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Los Sims 2: Vida nocturna

Los Sims 2: Nocturnas es un paquete de expansión para elvideojuego de simulación de vida de 2004 Los Sims 2 , desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . El segundo paquete de expansión para el juego, fue lanzado el 15 de septiembre de 2005. Nocturnas expande las interacciones sociales y románticas del juego, introduciendo elementos como la química romántica y un minijuego de citas formales. También introduce barrios "céntricos" que albergan lotes comunitarios como bares, clubes y restaurantes; cambios en el manejo de objetos del juego, incluido un sistema de inventario completo; y nuevas opciones de juego, como la capacidad de convertir a los Sims en vampiros.

Nightlife se inspiró en Los Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar para el primer juego y uno de los más populares. Los críticos contemporáneos notaron su contenido más lascivo en comparación con el juego base; la recepción general fue mayoritariamente positiva, pero criticaron su desempeño en los sistemas de la época. Fue un éxito comercial, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de 2005. Los temas de Nightlife , los elementos sobrenaturales y los personajes recurrentes han servido como influencias para juegos posteriores de la serie.

Antecedentes y desarrollo

Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias entre todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [5] Los Sims 2 se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original , introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo, personalización expandida de personajes y vecindarios, y la capacidad de los Sims de criar familias, envejecer y progresar a través de generaciones. [6] [7]

Todas las entregas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que agregan más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los primeros tres juegos de la serie Sims expandieron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] en juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [5] [8] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [5] [9]

Los Sims 2: Nocturna , el segundo paquete de expansión del juego, fue anunciado con el lanzamiento de Los Sims 2: Universitarios . La contraportada de Universitarios reveló el nombre de la próxima expansión y reveló su primera imagen en el juego, "un hombre de pelo puntiagudo, elegantemente vestido tomando la mano de una atractiva joven" con colmillos visibles. [10] Nocturna fue anunciado oficialmente en abril de 2005; [11] una versión alfa fue presentada en la presentación previa del E3 en mayo. [12] Fue lanzado el 15 de septiembre de 2005. [2]

Uno de los conjuntos ganadores del concurso incluido en el juego.

La vida nocturna estuvo fuertemente influenciada por Los Sims: Hot Date , una expansión para el juego original de Los Sims que giraba en torno a las oportunidades sociales y románticas. Hot Date fue una de las expansiones más exitosas del primer juego, y existía una demanda significativa de los jugadores para un equivalente de Los Sims 2. [12] La expansión también tenía como objetivo mejorar las opciones disponibles fuera de los solares domésticos; si bien el juego base brindaba la oportunidad de que los Sims viajaran a solares comunitarios e interactuaran fuera de sus hogares, los diseñadores sintieron que no había brindado incentivos suficientes para que los jugadores se involucraran con tales opciones. [13] Antes del lanzamiento del paquete de expansión, se realizó una competencia para que los jugadores crearan atuendos en el juego; los ganadores recibirían una copia autografiada de Nightlife y sus entradas se incluirían en el juego terminado. Finalmente, se seleccionaron e incluyeron a cuatro ganadores, dos para cada uno de los atuendos masculinos y femeninos. [14]

Jugabilidad

Los Sims 2: Vida Nocturna altera el juego base a través de cambios de amplio alcance, como la introducción de una zona "céntrica" ​​dedicada principalmente a lotes comunitarios, y alteraciones más complejas en la forma en que los Sims actúan y reaccionan. [15] Vida Nocturna renueva las interacciones románticas del juego base al introducir un sistema de "química", donde los Sims se sienten más o menos atraídos entre sí en función de su personalidad, aspiraciones y nuevos "factores atractivos" y "factores negativos". Los factores positivos y negativos potenciales incluyen el color del cabello, la forma del cuerpo y las características sobrenaturales. [15] [16] [17]

Nightlife introduce un minijuego de citas cronometrado y puntuable . Un Sim en una cita debe cumplir tantos deseos de su pareja (objetivos a corto plazo establecidos por su aspiración) como sea posible, mientras evita sus miedos (que pierden puntos de aspiración cuando se cumplen). Si logran cumplir los deseos, su puntaje de cita aumentará y su pareja los recompensará con regalos; si la cita falla, serán "recompensados" con bolsas de materia fecal en llamas. También se introduce un sistema platónico de "salidas sociales", que utiliza la misma mecánica básica que las citas. [18] [19] El sistema de citas está entrelazado con las opciones de recreación expandidas de Nightlife . Los Sims pueden visitar subbarrios especializados del centro que contienen lotes comunitarios como bares, clubes, restaurantes y boleras, y las citas y salidas están destinadas a ocurrir en dichas áreas. [20] [21]

