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El metro de Tony Hawk

Tony Hawk's Underground es unvideojuego de skateboarding de 2003 y la quinta entrega de la serie Tony Hawk's , después de Tony Hawk's Pro Skater 4. Fue desarrollado por Neversoft y publicado por Activision para GameCube , PlayStation 2 , Xbox y Game Boy Advance . En 2004, se publicó para Windows en Australia y Nueva Zelanda como un lanzamiento económico.

Underground se basa en la fórmula del skate de los juegos anteriores de Tony Hawk : el jugador explora niveles y completa objetivos mientras realiza trucos . Presenta un nuevo enfoque en la personalización; el jugador, en lugar de seleccionar un skater profesional, crea un personaje personalizado. Underground agrega la capacidad de que los jugadores se desmonten de sus tablas y exploren a pie. La trama sigue al personaje del jugador y a su amigo Eric Sparrow mientras ambos se convierten en profesionales y se distancian.

Underground fue desarrollado con un tema de individualidad que se manifestó en las extensas opciones de personalización de personajes, la presencia de una narrativa y la caracterización del producto como un juego de aventuras. Los skaters profesionales del mundo real contribuyeron con sus experiencias a la trama. Underground fue un gran éxito crítico y comercial, con los críticos elogiando su amplio atractivo, banda sonora, personalización, multijugador y argumento. Los gráficos y los controles para conducir vehículos y caminar fueron menos bien recibidos. La versión de Underground para PlayStation 2 había vendido 2,11 millones de copias en los Estados Unidos en diciembre de 2007. Una secuela, Tony Hawk's Underground 2 , siguió en 2004.

Jugabilidad

Al igual que sus predecesores en la serie Tony Hawk's , Underground se centra en el skate en una serie de niveles . [2] El jugador realiza trucos mediante combinaciones de joystick analógico y botones . Por ejemplo, el jugador inicia un ollie (un truco de salto) manteniendo presionado y soltando el botón de salto. Durante un ollie, el jugador puede cambiar la posición del joystick analógico y presionar uno de los dos botones para realizar un truco de voltereta (como un impossible o kickflip ) o un truco de agarre (como un benihana o nosegrab ). El jugador puede grind en ciertos bordes y rieles; se pueden realizar diferentes trucos durante un grind según la posición del joystick analógico. En quarter pipes , el jugador puede ejecutar lip tricks . Mientras patina en superficies planas, el jugador puede realizar trucos manuales de múltiples formas mediante combinaciones de botones. Los trucos diversos incluyen acid drops y wall-rides . [3]

Mientras se está realizando un grind, lip o truco manual, aparece un medidor de equilibrio: a menos que el jugador evite que este medidor caiga hacia la izquierda o la derecha, el personaje se retirará y necesitará unos segundos para recuperarse. El retiro también puede ser causado por caer sin que la tabla esté hacia abajo. Completar trucos en sucesión sin retirarse se llama combo. [3] El combo aumenta la puntuación del jugador y llena el medidor especial; cuando está lleno, el jugador obtiene acceso a trucos más elaborados que valen más puntos, como el McTwist y el 540 Flip . [4] Underground presenta la capacidad de desmontar la patineta, lo que permite al jugador explorar los niveles con más cuidado y llegar a nuevas áreas. Cada nivel presenta al menos un vehículo, generalmente un automóvil, que el jugador puede conducir. [2]

Un hombre de piel oscura, con un sombrero de fieltro y una chaqueta gruesa, realiza un truco de patinaje a unos quince metros por encima de una halfpipe, tras haber ganado impulso patinando sobre ella. A un lado del camino hay tanques militares rusos y algunas personas.
El patinador personalizado realiza un 360 Varial Heelflip Lien como objetivo en Moscú.

