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Drakengard 2

Drakengard 2 , conocido en Japón como Drag-On Dragoon 2: amor rojo, ambivalencia negro , [a] es un videojuego de rol de acción desarrollado por Cavia y publicado por Square Enix en Japón y Ubisoft en todos los demás territorios paraPlayStation 2. [3] Es la segunda entrega de la serie Drakengard , ambientada después de los eventos del Drakengard original : la historia gira en torno a Nowe, un niño criado por el dragón Legna, que lucha contra una facción tiránica de caballeros, se encuentra con personajes del juego anterior y se enreda en el destino del mundo.

Al igual que el original, Drakengard 2 combina el hack and slash a pie con escenarios de combate aéreo y mecánicas de rol. El productor, escritor y diseñador de personajes del juego anterior regresaron a sus respectivos roles. El juego fue diseñado como un juego más convencional a la luz de la estética y la historia oscuras del juego anterior. El juego vendió 206.000 copias a fines de 2005. Las críticas occidentales elogiaron la historia, pero dieron opiniones mixtas sobre los gráficos y criticaron ampliamente la jugabilidad. Un spin-off de la serie, Nier , se lanzó en 2010, mientras que una tercera entrega de la serie, Drakengard 3 , se lanzó en diciembre de 2013 en Japón y mayo de 2014 en América del Norte y Europa.

Jugabilidad

El combate a pie y aéreo, mostrando a los personajes Nowe y Legna.

Al igual que en el Drakengard original , el juego se divide en capítulos y se subdivide en misiones terrestres y aéreas. [4] La historia del juego dicta qué misiones aparecen y cuándo durante el juego inicial y cómo se desarrollan, aunque a medida que el jugador progresa, se desbloquean nuevas versiones remezcladas de los distintos niveles jugables llamadas "misiones libres", que permiten al jugador pasar por las misiones con los elementos de la historia eliminados. El jugador puede saltar entre las áreas autónomas del mundo del juego a través de un mapa mundial desbloqueado después del primer capítulo. [5] Entre los distintos capítulos y misiones, el jugador construye sus personajes usando los puntos de experiencia obtenidos en la batalla: las armas y habilidades de los personajes, y las habilidades del dragón del jugador, se pueden mejorar gradualmente. La vista del mundo del jugador es a través de una cámara fija, que rastrea el progreso del jugador en el área del jugador. Los coleccionables en forma de armas y elementos como armaduras y puntos de salud y elementos necesarios para progresar dentro del nivel también están disponibles para que el jugador los busque. [6] El juego cuenta con niveles de dificultad Normal, Difícil y Experto, y hay múltiples armas y elementos para recolectar a lo largo de los niveles. [7]

El combate en el juego es similar al de su predecesor, con la serie principal de misiones comenzando después de un tutorial de apertura. El juego presenta un modo de juego de hack-and-slash basado en tierra y combate aéreo. [4] En el combate terrestre, el jugador controla a varios personajes, cambiando entre ellos a través del menú de pausa para usar sus diferentes armas. Los personajes usan ataques físicos usando armas de personajes para batallas de corto alcance, mientras que los ataques mágicos se usan para ataques de largo alcance y grupos de enemigos. [6] Los ataques mágicos varían entre los personajes jugables. Las armas, los personajes y las habilidades mágicas se mantienen y se vuelven más fuertes a medida que el jugador gana puntos de experiencia en combate: las armas tienen un límite de cuatro niveles. [4]

El juego aéreo pone al personaje principal encima de su dragón, que es guiado por el jugador para atacar formaciones enemigas y grandes estructuras en el suelo o enemigos y aeronaves en el cielo. El jugador también puede saltar entre el dragón y el suelo durante las misiones terrestres. [4] El dragón tiene la capacidad de lanzar dos tipos de bolas de fuego: una variedad teledirigida que inflige daño a enemigos individuales y un ataque generalizado que inflige mayor daño a grupos. Junto con esto, el dragón puede realizar un ataque especial llamado "Dragon Overdrive", que mata a muchas unidades enemigas normales directamente e inflige un gran daño a las unidades más fuertes y a los jefes. [5] El dragón también gana experiencia y sube de nivel a través del combate, infligiendo más daño en sus ataques a medida que se hace más fuerte. También evoluciona y se hace más fuerte en puntos directamente vinculados con la narrativa del juego. [4]

