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Logotipo (lenguaje de programación)

La simetría alrededor de un punto se puede obtener utilizando sólo unas pocas instrucciones, lo que permite a los usuarios dibujar hipotrocoides como el que se muestra aquí.

Logo es un lenguaje de programación educativo , diseñado en 1967 por Wally Feurzeig , Seymour Papert y Cynthia Solomon . [1] Logo no es un acrónimo: el nombre fue acuñado por Feurzeig mientras estaba en Bolt, Beranek y Newman , [2] y deriva del griego logos , que significa 'palabra' o 'pensamiento'.

Logo es un lenguaje de propósito general, ampliamente conocido por su uso de gráficos de tortuga , en los que los comandos de movimiento y dibujo producían gráficos de líneas o vectoriales , ya sea en la pantalla o con un pequeño robot llamado tortuga . El lenguaje fue concebido para enseñar conceptos de programación relacionados con Lisp y solo más tarde para permitir lo que Papert llamó " razonamiento sintónico corporal ", donde los estudiantes podían comprender, predecir y razonar sobre el movimiento de la tortuga imaginando lo que harían si fueran la tortuga. Existen diferencias sustanciales entre los muchos dialectos de Logo, y la situación es confusa por la aparición regular de programas de gráficos de tortuga que se llaman Logo.

Logo es una adaptación multiparadigma y dialecto de Lisp, un lenguaje de programación funcional . [3] No existe un Logo estándar, pero UCBLogo tiene las mejores facilidades [ ¿según quién? ] para manejar listas, archivos, E/S y recursión en scripts, y puede usarse para enseñar todos los conceptos de informática, como lo hizo el profesor de UC Berkeley Brian Harvey en su trilogía Computer Science Logo Style . [4]

Logo suele ser un lenguaje interpretado , aunque se han desarrollado dialectos compilados de Logo (como Lhogho y Liogo). Logo no distingue entre mayúsculas y minúsculas, pero conserva las mayúsculas y minúsculas utilizadas para fines de formato.

Historia

Logo fue creado en 1967 en Bolt, Beranek and Newman (BBN), una firma de investigación de Cambridge, Massachusetts , por Wally Feurzeig , Cynthia Solomon y Seymour Papert . [5] Sus raíces intelectuales están en la inteligencia artificial , la lógica matemática y la psicología del desarrollo . Durante los primeros cuatro años de Logo, el trabajo de investigación, desarrollo y enseñanza se realizó en BBN. ​​La primera implementación de Logo, llamada Ghost, se escribió en LISP en un PDP-1 . El objetivo era crear una tierra matemática donde los niños pudieran jugar con palabras y oraciones. [6] Siguiendo el modelo de LISP, los objetivos de diseño de Logo incluían potencia accesible [ aclaración necesaria ] y mensajes de error informativos. El uso de tortugas virtuales permitió una retroalimentación visual inmediata y la depuración de la programación gráfica.

El primer robot tortuga de Logo en funcionamiento se creó en 1969. Una tortuga de exhibición precedió a la tortuga de piso física. El Logo moderno no ha cambiado mucho con respecto a los conceptos básicos anteriores a la primera tortuga. La primera tortuga era un robot vagabundo atado por el piso, no controlado por radio ni inalámbrico . En BBN, Paul Wexelblat desarrolló una tortuga llamada Irving que tenía sensores táctiles y podía moverse hacia adelante, hacia atrás, rotar y hacer sonar su campana. Los primeros usuarios escolares de Logo durante un año fueron en 1968-69 en Muzzey Jr. High en Lexington, Massachusetts . Las tortugas virtuales y físicas fueron utilizadas por primera vez por estudiantes de quinto grado en la Bridge School en la misma ciudad en 1970-71.

Tortuga y gráficos

GIF animado con tortuga en MSWLogo ( Cardioide ) [7]

La característica más conocida de Logo es la tortuga (derivada originalmente de un robot del mismo nombre ), [5] un " cursor " en pantalla que muestra la salida de los comandos de movimiento y un pequeño lápiz retráctil, que juntos producen gráficos de líneas. Tradicionalmente se ha mostrado como un triángulo o un icono de tortuga (aunque puede representarse con cualquier icono). Los gráficos de tortuga fueron añadidos al lenguaje Logo por Seymour Papert a finales de los años 1960 para apoyar la versión de Papert del robot tortuga, un robot simple controlado desde la estación de trabajo del usuario que está diseñado para llevar a cabo las funciones de dibujo que se le asignan utilizando un pequeño lápiz retráctil colocado en el cuerpo del robot o adherido a él.