Los niveles se basan en regiones de los Estados Unidos y otros países. [2] En cada nivel, ciertas tareas que hacen avanzar la narrativa deben completarse antes de que el jugador pueda seguir adelante. Estas tareas incluyen ataques de puntuación , carreras, recolección de objetos y alcanzar uno de los muchos huecos [b] que se encuentran en un nivel. [4] Cada nivel alberga a un skater profesional, que proporciona una misión secundaria que desbloquea un truco para el medidor especial. [6] Debido a los grandes tamaños de los niveles y la integración de objetivos en la historia, Underground ha sido descrito como un juego de aventuras . [7] [8] Los personajes pueden subir de nivel sus estadísticas, que incluyen la altura y la velocidad del salto, al completar objetivos opcionales en un nivel; [4] esto agrega un elemento de juego de rol . [7] [8] Otros modos de juego incluyen minijuegos multijugador (uno, un modo de combate llamado "Firefight", se puede jugar en línea en la versión de PlayStation 2) y un modo de "patinaje libre" que permite al jugador explorar niveles sin objetivos ni historia. [2]

Underground cuenta con una amplia personalización. El jugador crea un personaje personalizado para el modo historia y no puede jugar como un skater profesional predefinido fuera de algunos contextos: una escena especial al final del juego, minijuegos y el modo de skate libre. Un editor de niveles permite al jugador crear skateparks con una gran variedad de objetos, [2] que van desde elementos tradicionales de skateparks como halfpipes , rampas, funboxes y rieles de grind hasta piezas más extravagantes como edificios y secciones de autopistas elevadas. [9] El jugador puede cambiar la hora del día y el tema ambiental de su parque. Los trucos, las patinetas y los objetivos de nivel también se pueden personalizar. [2]

En Underground aparecen muchos skaters profesionales del mundo real, entre ellos: Tony Hawk , Bob Burnquist , Paul Rodríguez , Chad Muska , Mike Vallely , Andrew Reynolds y Stacy Peralta . En Underground también aparecen como cameos Iron Man , una parodia de CHUD llamada THUD y el bajista de Kiss, Gene Simmons .

Si bien las versiones de consola son completamente tridimensionales , la versión de Game Boy Advance está renderizada en un estilo isométrico que incorpora sprites 2D y modelos 3D. Esta versión es un juego de Tony Hawk's más tradicional , con poca atención a la historia o la personalización. [10] La versión móvil está igualmente restringida. [11]

Trama

El protagonista y su amigo, Eric Sparrow, viven en los suburbios de Nueva Jersey y sueñan con convertirse en famosos patinadores. El protagonista logra impresionar al patinador profesional Chad Muska , que visita la ciudad para una demostración, quien les da una nueva patineta y les informa que una buena manera de comenzar una carrera de patinaje es obtener un patrocinio de una tienda de patines local. El protagonista busca a Stacy Peralta , quien acepta patrocinarlos con la condición de que el jugador haga algo para diferenciarse de los otros patinadores locales, por lo que el protagonista viaja a Manhattan, Nueva York con Eric, quien está huyendo de los traficantes de drogas después de prender fuego a su auto como venganza por robar en la tienda de patines.

Allí, la pareja graba un video de patinaje que impresiona a Stacy, quien les presta una camioneta y les sugiere que participen en Tampa AM, un concurso de patinaje de la división amateur que se celebra anualmente en el Skatepark de Tampa , en Tampa , Florida. Al llegar, Eric es arrestado por insultar a un oficial de policía, y el protagonista hace favores al departamento de policía local para asegurar su fianza. Sin embargo, cuando llegan para el concurso, se revela que Eric solo había completado su propio formulario de solicitud y no el del protagonista, lo que obligó a un protagonista abatido a tratar de impresionar a los competidores en el concurso profesional para poder ingresar. Después de impresionar a Tony Hawk , el protagonista gana el evento Best Trick en Tampa AM y los principales patrocinadores de patinetas le ofrecen ofertas, para consternación de Eric. Luego, el protagonista se dirige a San Diego, California, para encontrarse con Todd, el gerente del equipo, y completa varias sesiones de fotos para una revista. Después de una fiesta de celebración salvaje, se revela que Eric ha sido elegido por el mismo patrocinador.