Historia

Escenario y personajes

Drakengard 2 tiene lugar en una tierra sin nombre casi dos décadas después de los eventos de Drakengard : originalmente se dijo que tenía lugar después del primer final del juego, luego fue retconeado para que tuviera lugar en una línea de tiempo aislada después de eventos similares a Drakengard . [8] [9] En el juego original, dos poderes, el Imperio y la Unión, estaban involucrados en una guerra religiosa por los Sellos, vínculos mágicos atados a una Diosa del Sello elegida que impedía que las entidades oscuras conocidas como los Vigilantes aparecieran en el mundo mortal y destruyeran a la humanidad. Atrapados en el conflicto estaban Caim y Angelus, un humano y un dragón que habían hecho un pacto (un ritual mágico que vinculaba sus almas) y lucharon para tratar de mantener a salvo tanto a los Sellos como a la Diosa. Aunque finalmente fallaron, Angelus se convirtió en el nuevo sello, evitando el fin del mundo. [8] Dieciocho años después, los Sellos están protegidos por los Caballeros del Sello, quienes eventualmente crecen hasta convertirse en una fuerza dominante en la tierra. [10]

El personaje principal del juego es Nowe (ノウェ, Nōe ) , un Caballero del Sello que posee poderes sobrehumanos. [8] El compañero de Nowe es Legna (レグナ, Reguna ) , un dragón que ayudó a criar a Nowe y estuvo involucrado en los eventos de 18 años antes. Acompañando a Nowe en su viaje está Manah (マナ, Mana ) , el antagonista principal del primer juego que ahora busca liberar a la gente de la opresión de los Caballeros; [11] Eris (エリス, Erisu ) , una Caballero del Sello y amiga de la infancia de Nowe; y Urick (ユーリック, Yūrikku ), un ex Caballero que hizo un pacto con la Parca a cambio de su mortalidad. El villano principal del juego es Gismor (ジスモア, Jisumoa ) , líder de los Caballeros del Sello. Del primer juego regresan Caim (カイム, Kaimu ) , el protagonista principal del juego anterior; Angelus (アンヘル, Anheru ) , la actual Diosa del Sello; y Seere (セエレ, Sēre ) , una vez compañero de Caim y ahora Jerarca de la Unión. Los personajes menores incluyen a los guardianes de los Sellos, Zhangpo (ザンポ, Zanpo ) , Hanch (ハンチ, Hanchi ) y Yaha (ヤハ, Yaha ) , y Oror (オロー, Orō ) , quienes ayudaron a criar a Nowe. [12]

Trama

El juego comienza con Nowe convirtiéndose en un Caballero del Sello de pleno derecho. Durante su primera misión, Nowe comienza a dudar de la ética de los métodos de los Caballeros, ya que los sellos requieren sacrificios humanos para permanecer fuertes. [13] Durante una segunda misión para asegurar la protección del sello en el Distrito de la Llama del Alma, Nowe se encuentra con Manah, quien mata al guardián Zhangpo y destruye el sello. Manah es sentenciada a ser quemada en la hoguera , pero usa su magia para escapar. Después de regresar de la misión, Nowe es envenenado por Gismor, quien revela que mató al padre adoptivo de Nowe, Oror. [14] Sobreviviendo y escapando con Legna, Nowe es perseguido por los Caballeros, incluida Eris, quien desea persuadirlo para que regrese. Nowe y Legna finalmente se reúnen con Manah y se unen a ella en su búsqueda para destruir los sellos y, en su mente, liberar a la gente de la opresión de los Caballeros.

En su camino hacia el segundo sello, Manah le muestra a Nowe el verdadero horror de las acciones de los Caballeros, ganándoselo por completo. [15] Luego, los dos luchan y matan al teniente Hanch, destruyendo el sello en el Distrito de las Aguas Sagradas. Después de esto, se les une Urick, un ex teniente de los Caballeros, para derrotar a un grupo de bandidos. Atacado por los Caballeros, son salvados inesperadamente por Caim, quien también está trabajando para destruir los sellos y liberar a su dragón Angelus del dolor de ser el Sello de la Diosa.

