En los videojuegos , la tercera persona (también escrita como tercera persona ) es una perspectiva gráfica representada desde una distancia fija detrás y ligeramente por encima del personaje del jugador. Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más fuertemente caracterizado y es más común en juegos de acción y juegos de acción y aventura . Los juegos con esta perspectiva a menudo hacen uso de audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según la posición del avatar. [1]
Existen principalmente tres tipos de sistemas de cámara en los juegos que utilizan una vista en tercera persona: los "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; los "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; y los "sistemas de cámara interactivos" que están bajo el control del jugador.
Las cámaras de seguimiento simples siguen a los personajes desde atrás y eran comunes en los primeros juegos 3D como Crash Bandicoot o Tomb Raider , ya que son muy fáciles de implementar. Sin embargo, el jugador no puede mover la cámara para resolver vistas ocluidas o enfocar áreas de interés, [2] [3] [4] y puede dar sacudidas o terminar en posiciones incómodas si el personaje está cerca de una pared. [1]
Los sistemas de cámara fija son definidos por los desarrolladores durante la creación del juego. Las vistas de la cámara no cambiarán dinámicamente, por lo que siempre se mostrará el mismo lugar bajo el mismo conjunto de vistas. Los juegos que utilizan cámaras fijas incluyen Grim Fandango (1998) y los primeros juegos Resident Evil y God of War . [5] Este sistema permite a los diseñadores utilizar el lenguaje del cine , creando ambiente a través del trabajo de cámara y la selección de tomas. [6]
Los sistemas de cámara interactivos siguen siguiendo al personaje, pero el jugador también puede moverlos. Los sistemas de cámara totalmente interactivos suelen ser difíciles de implementar de la forma correcta. Por ello, GameSpot sostiene que gran parte de la dificultad de Super Mario Sunshine proviene de tener que controlar la cámara. [7] The Legend of Zelda: The Wind Waker tuvo más éxito en eso: IGN calificó el sistema de cámara como "tan inteligente que rara vez necesita corrección manual". [8] Uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de cámara interactivo fue Super Mario 64. [ 9] [10]
Muchos juegos con cámaras fijas utilizan controles de tanque , mediante los cuales los jugadores controlan el movimiento del personaje en relación con la posición del personaje del jugador en lugar de la posición de la cámara; [11] esto permite al jugador mantener la dirección cuando cambia el ángulo de la cámara. [12]
En las consolas de videojuegos , los sistemas de cámara interactiva suelen controlarse mediante un joystick analógico para proporcionar una buena precisión, mientras que en los juegos de PC suelen controlarse con el ratón .