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Los Sims 2: Vida nocturna

Los Sims 2: Vida Nocturna es un paquete de expansión para elvideojuego de simulación de vida de 2004 Los Sims 2 , desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . El segundo paquete de expansión del juego se lanzó el 15 de septiembre de 2005. Nightlife amplía las interacciones sociales y románticas del juego, introduciendo elementos como la química romántica y un minijuego de citas formal. También introduce barrios "del centro" que albergan lotes comunitarios como bares, discotecas y restaurantes; cambios en el manejo de objetos del juego, incluido un sistema de inventario completo; y nuevas opciones de juego, como la capacidad de convertir a los Sims en vampiros.

Nightlife se inspiró en Los Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar al primer juego y una de las más populares. Los críticos contemporáneos tomaron nota de su contenido más lascivo en comparación con el juego base; La recepción general fue mayoritariamente positiva, pero criticó su desempeño en los sistemas de la época. Tuvo un éxito comercial y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 2005. Los temas, los elementos sobrenaturales y los personajes recurrentes de Nightlife han servido como influencia para juegos posteriores de la serie.

Antecedentes y desarrollo

Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias entre todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [5] Los Sims 2 se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original , introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo, personalización ampliada de personajes y vecindarios, y la capacidad para que los sims críen familias, envejezcan y progresen a través de generaciones. [6] [7]

Todas las entradas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que agregan más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los primeros tres juegos de la serie Sims ampliaron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] a juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [5] [8] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [5] [9]

Los Sims 2: Vida nocturna , el segundo paquete de expansión del juego, se presagió con el lanzamiento de Los Sims 2: Universidad . La contraportada de University reveló el nombre de la próxima expansión y reveló su primera imagen en el juego, "un hombre con cabello puntiagudo y elegantemente vestido tomando la mano de una joven atractiva", con colmillos visibles. [10] La vida nocturna se anunció oficialmente en abril de 2005; [11] Se mostró una vista previa de una versión alfa en el pre-show del E3 en mayo. [12] Fue lanzado el 15 de septiembre de 2005. [2]

Uno de los conjuntos ganadores del concurso incluidos en el juego.

La vida nocturna estuvo fuertemente influenciada por Los Sims: Hot Date , una expansión del juego original de Los Sims que gira en torno a oportunidades sociales y románticas. Hot Date fue una de las expansiones más exitosas del primer juego y existía una importante demanda de jugadores por un equivalente de Los Sims 2 . [12] La expansión también tuvo como objetivo mejorar las opciones disponibles fuera de los lotes residenciales; Si bien el juego base brindaba a los Sims la oportunidad de viajar a lotes comunitarios e interactuar fuera de sus hogares, los diseñadores sintieron que no había brindado incentivos suficientes para que los jugadores participaran en tales opciones. [13] Antes del lanzamiento del paquete de expansión, se llevó a cabo una competencia para que los jugadores crearan atuendos para el juego; Los ganadores recibirían una copia autografiada de Nightlife y sus entradas se incluirían en el juego terminado. Finalmente se seleccionaron e incluyeron cuatro ganadores, dos para cada uno de los conjuntos masculinos y femeninos. [14]

Como se Juega

Los Sims 2: Vida Nocturna altera el juego base a través de cambios de gran alcance, como la introducción de un área dedicada al "centro" compuesta principalmente por lotes comunitarios, y modificaciones más complejas en la forma en que los Sims actúan y reaccionan. [15] Nightlife renueva las interacciones románticas del juego base introduciendo un sistema de "química", donde los Sims se sienten más o menos atraídos entre sí en función de su personalidad, aspiraciones y "lo que le excita" y lo que le "desanima" recientemente introducido. Los posibles atractivos y desvíos incluyen el color del cabello, la forma del cuerpo y las características sobrenaturales. [15] [16] [17]

Nightlife presenta un minijuego de citas cronometrado y puntuado . Un sim en una cita debe cumplir tantos deseos de su pareja (metas a corto plazo establecidas por su aspiración) como sea posible, evitando al mismo tiempo sus miedos (que pierden puntos de aspiración cuando se cumplen). Si logran satisfacer sus deseos, su puntuación en las citas aumentará y su pareja los recompensará con regalos; Si la fecha falla, serán "recompensados" con bolsas de materia fecal en llamas. También se introduce un sistema platónico de "salidas sociales", que utiliza la misma mecánica básica que las citas. [18] [19] El sistema de citas está entrelazado con las opciones de recreación ampliadas de Nightlife . Los Sims pueden visitar subbarrios especializados en el centro de la ciudad que contienen lotes comunitarios, como bares, clubes, restaurantes y boleras, y las citas y salidas están diseñadas para realizarse en dichas áreas. [20] [21]