Después de derrotar al teniente Yaha y destruir el sello en el Distrito de la Luz Preciosa, Manah es capturada por los Caballeros y sentenciada a muerte. Nowe logra rescatarla y se dirige al sello en el Distrito de la Vida Brillante, que alguna vez fue custodiado por Urick antes de huir aterrorizado cuando Caim atacó el distrito. [16] Urick y Nowe se enfrentan a Caim, quien hiere mortalmente a Urick antes de ser expulsado. Urick muere contento y el sello es destruido. [17]

Nowe y Manah se dirigen al sello final en el Distrito del Tiempo Celestial, custodiado por el propio Gismor. Nowe y Gismor luchan, y Gismor es herido nuevamente, transformándose en un ser similar a una sombra y usando a Eris para bloquear el ataque final de Nowe. Creyendo que Eris está muerta, Nowe y Manah persiguen a Gismor, pero se encuentran con Seere, quien intenta detenerlos sin éxito. Cuando se enfrentan a Gismor, él revela ser un sobreviviente vengativo del Imperio de dieciocho años antes. [18] Derrotado, Gismor destruye el sello final él mismo, liberando a Angelus de su encarcelamiento. Después de que Seere revela las verdaderas consecuencias de las acciones de Manah, Nowe y Legna persiguen a Angelus. Cuando la encuentran, descubren que Angelus se ha vuelto loca por el dolor de ser el sello final. [19] Caim les pide que la maten, y cuando ella muere, él y Angelus comparten un último momento juntos antes de desvanecerse. [20]

Con los sellos destruidos, el mundo comienza a caer en el caos y Manah se vuelve loca por los recuerdos de sus acciones dieciocho años antes. Legna luego lleva a Nowe a la fortaleza flotante de los Dragones Sagrados, donde escuchan una profecía sobre Nowe: según la profecía, Nowe es una Nueva Raza creada para ayudar a los dragones en su guerra contra los Vigilantes. Nowe se reúne con Eris, quien ha sido curada por Seere, y libera a Manah de su locura. Legna luego lleva a los tres a la Tierra Prometida, una fortaleza de dragones que contiene el Cofre de Huesos, un objeto entregado a los dragones por los Vigilantes e imbuido con el poder de ellos, que puede acelerar la evolución de Nowe en la Nueva Raza. También es donde Seere ha ido para iniciar a una nueva Diosa del Sello. [21] El juego tiene tres finales, cada uno logrado en una partida separada. [22]

Desarrollo

Drakengard 2 fue anunciado en diciembre de 2004. [26] El productor Takamasa Shiba y el diseñador de personajes Kimihiko Fujisaka regresaron al equipo, [27] junto con el actor Shinnosuke Ikehata , quien prestó su voz al dragón Angelus y su compañero Caim en el juego anterior. [28] El director original, Yoko Taro , propuso originalmente una aventura espacial que involucrara dragones, pero esto fue vetado en una etapa temprana. Yoko no participó en la creación de la narrativa como lo había hecho en Drakengard , ya que estaba principalmente atado a otro proyecto, aunque pudo observar el progreso del proyecto. Él y el director de Drakengard 2 , Akira Yasui, sufrieron diferencias creativas, con el resultado de que Yoko calificó su relación en el proyecto como una historia de "amor-odio" en una entrevista de 2013 sobre la serie. Su relación inspiró una de las historias creadas para un arma del juego. Yoko fue finalmente contratada bastante tarde en la producción del juego para actuar como editora de video para las escenas CGI y los avances. [29] [30] Las escenas CGI fueron creadas por Studio Anima. [31] El elenco del juego contó con múltiples actores de cine y televisión, incluidos Ryo Katsuji , Saki Aibu , Koyuki y el veterano actor Yoshio Harada . [32] Shiba comentó en ese momento que sentía que habían reunido un muy buen elenco de voces para el juego. [33]

