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Khanhoo

Khanhoo o kanhu es un juego de cartas chino sin asociación que se basa en robar y descartar. Se registró por primera vez durante la última dinastía Ming como un juego de bazas múltiples, [1] un tipo de juego que puede ser tan antiguo como Tien gow ( Tianjiu "Cielo y Nueves"), [2] revisado en sus reglas y publicado en una edición autorizada por el emperador Gaozong de Song en 1130 d. C. para información de sus súbditos. Significa "vigila el bote" y es muy posible que sea el antecesor de todos los juegos de rummy . [3]

Adaptado al gusto occidental por Sir William Henry Wilkinson , sinólogo británico y cónsul general en China y Corea entre 1880 y 1918, pertenece a la misma familia que el Mahjong . Otro juego relacionado es el Kuwaho o Cuajo de Filipinas . En China y Vietnam todavía se juegan variantes de la versión Qing del juego, como el Tổ tôm .

Historia

Durante la dinastía Ming, el juego se llamaba 看虎 ( Pinyin : "kanhǔ"), que significa "observar al tigre" o "dǒuhǔ" (斗虎), "competir con el tigre". Era un juego de múltiples bazas en el que los jugadores intentaban conseguir bazas con una o tres cartas, compuestas estas últimas por diferentes tipos de combinaciones .

A finales de la dinastía Qing , las reglas registradas por Wilkinson y Stewart Culin habían cambiado considerablemente. [4] El juego ahora se llamaba "kanhú", "mirar el lago" (看湖) o "mirar el bote" (看壺). Ya no era un juego de bazas , sino un juego de robar y descartar. Sin embargo, había restos vestigiales en la composición de las combinaciones.

Los cambios pueden haber ocurrido durante los siglos XVIII y XIX cuando las bazas cayeron en favor de juegos de tipo de desprendimiento como mòhú (默和) y pènghú (碰和) que se consideran los antecesores del mahjong . [5] Los diversos homónimos de hu , ya sea que signifiquen armonía, ollas o puntos, son equivalentes a "fusión".

Un juego de cartas relacionado similar en Filipinas se conoce como Cuajo en español e inglés , y Kuwaho en filipino / tagalo , [6] que Manuel (1948) señala al chino Hokkien :看好; Pe̍h-ōe-jī : khòaⁿ-hó . [7]

Versión Ming

Baraja de 30 cartas del mismo palo

El juego Ming original era un juego de bazas múltiples para dos o tres jugadores. Las siguientes reglas fueron escritas por Pan Zhiheng en 1613. Utiliza una baraja madiao , pero no incluye el palo de diez, con excepción de la carta de las mil miríadas. Las treinta cartas restantes están ordenadas de menor a mayor:

Como todos los juegos de cartas chinos, el juego se juega en sentido contrario a las agujas del reloj. Se elige al mayor sacando la carta más alta. Si hay dos jugadores, cada uno recibe 13 cartas, de las cuales cuatro van al mazo, que no se utiliza. Con tres jugadores, cada uno recibe nueve cartas, de las cuales tres van al mazo. El mayor puede empezar con cartas individuales o combinaciones de tres cartas, los demás siguen con el número exacto de cartas. Cada carta capturada vale 1 punto, pero hay puntos de bonificación por el método de captura. Si se tiran cartas individuales, se puede superar con una carta de un palo superior; una excepción es la Mil Miríada, que solo puede superar a otras Miríadas. Ganar con la 5 Miríada otorga 2 puntos de bonificación, mientras que ganar con la 8 Miríada otorga 3 puntos de bonificación.

Se pueden realizar tres tipos de combinaciones:

Versión Qing

Trajes

Este juego se juega entre dos o más personas con un mazo completo de ciento veinte cartas. Hay cuatro copias de cada carta. Los tres palos de la baraja son:

Las tres cartas adicionales que actúan como comodines :

Fusiones

En la versión Qing del juego, los siguientes tripletes se llaman ngán (ojos) y descienden de los combos especiales Ming:

Una mano ganadora debe contener al menos una de las combinaciones anteriores llamadas "ojos" y las cartas restantes deben estar dispuestas en una o más combinaciones llamadas pát tsz (chicos), una secuencia de tres o más cartas del mismo palo, o tres cartas del mismo rango. Todos los ases (1), la flor roja, la flor blanca y el millar antiguo, pueden agregarse a estos "ojos", a las secuencias o tríos para formar una mano ganadora. [8] El crupier se elige sacando una carta del mazo y contando los jugadores hasta el número de la carta extraída. El crupier se reparte la primera carta a sí mismo y otras catorce a cada uno de los jugadores, de modo que al final el crupier tiene quince. Como este es el número necesario para una mano ganadora, y solo el crupier tiene este número, es el único jugador con la oportunidad de ganar con las cartas que se le reparten. O gana o descarta una carta para el jugador a su izquierda que ahora tiene la oportunidad de tomar esa carta o comprar una del mazo para ver si gana o descarta. Luego le toca al tercer jugador jugar y así sucesivamente. El primero que muestre una mano ganadora compuesta por "ojos", secuencias y combinaciones, gana la partida, que normalmente se juega con dinero apostado en un bote. [8]

