Oculus Rift S es un casco de realidad virtual descontinuado desarrollado en conjunto por Lenovo Technologies y Oculus VR . Anunciado en marzo de 2019 y lanzado en mayo de ese mismo año, es el sucesor del modelo original Oculus Rift CV1 , con cambios notables que incluyen un nuevo sistema de seguimiento posicional "de adentro hacia afuera" con cámaras integradas dentro de la unidad del casco (de manera similar a su dispositivo hermano, el Oculus Quest ), una pantalla de mayor resolución y una nueva correa para la cabeza "halo".
El Rift S recibió críticas mixtas, con críticos elogiando las mejoras en la comodidad y la facilidad de configuración debido a la correa de halo y al nuevo sistema de seguimiento, pero caracterizando al Rift S como solo una actualización incremental con respecto al CV1 y notando regresiones como una frecuencia de actualización más baja y la falta de ajuste de hardware para la distancia interpupilar (IPD).
El Rift S se discontinuó en abril de 2021.
En junio de 2015, el cofundador de Oculus VR, Palmer Luckey, reveló que Oculus ya estaba trabajando en un sucesor del Rift original y planeaba lanzarlo en aproximadamente 2 o 3 años después del lanzamiento del Rift original. El casco contaría con pantallas de mayor resolución y seguimiento de adentro hacia afuera, y permitiría experiencias a escala de habitación. [2]
En octubre de 2018, el cofundador y exdirector ejecutivo de Oculus VR hasta 2016, Brendan Iribe , dejó Oculus VR, supuestamente debido a que ambas partes tenían "puntos de vista fundamentalmente diferentes sobre el futuro de Oculus que se profundizaron con el tiempo". [3] [4] Iribe quería ofrecer una experiencia de realidad virtual cómoda y competitiva en el mercado de alta gama, mientras que el liderazgo de Oculus apuntaba a reducir la barrera de entrada a los juegos de realidad virtual. Mark Zuckerberg , director ejecutivo de la empresa matriz de Oculus, Facebook, Inc. , declaró repetidamente que el objetivo de Oculus es atraer mil millones de usuarios a la realidad virtual. [5] Se dijo que Iribe supervisaba el desarrollo de la segunda generación de Oculus Rift, que se canceló la semana anterior a su partida. [6]
Rift S utilizó un único panel LCD de cambio rápido con una resolución de 2560×1440 y una frecuencia de actualización de 80 Hz , por debajo de los 90 Hz del CV1. [7]
Además, en comparación con el Rift original, el Rift S utiliza tecnología de lentes de "próxima generación", introducida en el Oculus Go, que eliminó casi por completo los rayos de luz . El campo de visión fue de 115º [ cita requerida ] , en comparación con los 110º del Rift CV1. El casco cuenta con un ajuste de la distancia interpupilar (IPD) solo por software, [7] porque utiliza una sola pantalla en lugar de dos pantallas. [8]
A diferencia de los auriculares sujetos a la correa como en el CV1, el audio integrado en el Rift S utiliza altavoces integrados en el propio auricular, ubicados ligeramente por encima de las orejas del usuario. [9]
El Rift S utiliza el mismo sistema de seguimiento de adentro hacia afuera "Oculus Insight" utilizado por el Oculus Quest , mediante el cual cinco cámaras integradas en el casco (dos en la parte frontal, una en cada lado y una que mira directamente hacia arriba) rastrean diodos infrarrojos en los controladores, así como la entrada de los acelerómetros en el casco y los controladores, y un motor de predicción, se utilizan para rastrear espacialmente el casco y el controlador (eliminando la necesidad de sensores externos montados en el área de juego). El Rift S contiene una quinta cámara adicional a las cuatro del Quest para mejorar la compatibilidad con el software Oculus Rift existente. [7] [10] [11]
Passthrough+ se ofrece como una función de seguridad que muestra la salida de las cámaras en blanco y negro monoscópico cuando el jugador sale de los límites designados. Passthrough+ también hace uso de " Asynchronous SpaceWarp " para producir una experiencia cómoda con una disparidad de profundidad mínima o un impacto mínimo en el rendimiento. [12] [7] [13] [2]
Rift S cuenta con una diadema con halo que, según Oculus, tenía una mejor distribución del peso, mejor bloqueo de la luz y se suponía que era más cómoda en comparación con la del Rift CV1. El auricular fue desarrollado en conjunto con Lenovo , incorporando su experiencia en el espacio de VR y AR y los comentarios de la comunidad de juegos Lenovo Legion . [12] [13] El dispositivo tiene una perilla en la parte trasera de la banda que lleva el dispositivo hacia adelante y hacia atrás. La correa superior estaba allí para que se ajustara cómodamente a la cabeza del usuario, mientras que un botón debajo del lado derecho del auricular se usa para liberar el auricular de su soporte, lo que permite ajustarlo para estar más cerca o más lejos de los ojos del usuario. El dispositivo carece de ajuste físico para la distancia interpupilar (IPD), pero esta configuración fue compatible con el software. [7]
