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Oxenfree es un juego de aventuras gráficas desarrollado y publicado por Night School Studio . Se lanzó para OS X , Windows y Xbox One en enero de 2016. Las versiones para PlayStation 4 y Linux se lanzaron más tarde en 2016, seguidas por las versiones para iOS , Android y Nintendo Switch en 2017. En Oxenfree , los jugadores asumen el papel del adolescente. La chica Alex en un viaje de fin de semana a una isla local. Después de que ocurren eventos aparentemente sobrenaturales, Alex y sus amigos deben desentrañar los secretos de la isla.

El juego es el debut de Night School Studio. Influenciados por las películas clásicas para adolescentes y los programas sobre la mayoría de edad , los desarrolladores querían crear un juego basado en una historia sin escenas , que permitiera a los jugadores deambular libremente por el entorno. La presentación visual de Oxenfree combina elementos oscuros, orgánicos y analógicos con otros brillantes, geométricos y digitales. El músico scntfc compuso la banda sonora del juego, que presenta técnicas de producción de música digital junto con el uso de grabadoras y receptores analógicos antiguos.

El lanzamiento de Oxenfree estuvo acompañado de documentales de desarrollo , un juego de realidad alternativa y una edición de coleccionista , y recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron la presentación y los personajes, aunque algunos de ellos se quedaron con ganas de más. El juego fue nominado a múltiples premios, incluido "Mejor narrativa" en The Game Awards 2016 y " Logro destacado en historia " en la vigésima edición anual de los premios DICE . Una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se estrenó el 12 de julio de 2023. También se está desarrollando una adaptación a serie de televisión.

Como se Juega

Captura de pantalla del juego. Tres personajes caminan por un camino de puente sobre un barranco en un paisaje boscoso.
Alex (izquierda) y los personajes no jugadores Jonas y Ren conversan mientras Alex sintoniza la radio. El jugador tiene tres posibles opciones de diálogo visibles.

Oxenfree es una aventura gráfica jugada desde una perspectiva 2.5D , con personajes tridimensionales que navegan por entornos bidimensionales. [1] El jugador controla a Alex, un adolescente que visita una isla local con un grupo de amigos. [2] Después de desatar accidentalmente una fuerza paranormal en la isla, Alex y compañía deben descubrir qué es la fuerza y ​​cómo detenerla. [3]

El juego se basa en la mecánica de " caminar y hablar ": en lugar de que se produzca un diálogo durante las escenas, aparecen burbujas de diálogo sobre la cabeza de Alex, lo que le permite al jugador elegir entre dos o tres opciones de diálogo. Al mismo tiempo, Alex sigue siendo libre de moverse y navegar por el mundo del juego. [4] [5] Los jugadores pueden seleccionar opciones de diálogo en cualquier momento durante las conversaciones, eligiendo esperar a que otros personajes terminen, interrumpir o permanecer en silencio. Ciertas opciones de diálogo hacen que aparezca una burbuja de pensamiento con Alex dentro sobre las cabezas de los personajes, lo que sugiere que la elección del jugador tuvo un efecto en la relación de los personajes. [5]

Los objetos con los que se puede interactuar en el mundo del juego muestran un pequeño círculo junto a ellos. [3] Los acertijos del juego se resuelven encontrando la frecuencia correcta en la radio portátil de Alex, que puede realizar acciones como abrir puertas o comunicarse con fantasmas, [6] o dando cuerda a las grabadoras a la velocidad correcta. [3] Oxenfree no tiene ninguna condición de pérdida de " juego terminado "; Las elecciones del jugador y las relaciones con los personajes determinan cuál de varios finales posibles recibe el jugador. [7]

Trama

Alex ( Erin Yvette ), una adolescente, está en el último ferry que se dirige a la ficticia Isla Edwards para una fiesta de fin de semana. La acompañan Ren (Aaron Kuban), su amigo fumeta , y Jonas (Gavin Hammon), su nuevo hermanastro. En la isla, Alex y compañía conocen a Clarissa (Avital Ash), la ex novia del fallecido hermano de Alex, Michael, y a Nona (Brittani Johnson), la mejor amiga de Clarissa e interés amoroso de Ren. Ren explica que la isla fue una vez una base militar y que la única residente permanente de la isla, Maggie Adler, murió recientemente. Después de acampar en la playa, Alex, Ren y Jonas exploran las cuevas cercanas, donde se rumorea que ciertas frecuencias de radio causan eventos sobrenaturales. En una pequeña caverna, Alex sintoniza su radio con una forma flotante e inesperadamente forma una grieta dimensional. Una voz responde y los adolescentes experimentan visiones antes de desmayarse. Jonas y Alex se despiertan frente a una torre de comunicaciones en otra parte de la isla. Ren llama, habiéndose desmayado en el bosque, mientras Clarissa llama desde el fuerte militar fuera de servicio en la isla.