El equipo luego vuela a Hawái para filmar un video, y el protagonista apunta a lugares locales en los que los patinadores no hayan filmado antes. Al encontrar un hotel alto, el protagonista sube al techo y recluta a Eric para filmar un video de trucos encima. La policía llega para arrestarlos por intrusión, pero el protagonista aprovecha la oportunidad para realizar un McTwist sobre el helicóptero y sobre el toldo del Royal Hawaiian Hotel adyacente , lo que les permite a ellos y a un Eric asombrado evadir a la policía. Luego, el equipo viaja a Vancouver, Columbia Británica , Canadá. Después de hacer recados para los lugareños y terminar su parte del video del equipo, el protagonista asiste al estreno del video en Slam City Jam . Eric roba la idea y edita la parte del protagonista del video, lo que permite que solo Eric se convierta en profesional. Después de confrontar enojado a Eric, el protagonista ingresa al concurso profesional de Eric y gana, convirtiéndose en profesional también.

Después de diseñar su propia patineta profesional, el protagonista y Eric se embarcan en un viaje en equipo a Moscú , Rusia, donde se reconcilian. Eric se emborracha y se divierte en un tanque militar ruso. El protagonista se sube e intenta detener el tanque pero, al no estar familiarizado con los controles, no puede evitar que se estrelle contra un edificio del gobierno. Eric salta y huye, dejando al protagonista, atrapado dentro, para que sea arrestado por el ejército ruso. Eric luego miente y afirma que el protagonista robó el tanque, afirmando que, de hecho, trató de detenerlos. No dispuesto a pagar los daños por valor de $ 700,000, Todd expulsa al protagonista del equipo, para el deleite de Eric. La Embajada de los Estados Unidos rescata al protagonista, dejándolos para hacer favores a los lugareños para poder regresar a su casa en Nueva Jersey.

Eric, que ahora es dueño de su propia compañía de patinaje, revela que había estado planeando traicionar al protagonista después de haber abandonado hace mucho la idea del "patinaje con alma" (patinaje por diversión en lugar de por riquezas); después de intentar sin éxito eximirlos del Tampa AM, Eric robó las imágenes del helicóptero por celos antes de finalmente lograr que expulsaran al protagonista del equipo de patinaje recostándose en Moscú. Decidido a contraatacar, el protagonista se une a Peralta y varios profesionales para crear un video de patinaje con alma, creando un nuevo truco en el proceso. Debido al éxito del video, Eric desafía al protagonista a un último concurso de patinaje, con la cinta del helicóptero sin editar en juego. El protagonista gana el concurso de patinaje y se va con la cinta mientras Eric les grita.

Final alternativo

Si la historia se ha completado más de una vez en dos dificultades diferentes, se produce un final alternativo , donde el protagonista deja inconsciente a Eric y recupera la cinta en lugar de sostener el patinador.

Desarrollo

Concepto

Las versiones de GameCube, PlayStation 2 y Xbox de Underground fueron desarrolladas por Neversoft , [7] mientras que la versión de Game Boy Advance fue desarrollada por Vicarious Visions , [10] la versión móvil por Jamdat , [11] y la versión de Windows fue creada por Beenox . Activision , que había adquirido Neversoft en 1999, publicó todas las versiones. [7] [10] [11] Underground fue concebido como la quinta entrada en la serie Tony Hawk's Pro Skater bajo el título Tony Hawk's Pro Skater 5 (sin relación con el juego de 2015 Tony Hawk's Pro Skater 5 ), [12] pero fue reelaborado. [13]

Underground fue creado con un tema de individualidad: está protagonizado por un patinador amateur en un modo de historia real, mientras que cada juego anterior de Tony Hawk's había sido protagonizado por patinadores profesionales y carecía de una trama. [7] Una razón para solo permitir al jugador usar un personaje personalizado fue que ciertos actos criminales completados en la trama no se reflejarían bien en los patinadores del mundo real. [9] Los juegos anteriores de la serie también habían incluido funciones de creación de personajes, pero Neversoft expandió la personalización en Underground implementando el escaneo facial para la versión de PlayStation 2: [7] si el jugador enviaba por correo electrónico una fotografía de su rostro a [email protected] , la compañía podía digitalizarla para usarla en el juego. [2] Con respecto a las opciones de personalización, especialmente el editor de parques, la productora Stacey Drellishak dijo que Neversoft estaba "tratando de crear el juego más personalizable de la historia". [9] Los desarrolladores utilizaron la narración y la exploración para distanciar su producto del formato sin trama y basado en tareas de los juegos anteriores de Tony Hawk's , lo que llevó al presidente de Neversoft, Joel Jewett, a describir Underground como un juego de aventuras. [7]