Los Sims 2 tiene un sistema de aspiraciones, donde los Sims tienen uno de los cinco objetivos de vida principales (Conocimiento, Familia, Fortuna, Romance o Popularidad) que determinan sus deseos y temores. [22] La vida nocturna presenta dos nuevas aspiraciones, Placer y Queso a la parrilla. Los Sims de Placer son hedonistas y están interesados ​​en "el tipo de cosas que ofrece el centro"; sus deseos giran en torno a cosas como salir a cenar, tener citas exitosas y ser DJ , mientras que sus temores incluyen ser rechazados en oportunidades sociales. La aspiración de Queso a la parrilla "socialmente incómoda y nutricionalmente arriesgada" solo se puede adquirir a partir de un percance con un objeto de recompensa llamado Orbe ReNuYuSenso que permite a los Sims cambiar sus aspiraciones; los Sims de Queso a la parrilla están hiperfijados en la preparación y el consumo de sándwiches de queso a la parrilla . Tienen interacciones especiales como la capacidad de cocinar dichos sándwiches en cualquier momento del día, en lugar de estar restringidos a la preparación del almuerzo, y "Hablar sobre queso a la parrilla", lo que rara vez los hace querer a otros Sims. [23]

Nightlife introduce nuevos objetos y altera la forma en que los jugadores interactúan con ellos. Es el primer juego de la serie en el que los Sims pueden conducir automóviles; según el productor Tim LeTourneau, esta característica se agregó principalmente para "contar historias" y aumentar la verosimilitud, en lugar de como un cambio fundamental en el transporte público y en taxis del juego. [24] Otros objetos introducidos en el paquete de expansión incluyen mesas de póquer, boleras y máquinas de karaoke. [18] [20] Junto con los elementos en sí, Nightlife agrega un sistema de inventario donde los elementos se pueden almacenar en los inventarios de los Sims individuales. Prácticamente todos los objetos se pueden almacenar en inventarios y no existe límite en su número. [18] [25]

Tras la introducción de los Sims sobrenaturales en University , Nightlife es la primera entrega de Los Sims que incluye vampiros. [26] Dos vampiros no jugadores, conocidos como Grandes Vampiros, habitan cada centro y son reconocibles por su "atuendo clásico de vampiro". Los Sims que se hacen amigos de los Grandes Vampiros pueden pedir que los muerdan, convirtiéndose ellos mismos en vampiros; estos Sims pueden crear más vampiros. Durante la noche, los motivos de los vampiros [nota 1] no decaen, lo que los libera de necesidades como comer o dormir; sin embargo, sus motivos decaen durante el día, que se vuelve lo suficientemente rápido como para matarlos rápidamente si salen al aire libre a la luz del sol. Los vampiros no envejecen ni proyectan un reflejo en los espejos, y pueden volar (convirtiéndose en murciélago) en lugar de caminar. [29] [30] Los vampiros de Nightlife se basan en una estética más "clásica" del vampirismo que los vampiros en Los Sims 3 y Los Sims 4 ; Los escritores han descrito a los vampiros de Nightlife como inspirados alternativamente en la estética "medieval" o "victoriana", mientras que los juegos posteriores tienen vampiros de apariencia más moderna que carecen de algunas de las características visiblemente inhumanas de Nightlife , como la piel teñida de azul. [26] [31] Los vampiros de Nightlife pueden reproducirse, pero a diferencia de sus contrapartes en juegos posteriores, no transmiten el vampirismo como una característica genética. También pueden hibridarse con otros sims sobrenaturales, como los zombis. [26] [30]

Banda sonora

La banda sonora de Los Sims 2: Nocturna se basa en remezclas de las composiciones originales de Mark Mothersbaugh para el juego base. Los músicos que trabajaron en la banda sonora de Nocturna incluyen a Junkie XL , Lemon Jelly , Adam Freeland y Timo Maas . [32] La música diegética del juego tiene como tema los solares de su comunidad; Andrew Park en GameSpot dio los ejemplos de techno en clubes y "melodías antiguas tontas" en un restaurante de temática retro. [19] Randall Roberts en In Sheep's Clothing describió la banda sonora como "caracterizada por una extraña combinación de alegría y melancolía" y habló sobre cómo la persistente popularidad de la serie afectó las carreras de sus artistas. Durante su tiempo juntos, Lemon Jelly lanzó tres EP que estaban limitados a 1000 copias cada uno; su presencia en la banda sonora había convertido sus lanzamientos anteriores en artículos de colección en los años posteriores al lanzamiento del juego. [32]

Recepción y legado

Un día, Maxis introducirá una enfermedad venérea particularmente virulenta en el mundo de Los Sims. Y entonces estaré en problemas.

