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Rueda de código

Una rueda de código es un tipo de protección anticopia que se utiliza en los juegos de ordenador más antiguos , a menudo los publicados a finales de los años 1980 y principios de los años 1990. Evolucionó a partir del sistema original de "protección manual" en el que el programa requería que el usuario ingresara una palabra específica del manual antes de que el juego comenzara o continuara más allá de cierto punto. Este sistema era popular porque permitía hacer copias de seguridad de los medios reales y reemplazarlos libremente manteniendo la seguridad, pero con la mayor disponibilidad de fotocopiadoras , aquellos que deseaban distribuir los juegos simplemente comenzaron a copiar también sus manuales para burlar la medida.

Aunque no era posible fotocopiar directamente las ruedas de código completas, sí era posible desmontarlas y fotocopiarlas individualmente; a continuación, estos componentes podían ensamblarse para crear una rueda duplicada. El contenido de las ruedas de código también se podía copiar en papel y el usuario de una copia sin licencia podía simplemente aplicar una fórmula matemática a los desafíos presentados para calcular la respuesta correcta. Una vez que se encontraba una fórmula adecuada, las ruedas de código facilitaban el proceso de copia, ya que la cantidad de información que podían contener era baja en comparación con un manual de tamaño potencialmente ilimitado. Por lo tanto, las ruedas de código se eliminaron rápidamente en favor de la protección manual habitual y la protección basada en el color, ya que el acceso público a la fotocopia en color en ese momento era caro y poco común. Esto a su vez quedó obsoleto con el regreso a la protección basada en el propio medio del juego, cuando se introdujeron los CD-ROM .

Formas de rueda de código

Una rueda de código es un objeto físico que consiste en varias hojas circulares de papel o cartón de diferentes tamaños, unidas en el centro, creando un conjunto de círculos concéntricos. El juego plantea al usuario una serie de desafíos (símbolos, palabras u otros identificadores), que le indican cómo manipular la rueda para revelar una respuesta , un solo símbolo o palabra que el usuario debe ingresar para comenzar el juego. Si se ingresa algo diferente a la respuesta esperada, el juego se detendría o se realizaría otro comportamiento asociado con el uso no autorizado del software (por ejemplo, el juego Starflight enviaría "naves policiales" invencibles para destruir la nave espacial del jugador).

2 capas

Una rueda de código simple de dos capas constaba de dos hojas circulares, ambas con símbolos de desafío impresos a intervalos alrededor del borde, y con la hoja posterior que contenía una tabla de respuestas impresas para ajustarse al círculo, y la hoja frontal una serie de agujeros que permitían ver las respuestas, cada agujero etiquetado con un símbolo de desafío. La computadora presentaba tres símbolos de desafío y el usuario leía la respuesta girando la hoja frontal hasta que los dos primeros símbolos de desafío estuvieran alineados entre sí en el borde de la rueda, luego leía la respuesta del agujero indicado por el tercer símbolo de desafío. Este tipo de rueda de código se utilizó para una gran cantidad de juegos, como Neuromancer y Cybercon 3 (que usaba una rueda de código impresa en papel carbón ).

De una sola capa

Hubo un uso de una rueda de código de una sola capa, donde solo se usaron dos símbolos de desafío; en el juego Rocket Ranger de Amiga , el jugador giraba la rueda para que coincidiera con la ubicación actual de su Ranger, luego leía un valor del agujero correspondiente a la ubicación a la que quería volar. Los agujeros estaban en una columna simple. Dado que este era el único mecanismo para que el jugador especificara dónde quería volar, era imposible para los piratas informáticos eliminarlo del juego sin destruir toda la jugabilidad.

3 capas

Una rueda de código de 3 capas, utilizada en juegos como Star Control y The Fool's Errand , mantuvo la rueda trasera con respuestas impresas y la rueda delantera con agujeros, y agregó más ruedas "intermedias" entre la parte delantera y trasera que contenían una mezcla de respuestas impresas y más agujeros que permitían que la siguiente rueda se viera cuando se alineaban símbolos de desafío particulares

Véase también

Enlaces externos

Ruedas de código interactivas en línea en OldGames.sk