Los Sims 2 tiene un sistema de aspiraciones, donde los Sims tienen uno de los cinco objetivos principales en la vida (Conocimiento, Familia, Fortuna, Romance o Popularidad) que determinan sus deseos y temores. [22] La vida nocturna introduce dos nuevas aspiraciones, el Placer y el Queso Asado. Los simuladores de placer son hedonistas y están interesados ​​en "el tipo de cosas que ofrece el centro"; sus deseos giran en torno a cosas como salir a cenar, tener citas exitosas y ser DJ , mientras que sus temores incluyen ser rechazados en oportunidades sociales. La aspiración de queso asado, "socialmente incómoda y nutricionalmente peligrosa", solo se puede adquirir a partir de un percance con un objeto de recompensa llamado ReNuYuSenso Orb que permite a los Sims cambiar sus aspiraciones; Los sims de queso asado están hiperobsesionados con la preparación y el consumo de sándwiches de queso asado . Tienen interacciones especiales, como la capacidad de cocinar esos sándwiches en cualquier momento del día, en lugar de limitarse a la preparación del almuerzo, y "Hablar sobre queso asado", lo que rara vez les hace ganarse el cariño de otros Sims. [23]

Nightlife introduce nuevos objetos y altera la forma en que los jugadores interactúan con ellos. Es el primer juego de la serie donde los Sims pueden conducir coches; Según el productor Tim LeTourneau, esta característica se agregó principalmente para "narrar historias" y aumentar la verosimilitud, más que como un cambio fundamental en el tránsito centrado en taxis y viajes compartidos del juego. [24] Otros objetos introducidos en el paquete de expansión incluyen mesas de póquer, boleras y máquinas de karaoke. [18] [20] Además de los elementos en sí, Nightlife agrega un sistema de inventario donde los elementos se pueden almacenar en los inventarios de sims individuales. Prácticamente todos los objetos se pueden almacenar en inventarios y no existe límite en su número. [18] [25]

Tras la introducción de los Sims sobrenaturales en la Universidad , Nightlife es la primera entrega de los Sims que incluye vampiros. [26] Dos vampiros no jugadores, conocidos como Grandes Vampiros, habitan en cada centro de la ciudad y son reconocibles por su "atuendo clásico de vampiro". Los Sims que se hacen amigos de los Grandes Vampiros pueden pedir que los muerdan, convirtiéndose ellos mismos en vampiros; Estos sims pueden crear más vampiros. Durante la noche, los motivos de los vampiros [nota 1] no decaen, liberándolos de necesidades como comer o dormir; sin embargo, sus motivos decaen durante el día, lo que se vuelve lo suficientemente rápido como para matarlos rápidamente si salen al aire libre a la luz del sol. Los vampiros no envejecen ni se reflejan en los espejos y pueden volar (convirtiéndose en murciélagos) en lugar de caminar. [29] [30] Los vampiros de Nightlife se basan en una estética de vampirismo más "clásica" que los vampiros de Los Sims 3 y Los Sims 4 ; Los escritores han descrito a los vampiros de Nightlife como inspirados alternativamente en la estética "medieval" o "victoriana", mientras que los juegos posteriores tienen vampiros de apariencia más moderna que carecen de algunas de las características visiblemente inhumanas de Nightlife , como la piel teñida de azul. [26] [31] Los vampiros de la vida nocturna son capaces de reproducirse, pero a diferencia de sus homólogos de juegos posteriores, no transmiten el vampirismo como una característica genética. También se pueden hibridar con otros sims sobrenaturales, como los zombis. [26] [30]

Banda sonora

La banda sonora de Los Sims 2: Nightlife se basa en remezclas de las composiciones originales de Mark Mothersbaugh para el juego base. Los músicos que trabajaron en la banda sonora de Nightlife incluyen a Junkie XL , Lemon Jelly , Adam Freeland y Timo Maas . [32] La música diegética del juego tiene como tema los lotes comunitarios; Andrew Park de GameSpot dio ejemplos de techno en clubes y "melodías antiguas y tontas" en un restaurante de temática retro. [19] Randall Roberts de In Sheep's Clothing describió la banda sonora como "caracterizada por una extraña combinación de alegría y melancolía" y analizó cómo la persistente popularidad de la serie afectó las carreras de sus artistas. Durante su tiempo juntos, Lemon Jelly lanzó tres EP , cada uno de los cuales estaba limitado a 1000 copias; su presencia en la banda sonora había convertido sus lanzamientos anteriores en artículos de colección en los años transcurridos desde el lanzamiento del juego. [32]

Recepción y legado

Un día, Maxis introducirá un VD particularmente virulento en el mundo de los Sims. Y entonces estaré en problemas.