En el bosque, Jonas y Alex se encuentran con eventos sobrenaturales, incluido el reflejo de Alex en el agua comunicándose con ella, objetos que se mueven solos y el tiempo se repite repetidamente. El tiempo corrige cuando Alex reproduce una cinta de carrete a carrete . Ven a Nona, quien afirma haber visto a Jonas y Alex alternativos. Alex y Jonas encuentran a Ren, pero después de otro bucle temporal, lo encuentran poseído por un "fantasma". Usando la radio, Alex crea otra grieta que hace que Ren vuelva a la normalidad. Ren y Nona regresan a la torre.

En el fuerte militar, el reflejo de Alex aparece en un espejo y le da un consejo. Un fantasma los interroga y posee a Jonas, revelando que los fantasmas son la tripulación del submarino USS Kanaloa , que se creía perdido en el mar. Alex crea otra brecha que revive a Jonas. Encuentran a Clarissa, pero el tiempo pasa y ella salta hacia la muerte antes de desaparecer. Nona, Alex, Jonas y Ren se reagrupan en Harden Tower. Al no poder enviar una transmisión de radio desde la isla, Ren sugiere encontrar la llave de la propiedad de Maggie Adler, donde guardaba un barco. En la finca de Adler, Clarissa, poseída, habla con Alex; sus conversaciones y cartas dispersas dejadas por Maggie Adler revelan que Adler interpretó erróneamente los mensajes codificados de Kanaloa como una transmisión enemiga, y el submarino fue hundido por fuego amigo. La tripulación no murió, sino que fue transportada a otra dimensión gracias al reactor nuclear experimental del submarino. Adler y su amiga Anna habían intentado comunicarse con la tripulación de Kanaloa a través de una radio, pero Anna fue absorbida a través de la grieta. La tripulación de Kanaloa tiene la intención de utilizar los cuerpos de Alex y sus amigos para escapar de la dimensión, manteniéndolos en la isla el tiempo suficiente para que sus intentos de posesión tengan éxito.

Alex y el grupo descubren el plan de Maggie Adler para arreglar las fisuras: cruzan al otro lado y sintonizan la radio del interior. Alex regresa repetidamente al pasado, principalmente a las ocasiones en que habló con Michael. Un fantasma posee a Jonas e intenta negociar con Alex, ofreciéndole perdonarla a ella y al resto de sus amigos si dejan atrás a Clarissa. Al regresar a las cuevas, Alex se sintoniza con una grieta que la envía al vacío. Al encontrarse con la poseída Clarissa, los fantasmas le advierten a Alex que ella morirá si se cierra la grieta, y que los fantasmas retendrán a Clarissa si Alex sale por la grieta. Alex puede optar por irse, borrando a Clarissa de la existencia; cierra la grieta ella misma, atrapándola con los fantasmas; o, si ha encontrado ciertas cartas de Maggie Adler que mencionan a los miembros de la tripulación por su nombre, Alex puede apelar a ellos directamente y convencerlos de que dejen ir a Clarissa y a ella. Se revela que el reflejo de Alex dando su consejo es Alex del futuro. Vuelve a una conversación con Michael, quien admite que él y Clarissa están planeando mudarse de la ciudad y le pide consejo a Alex. Luego el tiempo corrige.

Alex se despierta con los demás en el ferry de regreso a casa; Jonas le informa que todo lo que hizo arregló la brecha y que todo es normal. Todos revelan que, durante un período limitado, revisitaron sus recuerdos. Luego juran no contarle a nadie sus experiencias. Nona toma una última fotografía grupal.

Terminaciones

En un epílogo, Alex revela el destino de los personajes, con la imagen del grupo de Nona mostrada y los resultados dependen de las acciones realizadas durante el juego:

Alex también describe sus propios planes; puede ir a la universidad, ya sea dentro o fuera de su ciudad natal, o tomarse un tiempo libre. A partir de entonces, la pantalla parpadea y Alex le dice al jugador que irá a la Isla Edwards y se encontrará con Jonas por primera vez, revelando que el tiempo todavía corre.

Si el jugador inicia otro juego con el mismo archivo guardado ( New Game Plus ), Alex tiene la oportunidad de enviarse un mensaje a sí misma desde la isla. Después del epílogo, se reproduce una nueva escena en la que Alex, Jonas y Ren están en un supermercado esperando comprar alcohol antes de subir al ferry. Sintonizando su radio, Alex recibe el mensaje que su futuro yo envió desde la isla. Dependiendo del mensaje enviado y de cómo responda el jugador, Alex, Jonas y Ren pueden decidir no ir a la Isla Edwards en absoluto, evitando el bucle.

Desarrollo

Tres personas, dos mujeres y un hombre, se encuentran en un escenario de premios con un podio.
Los miembros de Night School Studio Adam Hines, Heather Gross y Sean Krankel en el Independent Games Festival 2016

Los primos Sean Krankel y Adam Hines fundaron Night School Studio en 2014, [8] porque desde hacía tiempo querían colaborar juntos en un videojuego. [9] Hines había trabajado en los juegos centrados en la historia de Telltale Games como Wolf Among Us , mientras que Krankel había conocido o trabajado con muchos futuros miembros de Night School en Disney . [10] Hines y Krankel estaban interesados ​​en crear un juego que contara su historia de una manera única. [9]

Krankel y Hines observaron otros juegos centrados en la historia y sintieron que eran historias lineales impulsadas por piezas fijas o historias ramificadas influenciadas por la elección del jugador contadas a través de escenas . "Pensamos, ¿por qué no dejarte moverte libremente mientras te comunicas, interactúas y exploras una narrativa ramificada?" recordó Krankel. [11] Querían hacer de la comunicación una mecánica clave del juego, pero permitir más libertad que los juegos anteriores centrados en la historia. "En esencia, no queríamos tener nunca una escena de corte en el juego, donde pudieras caminar y moverte libremente y comunicarte con tus amigos, e incluso comunicarte con otros seres y otros tipos de cosas extrañas". En lugar de desarrollar la jugabilidad y adjuntarle una historia, Night School se centró en desarrollar una jugabilidad que respaldara la historia que querían contar. [8] Debido a que Night School era un equipo pequeño, Hines y Krankel tuvieron que delinear un alcance para el juego que fuera manejable. Esto significó asegurarse de que los árboles de diálogo ramificados de posibles opciones de conversación nunca se volvieran demasiado extensos. [12]

Al desarrollar la historia, Krankel y Hines primero observaron las influencias y otros medios que los inspiraron. [13] Querían que la historia tuviera elementos aterradores y sobrenaturales, sin rayar en el horror. Krankel dijo: "Queríamos hacer algo un poco más... Spielbergiano , y darle una especie de sensación de asombro y que, por un tiempo, interactúemos con estas criaturas sobrenaturales donde es casi un poco divertido y, con suerte, te dará mariposas en el estómago antes de que se vuelva bastante loco". Los desarrolladores se vieron influenciados por otras historias sobre la mayoría de edad, como la película Stand by Me , al desarrollar los personajes y la historia; [8] Krankel citó el personaje de Lindsay Weir de la serie de televisión Freaks and Geeks como la mayor influencia externa en el personaje de Alex. [11]

Night School organizó un casting para actores de voz en la revista Backstage . [14] El equipo produjo subtítulos de marcador de posición en el juego antes de elegir a los actores y grabar las líneas. El ingeniero principal Bryant Cannon recordó que sin las voces, no estaba seguro de si el juego sería divertido; Después de agregar las voces, pudo ver a los personajes como personas creíbles manteniendo conversaciones. Hines dirigió las sesiones de grabación, lo que le permitió cambiar el diálogo inmediatamente si sentía que el material no funcionaba cuando los actores lo expresaban. Todos los actores expresaron sus líneas por separado y fuera de orden, y sus conversaciones en el juego se unieron en la posproducción. [15]

