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Mundo persistente

Un mundo persistente o mundo de estado persistente ( PSW ) es un mundo virtual que, según la definición de Richard Bartle , "continúa existiendo y desarrollándose internamente incluso cuando no hay personas interactuando con él". [1] Los primeros mundos virtuales estaban basados ​​en texto y a menudo se los llamaba MUD , pero el término se usa con frecuencia en relación con los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) [1] y los juegos omnipresentes . [2] Algunos ejemplos de mundos persistentes que existen en los videojuegos incluyen Battle Dawn , EVE Online y Realms of Trinity . [ cita requerida ]

Un mundo persistente se puede lograr desarrollando y manteniendo un estado de instancia único o dinámico del mundo del juego que sea compartido y visto por todos los jugadores las 24 horas del día. [ cita requerida ] La persistencia de un mundo se puede subdividir en "persistencia del juego", "persistencia del mundo" y "persistencia de los datos". La persistencia de los datos garantiza que no se pierda ningún dato del mundo en caso de que falle el sistema informático. La persistencia del mundo significa que el mundo sigue existiendo y está disponible para los jugadores cuando quieran acceder a él. La persistencia del juego se refiere a la persistencia de los eventos del juego dentro del mundo (un MUD de Groundhog Day es un mundo virtual donde todo el mundo (del juego) se reinicia periódicamente). [3] Cuando se hace referencia a un "mundo persistente", la persistencia del mundo y del juego a veces se usan indistintamente. El criterio de persistencia es el rasgo que separa a los mundos virtuales de otros tipos de videojuegos. [4]

Juegos omnipresentes

El mundo real es persistente. El mundo de juego de un juego omnipresente tiene lugar en el mundo real y, por lo tanto, los juegos omnipresentes también son persistentes. [2] [5] En otras palabras, los juegos omnipresentes comparten el rasgo de persistencia con los mundos virtuales. [3] [6] Un ejemplo de un juego omnipresente que hace un uso intensivo de un mundo virtual es Can You See Me Now?, donde los corredores callejeros existen en un mundo virtual mientras corren simultáneamente por el mundo físico real; el juego era persistente durante el juego, así como en el mundo virtual. [ cita requerida ]

Persistencia simulada

Para dar la ilusión de que el mundo del juego está siempre disponible, se puede simular la persistencia. Esto se puede lograr programando cuándo se permite a los jugadores jugar, en momentos en los que el mundo está fuera de línea o, como en la serie Animal Crossing , haciendo que el juego genere eventos que podrían haber sucedido durante el período de inactividad. Además de los mundos virtuales, la simulación de un mundo persistente también es posible en juegos para un solo jugador. En Noctis , se recomienda a los jugadores que apaguen el juego mientras repostan porque lleva mucho tiempo. Además, si un jugador que ha aterrizado en un planeta deja de jugar y luego, después de un tiempo, vuelve a jugar, puede ver cambios visibles en el nivel del mar o en el ciclo día/noche. [ cita requerida ]

Una forma de persistencia simulada denominada "pseudopersistencia" se ha utilizado tanto en videojuegos como en juegos generalizados. La pseudopersistencia significa hacer que los datos mundiales relevantes estén disponibles cuando los jugadores relevantes se vuelven a conectar a la instancia mundial. En un juego móvil , un mundo virtual podría existir en una colección distribuida de dispositivos móviles. Si un jugador se vuelve a conectar a un dispositivo al que se conectó anteriormente, descubre que sus datos mundiales relevantes aún están presentes. [2] En el videojuego Destiny , un servidor mundial proporciona los datos mundiales persistentes para las instancias del juego (llamadas "burbujas"), que se crean a pedido a medida que se empareja a varios jugadores para jugar juntos. [ cita requerida ] . El término "mundo persistente" es utilizado con frecuencia por los jugadores de Neverwinter Nights (2002) y Neverwinter Nights 2 (2006) para referirse a entornos en línea similares a MMORPG creados utilizando el kit de herramientas. [7]

Primeros mundos virtuales

El primer juego multijugador que demostró persistencia en línea fue el juego basado en texto MUD1 escrito en 1978 por Rob Trubshaw y Richard Bartle . Inicialmente, solo estaba disponible durante unas pocas horas en horario de baja demanda en la Universidad de Essex, Reino Unido, [8] y presentaba un reinicio del mundo cada 105 minutos. Sin embargo, persistía independientemente de que los jugadores iniciaran sesión durante el tiempo que estaba en ejecución. La década siguiente vio muchos mundos en línea clonar esta plantilla, pero todos presentaban variaciones en reinicios y reinicios cronometrados o no permitían a los jugadores retener objetos dentro del juego que no fueran totales de puntos en ejecución, como tesoros o puntos de experiencia, como marcador de progreso. [ cita requerida ]

Avalon: The Legend Lives puede considerarse el primer juego que introdujo unmundo de estado persistente real en 1989. [9] Avalon fue pionero en la capacidad de que el jugador pudiera conservar los objetos sin conexión, mientras que el reino de Avalon en general continuaba funcionando las 24 horas del día, los 7 días de la semana, con solo una copia de seguridad por la mañana para marcar la pausa del mundo. Actualmente es el mundo virtual en línea que más tiempo lleva funcionando. [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ abc de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusionando espacios de juego digitales y urbanos . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ ab Nevelsteen, Kim JL (2016), "Persistencia del mundo físico, virtual y de juegos", Enciclopedia de gráficos y juegos de computadora , Springer International Publishing, págs. 1–5, doi : 10.1007/978-3-319-08234-9_72-2 , ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Bell, Mark W. (2008). "Hacia una definición de "mundos virtuales"". Journal of Virtual Worlds Research . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  5. ^ Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13. doi :10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  6. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos generalizados. Teoría y diseño. Experiencias en la frontera entre la vida y el juego . Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. ^ Olivetti, J. (24 de mayo de 2014). "The Game Archaeologist: The persistent worlds of Neverwinter Nights 1 & 2". Engadget . Consultado el 5 de abril de 2022 .
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. ISBN 0-13-101816-7. p. 23 A pesar de las quejas sobre el desperdicio de recursos, a los miembros de la Sociedad de Computación de la universidad se les permitió dedicar su tiempo libre a cualquier cosa no académica que quisieran. Muchos de ellos optaron por jugar a MUD.
  9. ^ Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Reseñas heredadas de MUA y MUDS" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .