Dark Fall II: Lights Out es un juego de aventuras y terror psicológico en primera persona de 2004 desarrollado por el estudio británico XXv Productions y publicado por The Adventure Company para Microsoft Windows . En 2009, Darkling Room lanzó un corte del director del juego en una edición limitada "Pins & Needles". Más tarde ese mismo año, Iceberg Interactive lanzó el Director's Cut tanto en una edición independiente como como parte de Adventures in Terror: British Horror Collection . La versión original del juego estuvo disponible en Steam en diciembre de 2013. [7] Lights Out es una secuela indirecta del juego Dark Fall de 2002 , que cuenta una historia no relacionada, aunque presenta un personaje secundario recurrente. Un tercer juego de Dark Fall , Dark Fall: Lost Souls , fue lanzado en 2009. Una cuarta entrada titulada Dark Fall: Ghost Vigil fue lanzada en 2020.
El juego cuenta la historia de Benjamin Parker, un cartógrafo enviado a Trewarthan, Cornwall, en 1912 para cartografiar la costa . Mientras está allí, se ve envuelto en la desaparición de tres fareros del faro de Fetch Rock, en alta mar . Acusado de asesinar a los tres hombres, Parker debe saltar de un lado a otro en el tiempo , enfrentándose a una poderosa entidad conocida como Malaki, cuya participación en las desapariciones Parker debe intentar desentrañar.
Lights Out recibió críticas mixtas, con críticos elogiando el trabajo individual de Jonathan Boakes en el juego y su evidente pasión por el género de aventuras. Algunos también elogiaron la atmósfera y la historia. Las críticas comunes se centraron en las limitaciones técnicas del juego, específicamente su presentación gráfica y su jugabilidad predecible . La mayoría de los críticos también sintieron que el juego no logró mejorar el Dark Fall original .
Lights Out es un juego de aventuras y terror psicológico en primera persona que utiliza un HUD muy simple . Una barra en la parte inferior de la pantalla sirve como inventario y almacena los elementos que el jugador ha adquirido durante el juego. Una barra en la parte superior de la pantalla muestra opciones para que el jugador guarde su juego, salga de él o cargue un juego previamente guardado. [8]
El juego utiliza una interfaz básica de apuntar y hacer clic para mover al jugador y manipular el mundo del juego, que se presenta completamente a través de imágenes estáticas pre-renderizadas . [9] A medida que el jugador mueve el cursor por la pantalla, puede cambiar a diferentes estilos dependiendo de la situación: cursor neutral (no es posible la interacción), una flecha (el jugador puede moverse en la dirección indicada), un dedo (que indica un elemento con el que el jugador puede interactuar directamente), una llave inglesa (el jugador debe usar un elemento del inventario para iniciar la interacción), una lupa (un área que se puede examinar con más detalle), flecha hacia atrás (el jugador puede moverse hacia atrás mientras mira en la misma dirección; es decir, no tiene que darse la vuelta). [10]
Gran parte del juego se basa en la resolución de acertijos . Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras modernos, Lights Out no guarda ningún registro de la información o las pistas adquiridas por el jugador (por ejemplo, las notas que encuentra el jugador no se ingresan en el inventario y las entradas del diario que lee el jugador no se registran de ninguna manera). Esto obliga al jugador a realizar un seguimiento de cada pista y detalle por sí mismo. Si el jugador desea volver a verificar una entrada del diario, debe encontrar el diario y volver a leerlo. [11]
El juego comienza el 28 de abril de 1912 con la llegada a Trewarthan, Cornualles , de Benjamin Parker, un cartógrafo que ha sido comisionado por un médico local, Robert Demarion, para cartografiar las arenas movedizas bajo el agua a lo largo de la costa . Al llegar, Parker nota un faro en una isla cercana que no está marcado en ningún mapa. En su primera noche en el pueblo, sueña con un contenedor de metal que vuela por el espacio .