Diseño

Los niveles en las versiones de consola de Underground eran significativamente más grandes que los de los juegos anteriores de Tony Hawk's . Neversoft expandió cada nivel hasta que dejó de funcionar correctamente, luego lo encogió ligeramente. [14] La mayoría de los niveles fueron modelados de cerca a partir de ubicaciones del mundo real; los diseñadores viajaron a lugares representativos de cada ciudad y tomaron fotografías y videos como referencia. El nivel de Nueva Jersey era una réplica de un vecindario donde el artista del equipo Henry Ji había crecido como un joven patinador. [15] Neversoft quería que el jugador se familiarizara rápidamente con la mecánica básica del juego y notara las diferencias de Underground con los juegos anteriores de Tony Hawk's inmediatamente. Para lograr esto, introdujeron la capacidad de viajar a pie y la capacidad de trepar por cornisas en las primeras misiones. [16] Si bien Neversoft quería mantener Underground realista y relatable en su mayor parte, agregó misiones secundarias de conducción como una diversión agradable y para ampliar los límites de la libertad en los juegos de skate, [15] pero estas misiones no estaban destinadas a restarle valor a la experiencia principal del skate. [16]

Pro Skater 4 , el predecesor de Underground en la serie Tony Hawk's , había recibido críticas por su dificultad: Neversoft no se había dado cuenta de que cada juego de la serie estaba atrayendo a nuevos fanáticos que no estaban acostumbrados a las tareas exigentes. Como resultado, Neversoft agregó cuatro niveles de dificultad almodo historia de Underground , [17] que van desde "Too Easy" hasta "Sick". Neversoft quería que los jugadores desarrollaran habilidades para niveles de dificultad más altos en Too Easy mientras seguían progresando en la historia. La compañía había incluido misiones extremadamente difíciles en cada juego anterior de Tony Hawk's ; los métodos utilizados para crear estas misiones fueron la inspiración parael modo Sick de Underground. [ 15 ] El desarrollo de la mecánica y la estructura básicas del juego comenzó rápidamente, pero a fines de agosto de 2003, solo dos meses antes del lanzamiento estadounidense, el trabajo aún estaba en progreso. [14]

Si bien las escenas cinemáticas están animadas con gráficos en 3D, el equipo grabó videos de acción en vivo para presentar a los equipos de skate del mundo real, de modo que los jugadores pudieran comprender mejor a cada equipo antes de seleccionar uno al que unirse. Neversoft entrevistó a patinadores profesionales sobre sus experiencias de darse a conocer en el mundo del skate y luego recopiló elementos de estas historias en el guion. [7] Cada patinador que aparece en la trama ayudó a crear sus propias escenas y prestó su propia voz a su personaje. [2]

Promoción y lanzamiento

Underground fue promocionado con una demo jugable en el evento "GameRiot" de Microsoft celebrado en Lollapalooza en julio de 2003. [18] Activision promocionó Underground con el "Tony Hawk's Face Off Mobile Tour", una serie de eventos en 29 ciudades en octubre. Los asistentes podían jugar el juego de forma anticipada y competir en él por entradas para Boom Boom Huck Jam 2003, al que asistió el propio Tony Hawk . [19] Activision, que patrocinó la competición de deportes extremos Gravity Games de octubre , promocionó el juego en el evento y utilizó su motor de renderizado para modelar los trucos realizados por los patinadores del mundo real. [20] Las versiones para consola y Game Boy Advance se lanzaron el 28 de octubre en los Estados Unidos, [2] el 14 de noviembre en Europa, [21] y en mayo de 2004 en Japón. [22] La versión para teléfono móvil fue lanzada en todo el mundo en enero de 2004. [11] Esta versión fue distribuida en los Estados Unidos a través del servicio de descarga de datos mMode de AT&T y también por Verizon Wireless . [23] Underground tuvo un presupuesto de marketing de $8,6 millones. [24]