En la práctica, el uso de la geometría de la tortuga en lugar de un modelo más tradicional imita la lógica de movimiento real del robot tortuga. La tortuga se mueve con comandos relativos a su propia posición, LEFT 90 significa girar 90 grados hacia la izquierda. Algunas implementaciones de Logo, en particular las que permiten el uso de concurrencia y múltiples tortugas, admiten la detección de colisiones y permiten al usuario redefinir la apariencia del cursor de la tortuga, lo que esencialmente permite que las tortugas de Logo funcionen como sprites .

La geometría de tortuga también se utiliza a veces en entornos distintos de Logo como alternativa a un sistema gráfico estrictamente orientado a las coordenadas. Por ejemplo, la idea de los gráficos de tortuga también es útil en el sistema Lindenmayer para generar fractales .

Implementaciones

Pantalla de bienvenida del logotipo de IBM LCSI
Código fuente y salida en el logotipo de IBM LCSI

Algunos derivados modernos de Logo permiten que miles de tortugas se muevan de forma independiente. Existen dos implementaciones populares: StarLogo del Instituto Tecnológico de Massachusetts y NetLogo del Centro para el Aprendizaje Conectado (CCL) de la Universidad Northwestern . Permiten explorar fenómenos emergentes y vienen con muchos experimentos en estudios sociales, biología, física y otras áreas. NetLogo se usa ampliamente en la simulación basada en agentes en las ciencias biológicas y sociales.

Aunque no existe un estándar consensuado, existe un amplio consenso sobre los aspectos centrales del lenguaje. En marzo de 2020, se contabilizaron 308 implementaciones y dialectos de Logo, cada uno con sus propias fortalezas. [8] La mayoría de esas 308 ya no se utilizan ampliamente, pero muchas aún están en desarrollo. Las implementaciones comerciales ampliamente utilizadas en las escuelas incluyen MicroWorlds Logo e Imagine Logo .

Las implementaciones heredadas y actuales incluyen:

Lanzado por primera vez en la década de 1980
Lanzado por primera vez en la década de 1990
Lanzado por primera vez a partir del año 2000

Influencia

Logo fue una influencia primaria en el lenguaje de programación Smalltalk . También es la principal influencia en el entorno y lenguaje de programación educativa Etoys , que es esencialmente una variante de Logo escrita en Squeak (en sí misma una variante de Smalltalk). Logo influyó en el modelo de procedimiento/método en AgentSheets y AgentCubes para programar agentes de manera similar a la noción de una tortuga en Logo. Logo proporcionó el lenguaje subyacente para Boxer. Boxer fue desarrollado en la Universidad de California, Berkeley y el MIT y se basa en un modelo de alfabetización , lo que lo hace más fácil de usar para personas sin conocimientos técnicos. [28]

KTurtle es una variación de Logo implementada en Qt para el entorno KDE basada vagamente en Logo. [29]

Otros dos resultados de la influencia de Logo son Kojo , una variante de Scala, y Scratch , un lenguaje visual de arrastrar y soltar que se ejecuta en un navegador web.