A la mañana siguiente, en la casa de Demarion, se entera de que Demarion descubrió una cueva debajo del faro, en la que escuchó "un pulso, como el latido del corazón del diablo ", y vio aparecer patrones de luz en las paredes. Más tarde esa noche, Demarion le dice a Parker que la isla se llama Fetch Rock, y que el faro tiene reputación de estar embrujado . También explica que varias horas antes, un barco pasó por el faro y lo encontró en la oscuridad. Demarion teme que algo les haya sucedido a los tres fareros (Oliver Drake, Robert Shaw y James Woolfe), y le pide a Parker que vaya allí a investigar.
En el faro, Parker se encuentra con la voz de Shaw, quien le dice que Drake se ha convertido en un demonio , y aunque él y Woolfe intentaron esconderse, Drake pudo encontrarlos. Parker también descubre una carta no enviada escrita por Woolfe a su prometida, en la que le dice que cree que Drake está poseído , ya que lo ha visto convertirse en una luz cegadora y susurrar el nombre "Malakai". Shaw y Woolfe planeaban irse al día siguiente (29 de abril), pero la carta termina con Woolfe viendo una luz debajo de su puerta. Parker también encuentra una carta de Demarion a Drake escrita varias semanas antes. En la carta, Demarion le dice a Drake que ha contratado a Parker y planea enviarlo al faro.
En el diario de Drake, Parker se entera de que Drake también había estado soñando con el objeto de metal volando por el espacio; "El fuego arde en el cielo mientras el cometa se sumerge en el mar. El agua hierve de rabia y odio. Él está furioso. Está solo, confundido y asustado. Como un niño perdido, tiene miedo de perder la guía y teme por su joven mente". De Shaw y Woolfe, escribe "deben ser tomados, rotos y arrastrados. Sacarlos de este lugar y llevarlos al mar, arrastrarlos". Drake dice que cuando Parker llegue a la isla, será "el momento de la Caída Oscura final", y afirma que su "amo" es dueño de la isla, pero quiere irse desesperadamente.
Parker encuentra la cueva mencionada por Demarion, pero cuando entra, ve una luz extraña y su entorno cambia. Emerge en Fetch Rock en 2004. El faro ahora es un centro de visitantes , aunque ha cerrado recientemente debido a varios "incidentes". En el interior, Parker encuentra un libro que explica que cuando los tres fareros desaparecieron, Parker fue culpado de su asesinato, ya que se creía que los mató y luego se suicidó. El testigo principal del caso fue Demarion, quien afirmó haber visto a Parker dirigirse al faro la noche de la desaparición. Parker también encuentra correspondencia de Polly White, una cazadora de fantasmas , que está convencida de que es la reencarnación de Woolfe, y quiere venir a la isla para investigar. Durante la terapia de hipnosis regresiva , afirma que hay cuatro "presencias" en el faro, pero la cuarta presencia "no existe en nuestro tiempo". Afirma que Drake "perdió su alma" después de "liberar la oscuridad" accidentalmente en el sótano. Sin embargo, Parker se encuentra con el espíritu de Woolfe, quien le dice que engañó a Polly para que fuera porque pensó que ella podría ayudarlos a él y a Shaw a escapar de la trampa. Ahora se da cuenta de que se equivocó al hacerlo y le aconseja a Parker que se salve a sí mismo y a Polly.
Parker regresa a 1912 y se encuentra con el espíritu de Shaw, quien le dice que "Malakai está a nuestro alrededor". Parker es transportado al año 2090 a. C., donde se encuentra con la voz de Malakai, quien le dice que muchos han tratado de comprenderlo, incluida "la criatura Drake" y "la criatura Magnus", pero ninguno ha tenido éxito. En la cueva de la isla, Parker encuentra el objeto de metal con el que tanto él como Drake soñaron, las palabras "# 4 DEOS Malakai" escritas en él y una terminal de computadora accesible en su costado.