Recepción

Respuesta crítica

Tony Hawk's Underground recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . [25] [26] [27] [28] Michael Knutson de GameZone escribió que Underground es "uno de los mejores juegos de patinaje que existen" y que los jugadores de todos los niveles lo disfrutarían. [32] Tom Bramwell de Eurogamer coincidió en que "como un juego del tipo 'recoger y jugar', THUG es infinitamente gratificante" y lo llamó la mejor entrega de la serie. [4]

La historia fue bien recibida. Joe Rybicki de la revista oficial estadounidense PlayStation Magazine dijo que, como juego de deportes extremos, Underground tiene una historia real con "personajes honestos". [34] Douglas Perry de IGN lo llamó "una patada, aunque de naturaleza relativamente ligera". Elogió especialmente el sentido del humor generalizado en la narrativa y en la representación de patinadores del mundo real. [2] Knutson calificó la historia de "única" y dijo que se combina bien con la jugabilidad. [32] Ben Silverman de Game Revolution describió la trama como una mezcla "tonta" entre las de las películas de los años 80 North Shore y Gleaming the Cube , pero la elogió por dar contexto a los objetivos de nivel y mantener la distancia entre los desbloqueos de habilidades. [30] Bramwell lo llamó "trillado". [4] Rybicki descubrió que la trama dañaba el valor de rejugabilidad y hacía que las misiones fueran demasiado simplistas. [34] Por el contrario, Justin Leeper de Game Informer pensó que "sirve para hacer tolerables algunos de los objetivos menos entretenidos, porque hay una razón para hacerlos". [33]

La estética fue bien recibida en general. Bramwell dijo que los gráficos eran "inmutables y cada vez más anticuados" y criticó la presencia de "modelos de personajes nítidos y angulares, iluminación inquietantemente irreal y pequeños momentos extraños en los que el jugador intenta darse la vuelta y termina chocando contra un bordillo". [4] Knutson, por su parte, se mostró positivo con respecto a los gráficos, el arte y la animación: los llamó "casi impecables" y elogió el realismo que aportaron al género del skate inherentemente fantástico. [32] Williams dijo que " los paisajes urbanos de THUG están increíblemente bien diseñados" y destacó la versión de GameCube de Underground como excepcionalmente bien renderizada. [31] Rybicki dijo que los niveles eran "grandes y hermosos". [34] Knutson elogió el gran tamaño de la banda sonora y el realismo de los efectos de sonido. [32] Perry apreció los sonidos de lesiones "hilarantemente dolorosos" y la extensa lista de canciones. [2] Por el contrario, Craig Harris de IGN elogió los gráficos de la versión de Game Boy Advance, pero fue más mixto en cuanto a la banda sonora. [10]

Los modos de juego alternativos fueron bien recibidos. Knutson elogió el alto grado de personalización; resumió que "todo está explicado cien veces: desde el modo de crear un patinador hasta el modo de crear un parque, es simplemente asombroso". Destacó el editor de niveles como uno de los más profundos que había visto. [32] Bryn Williams de GameSpy identificó el editor de niveles como una característica "extremadamente bien diseñada" que contribuyó a la "brillantez" general del producto completo. [31] Leeper dijo que cada modo de personalización es "intuitivo y fácil de usar", y tanto él como Rybicki disfrutaron especialmente de la función de creación de trucos. [33] [34] Los críticos de la revista Famitsu elogiaron el modo historia, cuyo formato de mundo abierto compararon con la serie Grand Theft Auto . [29] Knutson y Perry disfrutaron del modo multijugador, particularmente el modo Firefight en línea. [32] Williams pensó de manera similar y afirmó que "la decepción más notable" fue la falta de juego en línea para quienes no tenían una PlayStation 2. [31] Harris encontró que la personalización del tablero de la versión de Game Boy Advance estaba mal implementada, aunque en profundidad. [10] A pesar de sus elogios por los modos de personalización, Leeper admitió que su mayor disfrute todavía provenía de "buscar grandes líneas" y superar sus propias puntuaciones. [33]