Versión en inglés

El Rey sosteniendo el 9

En 1891, Sir William convenció al fabricante de naipes Charles Goodall para que publicara una baraja especial con un folleto de reglas para jugar al khanhoo. La baraja contenía dos juegos de cartas del as al nueve de corazones, tréboles y diamantes, con dos jotas, reinas y reyes especialmente diseñados para sustituir a las "cartas adicionales" y dos comodines. A medida que pasaban los años, su pasión por el juego se hizo tan grande que en sus últimos libros se le designaba como William "Khanhoo" Wilkinson. [2]

Baraja de cartas

Los mazos de dinero se pueden adaptar a partir de dos barajas inglesas de 52 cartas, eliminando todas las cartas ♠, excepto las J ♠, las Q ♠ y las K ♠, y los 10, J, Q y K , ♣ y . Si se añade un Joker, se habrá formado una baraja khanhoo de 61 cartas.

Jugabilidad

Se distribuyen quince cartas, una por una o en grupos de dos o tres, a cada jugador y se colocan las cartas restantes boca abajo sobre la mesa para formar una pila de reserva. A su turno, el primer jugador roba, combina si es posible y descarta una carta boca arriba sobre la mesa para formar una pila de descarte. Luego, el siguiente jugador roba, combina si es posible y descarta una carta sobre la mesa. [9]

Si una carta lanzada le conviene a cualquiera de los jugadores, debe ser combinada inmediatamente para que todos los demás jugadores puedan ver por qué ese jugador necesitaba esa carta. [9] Pero si un jugador roba una carta del mazo de reserva, no necesita ser mostrada hasta que pueda colocar todas sus cartas a la vez. [9]

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas mediante la combinación de ellas. El primer jugador que lo consiga recibirá 5 puntos y el primero que alcance una cantidad de puntos acordada previamente, como 50 o 100 puntos, ganará la partida [10] , lo que se puede lograr en dos o tres partidas. [9]

Fusiones

La Reina sosteniendo el 8 ♣

Montones

En un juego de menos de 5 jugadores, la mejor mano posible supondría 29 puntos (además de los 5 de la mano completa): doble khanhoo (15 puntos), cualquier Doble Triplete (10 puntos) y cualquiera de los Grupos Reales (4 puntos) suman 29 puntos.

La puntuación más baja posible sería 2: dos secuencias de 9 y 6 cartas o dos de 8 y 7 cartas respectivamente. Aunque las secuencias puntúan tan poco, son de gran utilidad para completar una mano. No sólo una secuencia larga ocupa una gran proporción de las 15 cartas, sino que una secuencia de más de 3 cartas es sumamente útil, ya que se puede descartar una carta para declarar la mano completa o utilizarla en un trío sin estropear la secuencia.

Jugando por dinero

Al final de una partida, los jugadores pueden pagar o recibir la diferencia entre sus puntuaciones, como en Skat . Por lo tanto, si A gana con 52 cuando B tiene 49 y C y D tienen 47 cada uno, A recibe 3 de B y 5 de C y D, o 13 en total; B recibe 2 de C y D, 4 en total, menos los 3 que le pagan a A, o una suma neta de 1. C y D pagan en total 7 cada uno, 5 a A y 2 a B, y no reciben nada, ya que empatan en el último lugar. Los puntos pueden ser cualquier cosa, desde fichas hasta billetes de banco.

Sanciones

La penalización por un reparto incorrecto se deducirá de la puntuación del crupier o se añadirá a la de cada uno de sus oponentes, a elección de este último. No se considera un reparto incorrecto el reparto fuera de turno, ni tampoco el hecho de exponer una carta durante el reparto. En el primer caso, el crupier legítimo puede reclamar el reparto en cualquier momento antes de que se reparta la primera carta; en el segundo, el jugador cuya carta está expuesta puede pedir un nuevo reparto.

En una partida de tres a cuatro manos, un jugador que cante "bump" puede ser desafiado por cualquiera de sus oponentes a mostrar sus cartas, y si las cartas mostradas no hacen baza con la carta lanzada, se restan 5 puntos de su puntaje o se suman al puntaje de cada uno de sus oponentes, y la mano mayor que efectuó el bump puede tomar la baza en su mano como si no la hubiera ganado por haber hecho el bump. Sin embargo, las cartas mostradas por el infractor no se consideran expuestas y pueden usarse para formar bazas.

Estrategia

Khanhoo no es solo un juego de azar, que depende de la distribución de las cartas o de la secuencia en la que se extraen. También es un juego de habilidad y pericia, especialmente en un juego de dos manos.

Evaluación

Memorización

Análisis

Variación

Se puede jugar una variación del juego utilizando tres barajas de 90 cartas, más dos comodines para formar una nueva secuencia de combinaciones.

El Jack que sostiene el 7

Características

Cubierta

Solo hay tres palos en la baraja: nueve cartas del As al Nueve, seis Cortes y un Comodín (un Comodín en un juego de 2 manos o dos en un juego de 3 manos), que puede reemplazar cualquier carta.