Parker salta al año 2090 d.C., momento en el que Fetch Rock se ha convertido en el hogar de DEOS, un grupo de investigación científica involucrado en la exploración del espacio profundo . La instalación está desierta, pero Parker se entera de que un trabajador llamado Magnus encontró las ruinas del faro en el fondo del hueco de un ascensor . También descubre que el objeto metálico en la cueva es una sonda espacial que funcionaba manipulando la materia oscura para saltar grandes distancias en milisegundos . Malakai fue la cuarta sonda de este tipo, pero a diferencia de las demás, estaba equipada con una IA altamente sofisticada que le permitía controlarse a sí mismo. Parker descubre las notas del gerente de proyecto, que detallan que poco después de comenzar su misión, Malakai se encontró con un "evento desconocido" que dañó sus sistemas a bordo. En pánico, intentó regresar a la sede de DEOS, pero en su lugar desapareció de sus escáneres, materializándose en Fetch Rock en 2090 a.C.
Parker viaja al tiempo de la llegada de Malakai y, usando pistas que ha ido recogiendo a lo largo del juego, reprograma a Malakai, lo que le permite regresar a su propio tiempo. Malakai agradece a Parker y le dice: "Ahora puedo regresar, dejar este lugar y no volver nunca más. Mi tiempo me llama, pronto estaré con los de mi especie. Todo lo que pasará volverá a su curso y nunca sufrirá corrupción. Mis acciones pasadas serán perdonadas, mis crímenes pasados serán revertidos". El juego luego pasa a 1912, la misma noche en que el barco informó del faro en la oscuridad. Mientras la niebla se extiende por el cielo, el faro se vuelve a encender.
Al igual que con el juego original Dark Fall , Jonathan Boakes trabajó principalmente solo en Lights Out , escribiendo, diseñando y programando el juego, además de prestar su voz a varios personajes, componer la música y diseñar los efectos de sonido . [12]
Mientras que el juego original se inspiró principalmente en una experiencia de la vida real que tuvo Boakes, [13] Lights Out presentó un mayor número de influencias. Las principales inspiraciones para el juego fueron la desaparición aún inexplicable de tres fareros del faro de Flannan Isles en diciembre de 1900, y " The Ballad of Flannan Isle " (1912) de Wilfrid Wilson Gibson , que se inspiró en el incidente y que aparece varias veces en el juego en sí. [6] Otra influencia importante tanto en la historia como en el aspecto del juego fue la serie de Doctor Who de 1977 Horror of Fang Rock , que se inspiró en parte en las desapariciones de Flannan Isles, y en la que el Cuarto Doctor investiga por qué un faro en la isla de Fang Rock no está encendido, encuentra a un farero muerto y los demás informan que una luz cayó del cielo cerca de la isla. [14]
El aspecto de viaje en el tiempo del juego se inspiró en parte en la historia de fantasmas de 1987 "Moondial" de Helen Cresswell y la adaptación televisiva de 1988. Contando la historia de Minty, una joven que se queda con su tía después de que su madre resulta herida en un accidente automovilístico, la historia presenta un reloj lunar que le permite a Minty viajar en el tiempo. Boakes también basó parcialmente la música del juego en la música del programa de televisión. [15] Al igual que con el primer juego, Boakes también cita la serie de Sapphire & Steel "The Railway Station" como una influencia continua, principalmente en términos del tono. [16] Otras influencias incluyen la historia de fantasmas de MR James de 1925 " A Warning to the Curious " y su adaptación de la BBC de 1972 para la serie A Ghost Story for Christmas , en la que un arqueólogo encuentra accidentalmente una de las coronas perdidas de Anglia , que supuestamente protegen al país de la invasión, y que posteriormente es acechado por el guardián sobrenatural de la corona . [17]