Los controles para caminar y conducir fueron criticados. Bramwell afirmó que estos modos se sentían "como si hubieran sido pegados con una vieja barra de pegamento que es tan adhesiva como el aceite de bebé". [4] Knutson estuvo de acuerdo, aunque elogió la novedad de estas diversiones. Afirmó que "la serie Tony Hawk siempre ha tenido controles excepcionales" y que Underground , en general, no fue una excepción. [32] Perry sintió que la característica aumentó el valor de rejugabilidad de los niveles. [2] De manera similar, los revisores de Famitsu notaron que, aunque el ritmo rápido era extremadamente desafiante a veces, la alta dificultad brinda una sensación de logro cuando los saltos y los trucos se realizan correctamente. [29] Williams encontró los controles de la versión de GameCube mediocres, aunque manejables. [31] Damon Brown de GameSpot dijo que los controles restrictivos de la versión móvil (muchos trucos requieren entradas de tres botones) eran la única salvedad de esa versión. [11]

Ventas y reconocimientos

Underground ganó el premio al Mejor juego de deportes en los Game Critics Awards de 2003 organizados por la Electronic Entertainment Expo (E3). [35] Los MTV Video Music Awards de 2004 introdujeron una nueva categoría, Mejor banda sonora de videojuego, que Underground ganó. [36] Durante la séptima edición anual de los Interactive Achievement Awards de la AIAS , Underground recibió nominaciones a Juego de deportes de acción de consola del año , Logro destacado en diseño de juegos y Logro destacado en banda sonora con licencia . [37]

En Europa, la semana posterior al lanzamiento, las versiones para PlayStation 2, Xbox y GameCube fueron respectivamente el quinto, sexto y octavo juego más vendido para esas consolas. [38] [39] [40] Permanecería ininterrumpidamente entre los veinte primeros de cada semana hasta el 24 de enero de 2004, para Xbox y GameCube [41] [42] y el 21 de febrero para PlayStation 2, ambos inclusive. [43] En diciembre de 2007, la versión para PlayStation 2 había vendido 2,11 millones de copias en los Estados Unidos. [44] La versión para GameCube llegó a la lista Player's Choice de Nintendo al vender 250.000 copias en los Estados Unidos. [45] Su versión para PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [46] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [47]

Continuación

Neversoft y Activision lanzaron una secuela, Underground 2 , el 4 de octubre de 2004, para las consolas Windows , GameCube , PlayStation 2 , Xbox , Game Boy Advance y PlayStation Portable . La trama continúa la de Underground y se centra en el personaje del jugador y su equipo saboteando a un equipo contrario. La jugabilidad, la estructura y el diseño de niveles son muy similares a los de Underground , pero Underground 2 presenta nuevos trucos y mecánicas de juego, como el giro de Natas , la capacidad de plantar pegatinas personalizadas en los niveles con el "sticker slap", un modo "Focus" en cámara lenta y la capacidad de ganar puntos haciendo una rabieta después de caer. La trama se desarrolla en nuevas ubicaciones, incluidas Boston , Nueva Orleans , Berlín , Barcelona y Skatopia . [48]

Notas

  1. ^ Portado a Game Boy Advance por Vicarious Visions y portado a Microsoft Windows por Beenox
  2. ^ Para llegar a un hueco hay que cruzar de una pieza a otra, como por ejemplo de una rampa ascendente a un quarter-pipe que la bordea, o hacer trucos para pasar de un balcón de un atrio a otro. [5]

Referencias

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  5. ^ Neversoft (27 de octubre de 2003). Tony Hawk's Underground . Activision. Hough, un profesional del equipo del jugador: Bien, aquí está. Quieren fotos tuyas haciendo algunos grandes saltos. Sobre nosotros hay un bonito espacio abierto sobre el frente de este atrio. Es perfecto para estas fotos.
  6. ^ Manual de instrucciones de Tony Hawk's Underground (GameCube), pág. 29.
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