Tarjetas especiales

Sólo el A , el 2 ♣ y el 3 pueden usarse para formar un khanhoo, y sólo el 7 , el 8 ♣ y el 9 , con sus respectivas Cortes, pueden usarse para formar un Grupo Real.

Trato

Los jugadores cortan para repartir, y la carta más baja gana. Cada jugador recibe quince cartas repartidas de una en una o en grupos de dos o tres. El jugador que se sienta a la izquierda del repartidor recibe una carta extra y tiene el privilegio de empezar primero. Cuando el número de jugadores es 4 u 8, el jugador que corta la carta más alta puede, antes de que se repartan las cartas, elegir quedarse "huérfano". En este caso, recibe seis cartas repartidas de una en una. Si resulta ser el que empezó primero, recibirá una carta extra, lo que hace un total de siete. [9]

Dirección de juego

El juego de khanhoo se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. [9]

Existencias

Todas las cartas descartadas se colocan boca arriba sobre la mesa en orden de rechazo, de modo que la carta anterior a la última quede cubierta por la última jugada. Cuando el montón de cartas descartadas se agota antes de que se declare una mano completa, se da vuelta el montón de cartas descartadas, de modo que queden boca abajo sobre la mesa, formando así un nuevo montón. [9]

Bulto

En un juego para tres jugadores, la posesión de una carta descartada puede ser reclamada por el tercer jugador sentado a la derecha del jugador que descartó esa carta, una vez que pueda combinarla inmediatamente, después de lo cual el juego continúa en el orden de juego. [9] Si cuatro o más jugadores participan en el juego, dos o más jugadores pueden solicitar la carta descartada una vez que su combinación, excepto una "secuencia", puntúa más alto que cualquier otra, teniendo preferencia sobre la carta del jugador en el orden de juego sentado a la izquierda del jugador que descartó esa carta. [9] Esta acción se llama "choque" porque uno de los jugadores es golpeado por otro.

Juego de cuatro a cinco manos

El juego de cuatro manos también se puede jugar con un mazo completo de 120 cartas, más un comodín. [9] Si juegan cinco o más jugadores, se pueden añadir hasta cinco comodines, [9] cada uno adicional aumenta el elemento de azar en el juego. El juego se desarrolla exactamente como en el caso de tres jugadores.

Khanhoo huérfano

Cuando en el juego participan cuatro o más jugadores, la carta más alta puede optar por quedar "huérfana". [9] Quedará entonces un conjunto de nueve cartas. El juego se desarrolla exactamente como con tres jugadores, excepto que ahora hay dos o más jugadores que pueden hacer el "toque", en lugar de uno. Pero para el primer y segundo jugador, el tercero, el cuarto o los otros jugadores en el orden de juego pueden reclamar este privilegio, quedando el cuarto jugador sujeto al tercero y el tercero al desafío del segundo. [9] La baza superior, declarada en número de puntos, obtiene el "toque" en cualquier mano que sea, aunque con combinaciones iguales la mano mayor tiene el primer derecho a hacer el "toque" en el orden de juego. [9]

Trío, cuarteto y caché

Las siguientes adiciones al número de trucos posibles pueden añadir una característica interesante al juego:

Véase también

Referencias

  1. ^ Lo, Andrew (2003) 'Pan Zhiheng's 'Xu Yezi Pu' (Secuela de un Manual de Hojas) - Parte 1'. The Playing-Card : Revista de la Sociedad Internacional de Naipes , 31 (5). págs. 221-229.
  2. ↑ ab (en portugués) Colección por fascículos - Juegos de Cartas , Ediciones Altaya, Barcelona (1997), en cooperación con Naipes Heraclio Fournier , Vitoria, España .
  3. ^ Sid Sackson, Juegos de cartas alrededor del mundo, pág. 7, publicaciones de Dover (1994), ISBN  0-486-28100-0
  4. ^ ab Berry, John (2003) 'Cartas chinas de los mismos palos'. The Playing-Card : Journal of the International Playing-Card Society , 31 (5). págs. 230-235.
  5. ^ Lo, Andrew (2004) 'La pasión de China por el Pai: naipes, dominó y mahjong'. En: Mackenzie, C. y Finkel, I., (eds.), Asian Games: The Art of Contest. Nueva York: Asia Society, págs. 216-231.
  6. ^ Ruisz, Crisanta; McLeod, John (5 de junio de 2008). "Cuajo". Pagat .
  7. ^ Manuel, E. Arsenio (1948). Elementos chinos en el idioma tagalo. Manila: Publicaciones Filipiniana. pag. 33.
  8. ^ abc Stuart Culin, El juego de Ma-Jong , vol. XI, págs. 153-168, Brooklyn Museum Quarterly (1924).
  9. ^ abcdefghijklmnopqr Wilkinson, William Henry (1891). El juego de Khanhoo . Londres: Charles Goodall & Son. págs. 9-25. OCLC  81622398.
  10. ^ Voigt, Claus (2006). Asiatische Spiele (en alemán). Schlütersche. pag. 92.ISBN 3899940431.

Enlaces externos