El pueblo ficticio de Trewarthan se basó vagamente en el pueblo real de Polperro, en Cornualles . Durante las primeras etapas de producción, Boakes visitó el pueblo y modeló muchos aspectos del pueblo del juego sobre elementos reales de Polperro; [18] " Las texturas se pueden crear artificialmente, pero los mejores resultados se logran mediante el uso de superficies reales. Las rocas, maderas y metales que aparecen en Lights Out son, en la mayoría de los casos, superficies reales de la costa donde se desarrolla el juego". [12] Polperro también influyó en los aspectos auditivos del juego, y Boakes se refirió a los efectos de sonido como "un gran elenco de ritmos tonales , sonidos cotidianos y susurros fantasmales". [12] Capturó muchos sonidos reales en Polperro y los mejoró con Sound Forge . Del diseño de sonido en general, cita como influencia la película The Fog de John Carpenter de 1980 , que sintió que usaba muy poca música incidental, confiando en cambio en sonidos ambientales. [19]
Al crear los rostros de los personajes del juego, empleó una filosofía de diseño similar, basada en la realidad. En primer lugar, utilizó Poser 5 de Curious Labs para moldear el rostro según la forma que quería, antes de aplicar la textura de la piel. Sin embargo, en lugar de utilizar un "color de piel" plano", utilizó fotografías de piel real como textura, para lograr una calidad más realista. [20]
En términos de escribir los complejos elementos de viaje en el tiempo de la historia, Boakes explica
Sabía cuál sería el final y procedí a completar la historia de fondo. Se trazó una línea de tiempo y se desarrolló utilizando elementos de la historia conocida. Esta línea de tiempo incluye a los primeros habitantes de las Islas de Cornualles hasta un futuro no muy lejano, pasando por la Armada Invencible , la construcción de los primeros faros de ladrillo y la Segunda Guerra Mundial . Una vez que la línea de tiempo parecía sólida, seleccioné las épocas que me atrajeron como escritor. [12]
También explica que los acertijos del juego se entrelazaron con la escritura de la historia de tal manera que muchos de ellos se volvieron "invisibles"; "algunos de los acertijos están integrados de tal manera que no parecen acertijos clásicos. Quería crear una experiencia más orgánica, que implicara resolver momentos clave importantes de forma natural, en lugar de ser consciente de la resolución de problemas". [12]
En marzo de 2009, Darkling Room publicó una edición especial limitada "Pins & Needles", que contenía el Dark Fall original y un corte del director de Lights Out , tutoriales para cada juego, una colección de historias de fantasmas y un CD con la banda sonora de Dark Fall . Limitada a 300 copias, cada una está numerada individualmente y firmada por Boakes. [3] En diciembre de 2009, Iceberg Interactive , que había comprado los derechos de la serie a The Adventure Company , lanzó el Director's Cut tanto en una edición independiente, [4] como como parte de Adventures in Terror: British Horror Collection , que también contenía Dark Fall: The Journal y Barrow Hill de Shadow Tor Studios . [5]
En cuanto a por qué creó un Director's Cut, Boakes explica
Con Dark Fall: Lost Souls en el horizonte, parecía un momento apropiado para reevaluar los juegos originales. Después de pensarlo un poco, se decidió que era el momento adecuado para actualizar los juegos para que funcionaran en sistemas más nuevos y también para solucionar algunos problemas molestos que estaban presentes en las versiones originales. Después de ajustar algunas cosas en Dark Fall , me encontré jugando Lights Out y me pregunté por qué se habían eliminado tantos detalles durante la producción. Entonces me acordé del editor y todo volvió a mi mente. No fue un buen momento. Así que agarré la bolsa de limpieza de primavera, mis viejas notas y guiones, y me puse a trabajar para renovar el juego y llevarlo a un nuevo nivel, el de un Director's Cut. [21]