Oxenfree se desarrolló principalmente utilizando el motor de juego Unity , Adobe Photoshop y Autodesk Maya . [11] La obra de arte del juego fue realizada por Heather Gross, quien se inspiró en su propia educación: el atuendo de Alex está hecho de la ropa que Gross usaba cuando era niña. [16] El equipo quería mostrar múltiples personajes, burbujas de diálogo y lugares para explorar en el entorno en la pantalla simultáneamente. Esto influyó directamente en la apariencia bidimensional del juego y la distancia de los personajes del jugador en la pantalla. [11] [12] Trabajando con estos requisitos, Gross creó fondos pictóricos paralaje . Los elementos oscuros y orgánicos del escenario fueron diseñados en contraste con los elementos sobrenaturales, que son brillantes y geométricos. [11] La animación, el arte y los efectos necesarios para los principales desarrollos de la trama del juego terminaron tomando más tiempo de lo que Hines y Krankel esperaban, pero descubrieron que ayudó a organizar su historia en el proceso. [12]

Audio

El compositor musical y diseñador de sonido estadounidense Andrew Rohrmann, conocido bajo su alias scntfc , creó el audio de Oxenfree . Krankel conoció a Rohrmann a través del amigo de un amigo y no conocía su pedigrí en la música de juegos. Inicialmente, Night School Studio no estaba seguro de cómo querían que sonara la música del juego. Hines mencionó que le dieron a Rohrmann sugerencias "aleatorias" para el sonido, incluido " John Carpenter se encuentra con Boards of Canada ", pero quedaron impresionados con la música que obtuvieron como respuesta. [17]

Krankel dijo que el objetivo era que la música se sintiera simultáneamente analógica y digital, "para que sea nostálgica sin estar ambientada en un momento específico del pasado". [11] Rohrmann combinó técnicas de grabación digital y complementos con analógicos, pasando algunos sonidos a través de antiguas caseteras y cintas de carrete a carrete . La radio de onda corta que Alex usa en el juego se creó grabando sonidos a través de un aparato de radio de la época de la Segunda Guerra Mundial . Gran parte de la música no fue compuesta para escenas específicas, sino para ciertos estados de ánimo; Rohrmann estimó que el 90% de las canciones del juego completo eran idénticas a sus grabaciones de demostración originales. [18] La banda sonora se lanzó el 15 de enero de 2016 para acompañar el juego, y más tarde se enviará una edición limitada en vinilo . [19] [20]

Promoción y lanzamiento

Night School publicó un adelanto del juego el 1 de marzo de 2015, [21] seguido de un anuncio completo cuatro días después en la Game Developers Conference . [22] En octubre de 2015, se anunció que el juego se lanzaría en enero de 2016; Este anuncio coincidió con un segundo adelanto del juego. [23] [24] Después del lanzamiento, Skybound Entertainment se acercó a Night School para ayudar a desarrollar medios adicionales para el juego. [25] En enero de 2016, Skybound lanzó varios episodios como parte de su Creator Series sobre la creación de Oxenfree , detallando la historia, el arte, la mecánica y la actuación de voz. [25] Night School se asoció con iam8bit para crear una edición de coleccionista del juego, que incluía elementos como una demostración en casete de la banda de Ren en el juego, un mapa de la isla, un póster y un código para el juego. [26]

La versión para PlayStation 4 (PS4) del juego se anunció el 27 de abril y se lanzó el 31 de mayo. La versión para PS4 del juego agregó el modo New Game+, así como ajustes específicos de la plataforma, como usar el controlador DualShock 4 para ajustar la radio del juego. . [27] Se lanzó una versión para iOS del juego en la App Store de Apple el 16 de marzo de 2017. [28] El juego se agregó a la aplicación de juegos móviles de Netflix en septiembre de 2022. [29]

El juego también tiene una contraparte de juego de realidad alternativa (ARG). Dentro del juego hay frecuencias de radio que proporcionan pistas sobre un número de teléfono real. Este número de teléfono llevó a los jugadores a la cuenta de Twitter @xray9169363733. La cuenta publicó varios mensajes cifrados y codificados, todos los cuales parecían apuntar a una ubicación del mundo real. El 7 de mayo de 2016, el YouTuber Jesse Cox publicó un vídeo similar al tráiler de Oxenfree de PS4 , pero con varias letras resaltadas en rojo. Esto llevó a los jugadores a edwardsisland.com. Se encontraron varios mensajes, pero el más importante fue "MILNER IS WARD", confirmando que un objeto especial estaría escondido en Fort Ward, Washington . [30] El 11 de junio de 2016, los fanáticos que jugaban ARG descubrieron que el objeto era una caja con letras de Alex de todas las líneas de tiempo posibles del juego, y un reproductor de cintas operado manualmente con dos cintas musicales de papel con canciones de la banda sonora del juego. [31]