Una de las decisiones que tomó Yasui fue hacer Drakengard 2 mucho más colorido que el juego anterior, queriendo hacer algo que fuera "lo opuesto" de Drakengard . [30] En contraste con el juego anterior, el juego contenía muchos menos de los temas maduros que se encuentran en el original. Shiba, hablando en una entrevista de 2013, dijo que la razón de esto fue que Square Enix , el editor japonés de la compañía, quería que ese aspecto se atenuara para hacer un juego más convencional. [34] Fue diseñado para mantener algo de estética oscura de su predecesor, con el tema de la inmoralidad del juego anterior como uno de los temas clave de los personajes y la narrativa, así como temas de guerra y muerte. Otros temas explorados fueron el amor y el odio, y la ambivalencia representada en las facciones predominantes del mundo (los Caballeros del Sello y el Culto de los Vigilantes). Los aspectos destacados de la historia fueron la relación padre-hijo entre Nowe y Legna, y cómo Manah había madurado desde los eventos de Drakengard . [28] [29] Para promocionar el juego en Japón, Fujisaka creó un anuncio de broma de tono ligero bajo el nombre de Angelegna , haciendo referencia a los nombres originales de los dos personajes dragón. [35] Si bien Square Enix publicó el título en Japón , llegaron a un acuerdo con la empresa desarrolladora y editorial Ubisoft para publicar el título en el extranjero. [36] Ubisoft también manejó la localización del juego. [37]

Diseño de personajes

Uno de los conceptos principales para el protagonista principal, Nowe, era superar a su padre. Para la pelea entre Nowe y Legna, se necesitaban crear funciones y mecánicas de juego especiales para Nowe. [38] Shiba tenía sentimientos encontrados sobre la pelea final entre Legna y Nowe, que vio como un cambio drástico tanto del primer juego como de la mecánica de la serie del protagonista montando un dragón. Shiba terminó escribiendo su diálogo para enfatizar su relación y la dificultad de que pelearan entre sí, en paralelo a escenas anteriores entre Caim y Angelus. [38] La muerte de Caim y Angelus estaba destinada a ser "corta y despiadada", pero Yasui la cambió a la versión más sentimental presente en el juego. El diálogo de Caim para la escena fue eliminado del juego debido a que chocaba con su interpretación anterior como mudo. [39] Urick fue creado para ser el "hermano mayor" solidario del grupo. [40]

Aunque los personajes principales fueron diseñados por Fujisaka, el personaje Legna, anteriormente conocido como el "Dragón Negro", fue diseñado por Taro Hasegawa, quien también fue diseñador de monstruos tanto para Drakengard como para Drakengard 2. [ 41] Además de diseñar los personajes, Fujisaka dibujó los retratos de los personajes utilizados para los cuadros de diálogo de los personajes durante las escenas del juego, una característica a la que inicialmente se opuso. [29] Nowe, a diferencia de los otros protagonistas de la serie Drakengard , fue diseñado en torno al concepto de un héroe estereotipado. Nowe fue uno de los personajes favoritos de Fujisaka para diseñar, aunque Shiba estaba menos entusiasmado. El rediseño de Manah en Drakengard 2 reflejó tanto su personalidad evolucionada como su representación más tradicional como una heroína de fantasía. [38] [40] Los elementos de sus diseños fueron tomados de Caim y Furiae, representando "pasar la antorcha" entre personajes. [39] Debido a los diferentes roles de Legna en Drakengard y Drakengard 2 , su diseño y movimientos fueron alterados para su segunda encarnación. El diseño de Eris estuvo inspirado en Casca , un personaje de Berserk : si bien trató de no copiar ninguna parte del diseño de Casca, Fujisaka trató de transmitirlo usando aspectos de su personalidad. También trató de equilibrar esta parte de su representación con un lado tierno y más femenino. Otra idea que tenía en mente era la imagen de una estudiante de honores. Su estilo de lucha similar al baile fue generalmente sugerido por el personal del juego. [38] [40] El rediseño de Caim estaba destinado a representar su condición de vagabundo. [39]

Música

La banda sonora de Drakengard 2 fue compuesta por Ryoki Matsumoto y Aoi Yoshiki, con la supervisión de Nobuyoshi Sano , quien trabajó en la música de Drakengard y actuó como director de sonido del juego. [42] [43] Las escenas CGI fueron musicalizadas por Masashi Yano. [44] Debido a las críticas a su trabajo en el primer juego, Shiba le pidió a Sano que trajera ayuda externa para la banda sonora del segundo juego: Matsumoto fue contratado por su trabajo en las canciones " Yuki no Hana " y "Tsuki no Shizuku", y Yoshiki fue contratado a pedido de Matsumoto. [43] La banda sonora fue diseñada para ser una fusión de J-pop y música de videojuegos convencional, y para evocar las emociones de los diversos personajes y la sensación de batalla. [45] La canción principal del juego en Japón, " Hitori ", fue cantada por Mika Nakashima , quien también trabajó como productor de sonido. [46] [47] La ​​canción principal del lanzamiento en inglés del juego fue "Growing Wings", una versión localizada de la canción principal del primer juego cantada por Kari Wahlgren . [48]

Recepción

Drakengard 2 se vendió bien en Japón. El juego fue considerado un éxito en Japón por Ubisoft, vendiendo 100.000 unidades en su primera semana, [36] y alcanzando ventas de 170.000 unidades a finales de mes, convirtiéndose en el segundo juego más vendido de junio detrás del puerto GBA de Sega de Mushiking: King of the Beetles . [55] Finalmente vendió poco más de 206.000 copias a finales de 2005. [56] El juego fue finalmente relanzado como parte de la serie Ultimate Hits de Square Enix, relanzamientos de títulos de gran venta. [57] Drakengard 2 recibió una puntuación de 30/40 de la revista de juegos japonesa Famitsu . [51] El juego recibió críticas "promedio", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [49]

La historia recibió críticas mixtas a positivas. Ed Lewis de IGN dijo que "admirablemente [continuó] el mundo bizarro y fantásticamente medieval que se estableció en el juego original", [7] mientras que Greg Meuller de GameSpot lo llamó "Interesante [...] con muchos giros y vueltas". [53] Simon Parkin de Eurogamer citó la historia como muy buena, aunque encontró a Nowe "un poco nauseabundo de ver mientras se desarrolla la trama pesada, oscura (y bastante buena)", [50] y Adam Jarvis de VideoGamer.com llamó a la historia "uno de los puntos destacados del paquete". [22] El crítico de 1UP llamó a la "clara corriente subyacente de 'tal vez los buenos sean los malos'", una de las principales razones para seguir jugando el juego. [52] En contraste, el crítico de GameTrailers lo llamó "una trama de RPG de molde" donde los jugadores podían "predecir casi todos los giros de la trama que el juego les lanza", [54]

Los gráficos recibieron críticas mixtas. Lewis los llamó "más interesantes que el primer juego, pero marginalmente", [7] y Meuller los llamó "anticuados", con entornos que parecían "sosos y monótonos, y los enemigos [luciendo] genéricos". [53] El crítico de GameTrailers elogió las animaciones de los personajes, pero citó los entornos como sosos y sintió que había muy pocos FMV y demasiadas escenas cinemáticas impulsadas por el motor del juego, lo que describió como "horrible". [54] Parkin criticó las capacidades gráficas del juego, comentando que los jugadores "dejarían de mirar la pantalla principal en su lugar, se concentrarían en el pequeño mapa en la esquina para guiar a su personaje hacia puntos rojos hostiles que solo se materializan poligonalmente unos segundos antes de que trabes espadas", [50] mientras que Jarvis dijo que no había mejorado con respecto al juego anterior y calificó los colores como "muy turbios, monótonos y oscuros". [22] 1UP dijo que los gráficos "[no] están a la altura de la calidad visual de otros títulos de Cavia como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex [o] Naruto: Uzumaki Ninden ". [52]

La jugabilidad fue criticada unánimemente. Parkin calificó la jugabilidad de batalla como "liviana" y el equilibrio entre el combate terrestre y aéreo era pobre a pesar de un buen sistema de niveles de personajes, [50] mientras que Lewis lo describió como carente de estrategia, con el juego "solamente arrojando más enemigos aburridos para atravesar". [7] GameTrailers dijo que no había "nada nuevo aquí", [54] mientras que Meuller lo llamó "aburrido en el mejor de los casos y frustrante en el peor". [53] 1UP dijo que el combate era "casi repugnante de ver", aunque citó los elementos de RPG como una característica redentora. [52] Jarvis simplemente llamó a la jugabilidad "Lo mismo de siempre", citándolo como un defecto importante del juego. [22]