El Director's Cut incluye gráficos , efectos y sonido mejorados. Se han modificado varios acertijos, algunos simplificados y otros más desafiantes, mientras que la historia se ha ampliado con la incorporación de algunos personajes nuevos, diálogos, fantasmas, documentos y una nueva ubicación. [22] Una característica exclusiva del Director's Cut es que los jugadores ahora pueden hablar directamente con algunos de los fantasmas mediante un árbol de conversación . [6]
Lights Out recibió críticas "mixtas o promedio". Tiene una puntuación total de 66 sobre 100 en Metacritic , basada en veinte reseñas. [23]
Dan Ravipinto, de Adventure Gamers , le dio al juego una puntuación de 3,5 sobre 5. Elogió a Boakes por intentar cosas nuevas, pero sintió que algunas de ellas no funcionaron; "en última instancia, el juego no se desarrolla tan bien como el original en lo que respecta tanto a la historia como a la jugabilidad , pero al final, es un intento admirable". Fue crítico tanto del aspecto de viaje en el tiempo de la historia como de los elementos de ciencia ficción introducidos hacia el final, aunque elogió los gráficos mejorados del juego. Concluyó que "en última instancia, las nuevas direcciones en las que va el juego diluyen las cualidades que hicieron que el primer Dark Fall fuera tan genial, y termina siendo mucho menos inmediato, real y aterrador que su predecesor. Aún así, este Dark Fall ligeramente menor todavía contiene un mundo profundamente realizado que definitivamente vale la pena el esfuerzo de explorar". [26]
Scott Osborne, de GameSpot, puntuó el juego con 6,3 sobre 10, criticándolo por ser demasiado similar al original: "Si jugaste a Dark Fall: The Journal del año pasado , entonces prácticamente has jugado a su continuación. Ambos juegos comparten debilidades y fortalezas casi idénticas". Fue crítico con la "presentación estática de diapositivas" y la "narración aburrida y críptica", pero elogió "el evidente amor de Boakes por los paisajes y la tradición británica y su inclinación por los entornos de juego meticulosamente detallados". Concluyó que " Dark Fall: Lights Out es en última instancia poco ambicioso y se basa en métodos de presentación muy anticuados y secos. En general, se siente sorprendentemente como su predecesor, aunque con un poco más de pulido visual y un poco más de diversidad. En total, Lights Out es una pequeña aventura decente pero sin nada destacable". [9]
Tom Chick, de GameSpy , le dio una puntuación de 2 sobre 5. Aunque elogió la atención de Boakes a los detalles y su evidente pasión por el género, criticó la jugabilidad: "Rara vez tendrás una idea de lo importante que es una pista o si algo es siquiera una pista. Lights Out depende de tomar abundantes notas porque no hay ningún mecanismo en el juego para llevar un registro de lo que has encontrado [...] Esto significa que hay mucho retroceso y deambulación mientras haces cosas como viajar 4000 años al pasado para desbloquear una puerta en 1912. "Contraintuitivo" ni siquiera comienza a describir la naturaleza de los rompecabezas aquí. Este es el tipo de juego dirigido casi exclusivamente a los jugadores de aventuras obsesivos y hardcore". [11]
Garnett Lee de 1UP.com calificó el juego con una D−, llamando a los juegos de Dark Fall "misterios point and click lamentablemente anticuados [...] Sus historias se desarrollan más como un libro ilustrado. Se debe hacer clic en pantalla tras pantalla de escenas sin vida para encontrar el pequeño punto aquí o allá que avanza la trama". Sobre los gráficos, escribió "muchos usuarios tendrán protectores de pantalla que se ven mejor que Lights Out ". Concluyó que " Lights Out se parece más a un proyecto estudiantil para una universidad de juegos que a un producto minorista terminado [...] Incluso los fanáticos del estilo querrán pasar su tiempo en otra parte. Como muestra la nueva secuela de Myst , incluso la aventura point and click ha crecido un poco durante la última década. Lights Out no lo ha hecho". [25]
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Dark Fall II como su "Juego de aventuras del año" de 2004, aunque perdió ante In Memoriam . [29]
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