Shadow of the Beast es un juego de plataformas desarrollado por Reflections y publicado por Psygnosis en 1989. La versión original fue lanzada para Amiga y luego fue portada a varios otros sistemas. El juego era conocido por sus gráficos, con muchos colores en pantalla y hasta doce niveles de fondos con desplazamiento de paralaje , y por su banda sonora atmosférica compuesta por David Whittaker que usaba samples de instrumentos de alta calidad.
Le siguieron dos secuelas, Shadow of the Beast II en 1990 y Shadow of the Beast III en 1992. Se lanzó una nueva versión para PlayStation 4 en mayo de 2016, e incluyó el original de Amiga. [2]
La mecánica básica de Shadow of the Beast es la de un juego de acción de desplazamiento lateral básico. El jugador guía a Aarbron por el mundo, luchando contra monstruos de frecuencia variable con una pequeña variedad de ataques, que se mejoran lentamente a lo largo del juego. Aarbron comienza el juego golpeando a los enemigos, y eventualmente usa ataques como bolas de fuego e incluso una pistola láser , cada uno con su propio conjunto de pros y contras básicos. La mecánica del juego alterna entre atravesar vastas extensiones de terreno mayoritariamente plano acompañado de una amplia gama de escenarios y luchar contra grupos de monstruos hostiles, similar a un juego de lucha . En puntos fijos y espaciados del mundo, el jugador se encontrará con un jefe , al que debe derrotar para seguir adelante.
Un hombre llamado Aarbron es secuestrado cuando era niño y corrompido mediante magia para convertirse en un monstruoso guerrero-sirviente del malvado señor de las bestias Maletoth. El recuerdo de la criatura de su vida humana regresa cuando ve a un hombre siendo ejecutado, a quien luego reconoce como su padre. Esto impulsa a Aarbron a buscar venganza contra Maletoth. Se produce un largo y arduo viaje, en el que Aarbron se ve obligado a abrirse camino a través de terrenos hostiles y las fuerzas de Maletoth. Finalmente, se enfrenta a uno de los secuaces de Maletoth, una criatura gigantesca cuyas únicas partes visibles del cuerpo son su mano y su pie. Al derrotar a la criatura, Aarbron se libera de su maldición, la epónima "Sombra de la Bestia", y regresa a una forma más humanoide.
Shadow of the Beast fue diseñado por Martin Edmondson y Paul Howarth de Reflections en el transcurso de nueve meses, y fue su segundo juego de 16 bits después de su juego anterior, Ballistix . Edmondson y Howarth lo describieron como su "proyecto más ambicioso hasta la fecha", y afirmaron que querían que el juego llevara tanto a Amiga como a Atari ST a sus límites técnicos. Para lograrlo, la versión de Amiga se escribió primero, de modo que aprovecharan todas las capacidades avanzadas del hardware de la computadora. Los desarrolladores hicieron uso de los sprites y el desplazamiento del hardware en lugar de usar el blitter , que sintieron que el blitter "no funciona tan rápido como algunas personas creen". Para obtener la velocidad que querían, los desarrolladores emplearon técnicas difíciles como la multiplexación de sprites . [3] El juego utiliza hasta doce niveles de desplazamiento de paralaje , [4] y hasta un máximo de 128 colores en pantalla. [3]
El juego también fue diseñado para ser lo más difícil posible; Edmondson comentó que le gustaban los juegos difíciles en ese momento y que "solía frustrarse si el juego era demasiado fácil". [5] La portada del juego fue diseñada por el artista británico Roger Dean , quien también ha hecho portadas para otros juegos publicados por Psygnosis . [6] La música de Shadow of the Beast fue compuesta por David Whittaker . [7] Whittaker escribió seis piezas musicales principales, cada una con su propio subtema, para "adaptarse a las escenas cambiantes del juego". Los instrumentos se hicieron usando el sintetizador Korg M1 y luego se muestrearon a 20 kHz. [3] El arreglo de Ruben Monteiro de la música del juego fue lanzado en 1999, en un álbum recopilatorio de música de Amiga Immortal . [8]