Recepción

Oxenfree recibió críticas positivas de los críticos, y cada versión del juego recibió críticas "generalmente favorables" según Metacritic . Wired escribió que " Oxenfree muestra un pensamiento inteligente sobre la relación entre juegos y jugadores", y que, como primer juego de Night School, fue un "debut auspicioso". [45] Destructoid elogió el juego por inspirarse en películas antiguas pero seguir siendo "cualquier cosa menos genérico", y escribió: "Se adapta a su propio estilo y estado de ánimo, aprovechando algo muy sincero y especial. Podría ser el mejor juego de terror". ' juego que he jugado en años." [37] El crítico de Polygon ofreció una visión menos entusiasta y escribió que a pesar de ofrecer muchos atributos prometedores, "terminé Oxenfree con la boca abierta, sintiéndome completamente insatisfecho". [43]

La presentación audiovisual del juego se consideraba comúnmente uno de los puntos fuertes del juego. Destructoid calificó el estilo artístico de acuarela del juego como "hermoso". [37] Electronic Gaming Monthly contrastó favorablemente el estilo de medios tradicional de Oxenfree con el estilo de píxeles retro , mucho más común, de los juegos independientes. La revista y otras también destacaron favorablemente el contraste entre el aspecto de acuarela del entorno y los nítidos efectos digitales de lo paranormal; Electronic Gaming Monthly lo calificó como un "gran éxito", mientras que Destructoid señaló que la suavidad habitual de las imágenes hacía que la intrusión de elementos digitales pareciera más desconcertante. [38]

Los críticos sintieron que el diálogo naturalista de Oxenfree era una fortaleza. Polygon le dio crédito a Oxenfree por no confiar en un discurso vago o cliché, y GameSpot destacó la interacción entre personajes que se profundizó a medida que avanzaba el juego. [3] [43] IGN, por el contrario, sintió que personajes como Ren tenían un diálogo irritante o forzado. [2] GamesTM y The AV Club le dieron crédito al juego por ofrecer opciones de diálogo orgánico que carecían de asociaciones claras buenas o malas. [46] Críticos como Tom Orry de VideoGamer.com sintieron que el guión a veces no lograba transmitir pánico o angustia realista de los personajes en sus circunstancias excepcionales. [44] [47] El crítico de IGN señaló que a pesar de sus esfuerzos, algunas opciones de diálogo inevitablemente dañan las relaciones en el juego. "Es un recordatorio importante de que no se pueden" ganar "en situaciones sociales, y eso mantuvo los puntos sobrenaturales de la trama de Oxenfree basados ​​​​en la realidad", escribió. [2] Game Informer consideró los resultados opacos de las elecciones como un obstáculo ocasional, y las reacciones opuestas de las acciones esperadas se sintieron "incorrectas". [39] Por el contrario, GameSpot apreció que algunas consecuencias de las opciones de diálogo no quedaron claras hasta mucho más tarde en el juego, lo que alentó a repetir las partidas para probar diferentes enfoques. [3]

Polygon nombró el juego entre los mejores de la década. [48]

Reconocimientos

Continuación

En 2021, Night School anunció que una secuela, Oxenfree II: Lost Signals , se lanzaría para PC, Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 , así como para Android e iOS como exclusiva de Netflix Games . La secuela tiene lugar cinco años después de Oxenfree , con un nuevo personaje, una investigadora medioambiental llamada Riley, que regresa a su ciudad natal de Camena para investigar extrañas transmisiones de radio. Night School Studio actualizó las transmisiones de radio de Oxenfree para vincularlas con el lanzamiento de la secuela. [60] [61] [62] El juego se retrasó hasta 2023. [63] En abril de 2023, se anunció durante una presentación de Indie World que la secuela saldrá en julio. [64]

Adaptación de serie de televisión

En 2016, se informó que el escritor Robert Kirkman planeaba ayudar a adaptar Oxenfree a una película a través de Skybound. [65] [66] Krankel dijo que la película fracasó debido al complicado sistema de estudios de Hollywood, y en 2021 informó que el proyecto avanzaba como una serie de televisión. [67]

Notas

  1. ^ Relanzamiento para Android e iOS por Netflix

Referencias

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