—Kristan Reed, Eurogamer [15]

Los Sims 2: Vida Nocturna recibió una acogida positiva tras su lanzamiento; su Metascore agregado es 76, lo que indica "críticas generalmente favorables". [33] Los críticos se centraron en la expansión del elemento social del juego, sus cambios en el sistema de aspiración y la adición de nuevos objetos de alto perfil, como automóviles. [15] [18] [19] En los años posteriores a su lanzamiento, Nightlife se ha clasificado en los niveles superiores de los paquetes de expansión de la serie. [34] [35]

Tras su lanzamiento, Nightlife fue un éxito comercial. Fue el séptimo juego más vendido de 2005 en las listas de ventas anuales de la Entertainment Software Association [36] y recibió el premio Platinum ELSPA Sales Award, lo que indica al menos 300.000 unidades vendidas en el Reino Unido. [37] [38] Nightlife fue preseleccionado como Juego de PC del año en los premios Golden Joystick Awards de 2006 , que finalmente ganó The Elder Scrolls IV: Oblivion . [39] [40]

Recepción contemporánea

Las críticas contemporáneas de Nightlife fueron en general positivas. Tim Wapshott en The Times describió la expansión como "diversión absorbente", [41] mientras que IGN la llamó una adición "bienvenida" y una indicación optimista para el futuro de los paquetes de expansión del juego. [18] Andrew Park de GameSpot lo llamó una "nueva capa de pintura", aunque criticó su incapacidad para solucionar problemas de rendimiento subyacentes, como una cámara "lenta". [19] Escribiendo para Game Chronicles , Mahamari Tsukitaka consideró Nightlife una "mejora sustancial" en el juego base y lo comparó con Los Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar para el primer juego. [42]

Tras su lanzamiento, Nightlife llamó la atención por su actitud atrevida hacia el romance. El redactor de PC Gamer UK dijo que un nombre más preciso para la expansión sería Los Sims: Slutting About . [21] En una reseña para Eurogamer , Kristan Reed contó una anécdota sobre un intento que hizo de arreglar una relación de amigos con beneficios entre dos sims; el intento fracasó después de que él intentó abrir su relación, enredándolos en una red de celos. [15] Un redactor de IGN encontró que las fechas estructuradas de Nightlife eran "mucho más proactivas por parte del jugador" que las interacciones sociales del juego base; [18] Park estuvo de acuerdo en que añaden "más concentración y objetivos" a un juego sandbox altamente abierto . [19] Peter Cohen, al revisar el puerto macOS de la expansión para Macworld , sintió que la jugabilidad de Nightlife se vio empañada por la facilidad con la que los Sims forman conexiones sociales, afirmando que "le resultó difícil evitar que mis Sims desarrollaran amistades y conexiones románticas instantáneas y duraderas". con todos los que conocieron". [43]

Varios críticos se quejaron del rendimiento de la expansión en los sistemas contemporáneos. Los Sims 2 carece de un verdadero mundo abierto , sino que considera ubicaciones separadas desconectadas del lote de origen y que requieren largas pantallas de carga durante el viaje. Reed se quejó de que estos tiempos de carga hacían difícil apreciar los barrios del centro que son la principal atracción de la expansión, [15] mientras que Karen Chu en 1Up describió Nightlife como "mucho trabajo para destellos de diversión escandalosa" [44] y PC Gamer UK dijo que "simula con precisión esa sensación de 'no puedo molestarme en tomar el autobús para ir a la ciudad'". [21] La revisión de Dave Kosak en GameSpy se quejó de errores, incluidos problemas gráficos y simulaciones atascadas en su lugar, pero dio una revisión general positiva. [45]

Recepción posterior

Nightlife se ha comparado positivamente con los paquetes de expansión posteriores de la serie. Kirsten Morton de Game Rant , quien clasificó a Nightlife como el segundo mejor paquete de expansión en la historia de la serie, lo llamó "uno para los libros de historia". [34] Su colega Sophie McEvoy lo comparó favorablemente con Los Sims 3: Late Night , temáticamente similar , elogiando su mayor realismo y atención al detalle. [35] J. Habib en IGN , en una reseña de la expansión posterior Los Sims 2: Mascotas , recomendó Nightlife sobre Pets como una expansión más "significativa y útil". [46]

Los elementos específicos de Nightlife que se han comparado con sus apariciones posteriores incluyen vampiros, a los que retrató como de apariencia más inhumana, menos poderosos sobrenaturalmente y menos "modernos" en estética en comparación con juegos posteriores. También era el único juego en el que los vampiros podían hibridarse fácilmente con otras criaturas sobrenaturales. [26] [31] Otro elemento de Nightlife que se repite a lo largo de la serie es la familia Crumplebottom. La Sra. Crumplebottom, una anciana que reprende a los Sims que hacen muestras públicas de afecto , es uno de los principales personajes no jugables del paquete de expansión. Aunque la familia Crumplebottom ha aparecido en varias formas a lo largo de la serie, la propia Sra. Crumplebottom es exclusiva de Nightlife ; Marina DelGreco de Game Rant lamentó su exclusión de Los Sims 4 , argumentando que su incorporación aumentaría el desafío de las citas en los lotes comunitarios. [47] [48]

Ver también

Notas

  1. ^ Los motivos, también conocidos como necesidades, son la mecánica de los requisitos fisiológicos y psicológicos básicos de un sim . Comprenden Hambre, Comodidad, Vejiga, Energía, Diversión, Social, Higiene y Medio Ambiente. [27] [28]

Referencias

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