Oculus Rift S utiliza los mismos controladores Oculus Touch de segunda generación que se utilizan en Oculus Quest . Los controladores son similares a los utilizados por el Oculus Rift original , excepto que el anillo de seguimiento está en la parte superior (para que lo vean las cámaras integradas del casco) en lugar de estar en la parte inferior (para que lo vean las cámaras externas Constellation). [12]
El 12 de abril de 2019, Nate Mitchell, cofundador de Oculus VR y responsable de productos de realidad virtual en Facebook, explicó a través de Twitter que "algunas etiquetas de ' huevos de Pascua ' destinadas a prototipos se colocaron accidentalmente en el hardware interno de decenas de miles de controladores táctiles [Oculus Quest y Rift S]". Los mensajes en el hardware de producción final dicen "Este espacio se alquila" y "Los masones estuvieron aquí", mientras que algunos kits de desarrollo contenían "El Gran Hermano está mirando" y "¡Hola iFixit ! ¡Te vemos!" [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20]
Todo el software existente y futuro compatible con Oculus Rift es compatible con Rift S. [21] [22] La tienda Oculus también admite compras cruzadas entre Oculus Quest y PC para juegos lanzados en ambas plataformas [21]
Oculus Rift S se anunció durante la GDC 2019 el 20 de marzo y los envíos comenzaron el 21 de mayo del mismo año. [12] En el lanzamiento, compartía el mismo precio de US$399 que el CV1. [7] [12] [13]
El 16 de septiembre de 2020, Facebook anunció la próxima discontinuación del Rift S a favor del Oculus Quest 2 , y las ventas finalizarían en la primavera de 2021. [23] En diciembre de 2020, Facebook descontó el Rift S a US$300. [24]
En abril de 2021, se interrumpió la producción de Rift S. En un correo electrónico enviado a UploadVR, un representante de Facebook afirmó que "el stock de las gafas ya no se repondría en el futuro". [25] [26] [27] Ese junio, la sección Rift S en el sitio web de Oculus se actualizó y dejó de venderse. [28]
El Rift S recibió críticas mixtas. The Verge consideró que el sistema Insight era "fácilmente comparable con las antiguas cámaras de seguimiento Rift" y ayudó a que la configuración fuera menos complicada, y que su correa de halo era más cómoda que la del Oculus Quest, pero consideró que algunos de sus otros cambios eran degradaciones con respecto al modelo anterior y al Quest, incluido el reemplazo de sus auriculares con parlantes direccionales, la falta de ajuste de IPD por hardware y una pantalla cuya resolución solo era ligeramente superior a la del Rift CV1, pero inferior a la del Oculus Quest. [29]
TechRadar describió el Rift S como una mejora incremental con respecto al CV1, y elogió de manera similar su sistema de seguimiento "elegantemente simple", pero destacó solo actualizaciones de hardware marginales y regresiones como sus parlantes direccionales, un ajuste más ajustado y la falta de IPD de hardware, y su menor frecuencia de actualización. Viniendo de un CV1, el crítico también señaló que el Rift S también fue el primer auricular que les provocó náuseas, aunque citó posibles factores como la menor frecuencia de actualización o que Fallout 4 VR sea un juego SteamVR que no estaba completamente optimizado para la plataforma Oculus. Se argumentó que el Rift S "hace muy poco para atraer a aquellos que ya han invertido en el ecosistema Oculus", y que "el futuro de Oculus VR, si alguna vez tiene un atractivo generalizado desde una perspectiva de consumidor, parece estar en Oculus Quest, cuya libertad de movimiento tiene la posibilidad de ser verdaderamente transformadora, si se le da el software adecuado". [30]
Palmer Luckey , cofundador de Oculus , criticó la falta de IPD de hardware, afirmando que el ajuste solo por software no era comparable de ninguna manera con un mecanismo de ajuste físico real de IPD. Estimó que alrededor del 30% de la población, incluido él mismo, no podría usar el Rift S cómodamente. En comparación, el Rift CV1 original fue diseñado para soportar cualquier IPD entre el percentil 5 y 95 (58 mm y 72 mm, respectivamente), lo que hace que el dispositivo sea cómodo para el 90% de la población. [31]
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