Referencias

  1. ^ Abelson, Hal; Goodman, Nat; Rudolph, Lee (diciembre de 1974). "Manual de logotipo". Laboratorio de Inteligencia Artificial, Instituto Tecnológico de Massachusetts . hdl :1721.1/6226. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016 . Consultado el 28 de agosto de 2016 .
  2. ^ Goldenberg, E. Paul (agosto de 1982). «Logo – A Cultural Glossary». Byte . pág. 218 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  3. ^ CSLS Vol 1, Prefacio .pxvi, Harvey 1997
  4. ^ Computer Science Logo Style , Brian Harvey, MIT Press (3 volúmenes) ISBN 0-262-58148-5 , ISBN 0-262-58149-3 , ISBN 0-262-58150-7 . Disponible en línea. Archivado el 4 de julio de 2013 en Wayback Machine.   
  5. ^ ab "Logo Foundation". el.media.mit.edu . Archivado desde el original el 21 de julio de 2011 . Consultado el 7 de abril de 2011 .
  6. ^ "logothings". logothings.wikispaces.com . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2011.
  7. ^ Pietrocola, Giorgio (2005). "Tartapelago". Maecla .
  8. ^ "El proyecto del árbol de logotipos" (PDF) . elica.net . Archivado desde el original (PDF) el 2009-03-06 . Consultado el 2020-03-25 .
  9. ^ Brain, Jim; Zimmerman, Bo (30 de octubre de 2017). «Lista canónica de productos Commodore». Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2017. Consultado el 3 de diciembre de 2017 .
  10. ^ "Logotipo - Detalles del software". Plus/4 World . Archivado desde el original el 2017-12-04 . Consultado el 2017-12-03 .
  11. ^ Logotipo del objeto Archivado el 30 de abril de 2008 en la página Wayback Machine del sitio web de Digitool (consultado el 4 de marzo de 2008)
  12. ^ Página de pedidos de logotipos de objetos en el sitio web de Digitool (consultado el 4 de marzo de 2008)
  13. ^ "DRI distribuye la versión de 128K de Dr. Logo" (PDF) . Micro Notes - Información técnica sobre los productos de Digital Research . Vol. 2, no. 2. Pacific Grove, CA, EE. UU.: Digital Research, Inc. Mayo de 1984. p. 4. NWS-106-002. Archivado (PDF) desde el original el 2020-02-11 . Consultado el 2020-02-11 . […] Dr. Logo apareció por primera vez en el mercado minorista en el otoño de 1983 para IBM PC y subió a la cima de la Hot List de Softsel . La versión minorista incluía SpeedStart CP/M , una versión abreviada de CP/M que se inicia automáticamente cuando se enciende el sistema. […][1]
  14. ^ "Búsqueda en el catálogo | Museo de Historia de la Computación". www.computerhistory.org .
  15. ^ "Amstrad CPC 6128 - Computadora - Historia de la computación". www.computinghistory.org.uk .
  16. ^ "es:manual_del_amstrad_pcw_8256_8512_ingles [PcwWiki]". www.habisoft.com .
  17. ^ Field, Graham (1985). LOGO en la computadora BBC y Acorn Electron . Macmillan . ISBN. 0-333-39566-2.
  18. ^ Radburn, Derek. "Cuatro logotipos para BBC Micro". The Micro User Education Special . The Micro User . Consultado el 20 de febrero de 2012 .
  19. ^ "Talking Turtle". Febrero de 1990. pp. 20-21. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2017.
  20. ^ "Historia del logotipo de Comenius". 2002-12-09. Archivado desde el original el 2002-12-09 . Consultado el 2022-10-12 .
  21. ^ Resnick, Mitchel (julio de 1993). «Behavior Construction Kits». Comunicaciones de la ACM . 36 (7): 64–71. doi : 10.1145/159544.159593 . S2CID  : 9263998. Consultado el 5 de enero de 2022 .
  22. ^ "Proyecto LEGO-LOGO de las escuelas laboratorio". Escuelas laboratorio de la Universidad de Chicago . Archivado desde el original el 20 de julio de 2011.
  23. ^ Bull, G.; Garofalo, J.; Hguyen, N. (2020), "Pensando en el pensamiento computacional: Orígenes del pensamiento computacional en la informática educativa", Journal of Digital Learning in Teacher Education , 36 (1): 6–18, doi :10.1080/21532974.2019.1694381, S2CID  214563715
  24. ^ Muller, Jim (noviembre de 2001). «MSWLogo, un lenguaje de programación educativo» . Consultado el 5 de enero de 2022 .
  25. ^ Andrej, Kalas; Blaho, Ivan (2000). Imagine... una nueva generación de Logo: imágenes programables. OCLC  854959806.
  26. ^ "Imagine | Nota de prensa". 17 de abril de 2001. Archivado desde el original el 17 de abril de 2001. Consultado el 12 de octubre de 2022 .
  27. ^ "Aprender haciendo ¦ Make@SSU". 14 de agosto de 2017. Consultado el 8 de enero de 2022 .
  28. ^ "Boxeador - EduTech Wiki". edutechwiki.unige.ch . Consultado el 10 de abril de 2024 .
  29. ^ "El proyecto educativo de KDE: KTurtle". edu.kde.org . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2006.

Lectura adicional

Enlaces externos