng, Ray (2019). Ejercicios prácticos de ajedrez . pág. 11.
  3. ^ Hooper, David Vincent; Whyld, Lenneth (1996). El compañero de Oxford para el ajedrez . Oxford University Press. pág. 109.
  4. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 201. campo del rey .
  5. ^ Pritchard (2007), pág. 242. Ortoajedrez .
  6. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 285. ajedrez ortodoxo .
  7. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 346. pieza real .
  8. ^ Dickins (1971), pág. 50.
  9. ^ Seminario de primer año 23j: Ajedrez y matemáticas (otoño de 2003)
  10. ^ "La Federación Estadounidense de Ajedrez". Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2007. Consultado el 7 de octubre de 2007 .
  11. ^ Hooper y Whyld (1996), págs. 435–36. desbloquear .
  12. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 436. descapturar .

Referencias

Enlaces externos