—Kristan Reed, Eurogamer [15]

Los Sims 2: Nocturna recibió una recepción positiva en su lanzamiento; su puntaje total en Metascore es 76, lo que indica "críticas generalmente favorables". [33] Los críticos se centraron en la expansión del elemento social del juego, sus cambios en el sistema de aspiraciones y la incorporación de nuevos objetos de alto perfil, como automóviles. [15] [18] [19] En los años posteriores a su lanzamiento, Nocturna ha sido clasificado en los niveles superiores de los paquetes de expansión de la serie. [34] [35]

Tras su lanzamiento, Nightlife fue un éxito comercial. Fue el séptimo juego más vendido de 2005 en las listas de ventas anuales de la Entertainment Software Association [36] y recibió un premio Platinum ELSPA Sales Award, lo que indica que se vendieron al menos 300.000 unidades en el Reino Unido. [37] [38] Nightlife fue preseleccionado para el Juego de PC del año en los Golden Joystick Awards de 2006 , que finalmente ganó The Elder Scrolls IV: Oblivion . [39] [40]

Recepción contemporánea

Las críticas contemporáneas de Nightlife fueron generalmente positivas. Tim Wapshott en The Times describió la expansión como "divertida y absorbente", [41] mientras que IGN la calificó como una adición "bienvenida" y una indicación optimista para el futuro de los paquetes de expansión del juego. [18] Andrew Park en GameSpot lo llamó una "nueva capa de pintura", aunque criticó su fracaso en solucionar problemas de rendimiento subyacentes como una cámara "lenta". [19] Escribiendo para Game Chronicles , Mahamari Tsukitaka consideró que Nightlife era una "mejora sustancial" en el juego base y lo comparó con The Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar para el primer juego. [42]

Tras su lanzamiento, Nightlife llamó la atención por su actitud atrevida hacia el romance. El redactor de PC Gamer UK dijo que un nombre más preciso para la expansión sería The Sims: Slutting About . [21] En una reseña para Eurogamer , Kristan Reed contó una anécdota sobre un intento que hizo de organizar una relación de amigos con beneficios entre dos sims; el intento fracasó después de que él intentó abrir su relación, enredándolos en una red de celos. [15] Un redactor de IGN encontró que las citas estructuradas de Nightlife eran "mucho más proactivas por parte del jugador" que las interacciones sociales del juego base; [18] Park estuvo de acuerdo en que agregan "más enfoque y objetivos" a un juego sandbox muy abierto . [19] Peter Cohen, al revisar el puerto macOS de la expansión para Macworld , sintió que la jugabilidad de Nightlife se vio empañada por la facilidad con la que los Sims forman conexiones sociales, afirmando que "le resultó difícil evitar que mis Sims desarrollaran amistades instantáneas y duraderas y conexiones románticas con todos los que conocían". [43]

Varios críticos se quejaron del rendimiento de la expansión en los sistemas contemporáneos. Los Sims 2 carece de un verdadero mundo abierto , en su lugar considera ubicaciones separadas desconectadas del lote de la casa y requiere largas pantallas de carga durante el viaje. Reed se quejó de que estos tiempos de carga dificultaban apreciar los vecindarios del centro que son la principal atracción de la expansión, [15] mientras que Karen Chu en 1Up describió Nightlife como "mucho trabajo para destellos de diversión escandalosa" [44] y PC Gamer UK dijo que "simula con precisión esa sensación de 'No puedo molestarme en tomar el autobús a la ciudad'". [21] La revisión de Dave Kosak en GameSpy se quejó de errores, incluidos problemas gráficos y sims que se quedan atascados en un lugar, pero dio una revisión general positiva. [45]

Recepción posterior

Nightlife ha sido comparado positivamente con los paquetes de expansión posteriores de la serie. Kirsten Morton en Game Rant , quien clasificó a Nightlife como el segundo mejor paquete de expansión en la historia de la serie, lo llamó "uno para los libros de historia". [34] Su colega Sophie McEvoy lo comparó favorablemente con el temáticamente similar Los Sims 3: Al caer la noche , elogiando su mayor realismo y atención al detalle. [35] J. Habib en IGN , en una revisión de la expansión posterior Los Sims 2: Mascotas , recomendó Nightlife sobre Mascotas como una expansión más "significativa y útil". [46]

Los elementos específicos de Nightlife que se han comparado con sus apariciones posteriores incluyen vampiros, que se retrata como más inhumanos en apariencia, menos poderosos sobrenaturalmente y menos "modernos" en estética en comparación con los juegos posteriores. También fue el único juego en el que los vampiros podían hibridarse fácilmente con otras criaturas sobrenaturales. [26] [31] Otro elemento de Nightlife que se repite a lo largo de la serie es la familia Crumplebottom. La Sra. Crumplebottom, una anciana que regaña a los sims que hacen demostraciones públicas de afecto , es uno de los principales personajes no jugables del paquete de expansión. Aunque la familia Crumplebottom ha aparecido en varias formas a lo largo de la serie, la propia Sra. Crumplebottom es exclusiva de Nightlife ; Marina DelGreco en Game Rant lamentó su exclusión de Los Sims 4 , argumentando que su adición aumentaría el desafío de las citas en los lotes comunitarios. [47] [48]

Véase también

Notas

  1. ^ Los motivos, también conocidos como necesidades, son los mecanismos que rigen los requisitos fisiológicos y psicológicos básicos de un Sim . Comprenden el hambre, la comodidad, la vejiga, la energía, la diversión, la vida social, la higiene y el medio ambiente. [27] [28]

Referencias

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