En una entrevista con The One sobre el desarrollo de Shadow of the Beast III , el equipo detrás de Beast III señaló que el atractivo del Shadow of the Beast original eran sus gráficos, y Edmondson afirmó que "Definitivamente fue un caso de estar en el lugar correcto en el momento correcto. Aparte de cuántos colores y capas de paralaje y monstruos pudiéramos meter en la pantalla, no se pensó en ello en absoluto", y además llamó a Shadow of the Beast un "escaparate de gráficos". [9] Con respecto al desplazamiento de paralaje de Beast I , Edmondson expresó "En Beast I , elegimos la forma más obvia y fácil de hacerlo, pero el problema con eso era que no podías tener monstruos corriendo en primer plano al mismo tiempo. Tenían que estar muy espaciados y en ninguna parte cerca de partes interesantes del mapa ". [9] Beast III no reutilizó ningún recurso de los dos primeros juegos, y Edmondson afirmó con respecto a Beast I que "el código original de Beast I era muy malo. Fue lo primero que hicimos en serio y, cuando lo miras en retrospectiva, es muy lento e ineficiente y podría haberse hecho 10 veces mejor". [9]
Shadow of the Beast fue lanzado en 1989 por Psygnosis. Inicialmente se vendió por £35 y se incluyó con una camiseta. [7] Ha sido portado a varias otras plataformas desde su lanzamiento original. [7] Fue portado al Atari ST por Eldritch the Cat. Fue portado al ZX Spectrum y al Amstrad CPC por Gremlin Graphics , [10] [11] al TurboGrafx-16 's Super CD-ROM² System y al Commodore 64 por DMA Design , [12] al Mega Drive por WJS Design, [13] [14] al Atari Lynx por Digital Developments, [15] al Master System por TecMagik , [16] y al FM Towns por Tim Ansell de Creative Assembly . [17] Una versión de 8 bits para Atari estaba en desarrollo en 1990 para ser publicada por Harlequin, pero nunca se terminó debido al colapso de la compañía. [18] Un port para el Super Nintendo Entertainment System titulado Super Shadow of the Beast se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1992 , y se planeó que fuera lanzado por Information Global Service , sin embargo, nunca se materializó; [19] un prototipo se filtró más tarde. [20] Las versiones Mega Drive y Super CD-ROM² de Shadow of the Beast fueron lanzadas en Japón por Victor Musical Industries el 27 de marzo de 1992. [21] [22] [23] Las versiones FM Towns y Super CD-ROM² cuentan con una banda sonora arreglada por Chris Howlett e Ian Henderson de DC Productions. [24] [25]
Shadow of the Beast y Shadow of the Beast II fueron analizados en 1991 en Dragon , donde ambos juegos obtuvieron 5 de 5 estrellas. [27] Sega Pro elogió la versión de Master System por sus gráficos y sonido, pero criticó el método de controles "incómodo". [16]
En un artículo retrospectivo para Digital Spy , Mark Langshaw comentó que Shadow of the Beast "siempre será recordado como una de las muchas joyas de la corona de Studio Liverpool". Sin embargo, Langshaw dijo que la versión de Mega Drive se consideró inferior a otras versiones y, debido a su baja tasa de conversión, el juego se ejecutó más rápido de lo previsto en la consola Genesis de América del Norte y "pasó de implacable a casi imposible". [7] Travis Fahs de IGN consideró que el puerto de FM Towns era una versión superior del juego. [29]
En 1996, Computer Gaming World declaró a Shadow of the Beast como el 76.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [30]
En Gamescom 2013 se reveló una versión reimaginada de Shadow of the Beast , desarrollada por Heavy Spectrum Entertainment Labs y lanzada por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 en mayo de 2016. [31] La versión original de Amiga se incluye junto con el remake. [2]
Los gráficos de Shadow of the Beast y Shadow of the Beast II aparecieron en dos niveles especiales del juego original de Lemmings (versiones para Amiga, Mega Drive, PC, Super NES y Atari ST), llamados "A Beast of a Level" y "A Beast II of a Level". Estas referencias fueron respaldadas por versiones cameo de la música del título de cada versión, en este caso ambas piezas fueron arregladas por Tim Wright .
La carátula de
La sombra de la bestia
de Psygnosis presenta robots reptiles caminando por un paisaje quemado por el sol. En primer plano, árboles irregulares enmarcan una ventana a un mundo misterioso al que se puede llegar con la mano; detrás de los árboles, el terreno siena se extiende en la distancia donde un bosque fantasmal se burla de lo que hay más allá.
Copyright Gremlin Graphics 1990
Copyright Gremlin Graphics 1990
Un juego de Reflections convertido por WJS Design
Reescrito y programado para FM Towns por Tim Ansell
Música arreglada y grabada por Chris Howlett e Ian Henderson en DC Productions Ltd.
Música de DC Productions
La biblioteca de Marty de [FM Towns] es considerable, pero no hay muchos juegos exclusivos. Sin embargo, obtuvo versiones superiores de varios juegos.
Shadow of the Beast
y su secuela obtuvieron excelentes remakes para FM-Towns, con sprites gigantes y audio de libro rojo.