Legado

En septiembre de 2013, el juego recibió una mención honorífica entre Tim Rogers de Kotaku como uno de los mejores juegos de la PS2. Rogers elogió la mecánica de parada y la atmósfera del juego. [58] En el año de su lanzamiento en Japón, el juego recibió una novelización escrita por Emi Nagashima bajo su seudónimo de Jun Eishima. [59] Yoko y Shiba se unieron nuevamente para crear otro juego de la serie, pero que eventualmente se convirtió en Nier , un spin-off del quinto final del primer juego. [60] Después del lanzamiento de Nier , Cavia fue absorbida por AQ Interactive , [61] luego Yoko se fue para convertirse en autónoma. [62] Un intento de Shiba de comenzar el desarrollo de un tercer juego de Drakengard en AQ Interactive no tuvo éxito. [63] Drakengard 3 finalmente se presentó en 2013, con Shiba, Yoko y Fujisaka regresando a sus roles anteriores y la historia ambientada antes del juego original. [27] [64] Tanto Shiba como Yoko han expresado su voluntad de continuar la serie en las consolas de próxima generación si hubiera suficientes ventas y fondos, mientras que Yoko también expresó su interés en hacer un segundo spin-off, aunque no especificó si estaría ambientado en el mundo de Nier o no. [65] [66]

Notas

  1. ^ Japonés :ドラッグ オン ドラグーン2 封印の紅、背徳の黒, Hepburn : Doraggu On Doragūn Tsū: Fūin no Kurenai, Haitoku no Kuro

Referencias

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  14. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 1. Nivel/área: Capítulo 3. Gismor : Sí, hace tres años le di la misma bebida a Oror, antes de que se fuera a encabezar la defensa. Se la bebió toda sin dudarlo, igual que tú. / Nowe : ¿Qu-? Mis ojos... no puedo ver... ¡Me has envenenado!
  15. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 5. Nivel/área: Capítulo 4. Manah : ¿Ahora ves, Nowe? ¿Cómo sufren? No tienen nada para comer. Se están muriendo de hambre... Pero no pueden irse. Si lo intentan, los Caballeros los castigarán. Pero quedarse aquí significa que se debilitarán y morirán, uno por uno. / Nowe : El infierno para ellos si se quedan, y el infierno si huyen.
  16. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 9. Nivel/área: Capítulo 7. Manah : Eres el teniente desaparecido y el guardián de la llave del Distrito de la Vida Resplandeciente. ¿No es así, Urick? [...] / Urick : Solo soy un cobarde. Durante el ataque al sello hace tres años, fui derrotado por Caim. El general Oror me salvó. Lo dejé morir y huí.
  17. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 9. Nivel/área: Capítulo 7. Nowe : ¡Urick! ¡No! ¡No te vayas! ¡Urick! / Urick : Me pides demasiado... Si vivimos lo suficiente para expiar nuestros pecados, habremos vivido lo suficiente. Yo he vivido... demasiado... Entrenaré con el general Oror en el más allá... Nos vemos... chico.
  18. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 4. Nivel/área: Capítulo 8. Gismor : ¿Qué sabes tú del sufrimiento? ¿De la humillación? ¿Has dormido alguna vez sobre tierra fría? ¿Has comido tierra para saciar tu hambre? Fuiste bendecido con poderes por nacimiento. No puedes entender ni siquiera imaginar el sufrimiento que soporté como sobreviviente del Imperio.
  19. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 1. Nivel/área: Capítulo 9. Nowe : ¡Legna! ¿Qué está diciendo el dragón rojo? ¡No lo sé! / Legna : Yo tampoco lo sé. Es una explosión de rabia... Temo que su mente esté rota.
  20. ^ Cavia (14 de febrero de 2006). Drakengard 2 (PlayStation 2). Ubisoft. Escena: Verso 3. Nivel/área: Capítulo 9. Angelus : ¿Se acabó, Caim? / Caim : Se acabó. Ahora estamos juntos.
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