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Aplastar (videojuego)

Crush es un juego de plataformas y rompecabezas de 2007 desarrollado por el estudio Zoë Mode de Kuju Entertainment y publicado por Sega para PlayStation Portable . Su protagonista es Danny, un joven que sufre de insomnio , que utiliza un dispositivo experimental para explorar su mente y descubrir la causa de su insomnio. Cada nivel del juego, que representa eventos de la vida de Danny e inspirado en artistas como Tim Burton y MC Escher , requiere que el jugador controle a Danny mientras recolecta sus "canicas perdidas" y otros pensamientos.

La característica principal del juego de Crush implica manipular cada nivel del juego entre vistas 3D y 2D , lo que permite al jugador alcanzar plataformas y ubicaciones inaccesibles desde una vista diferente. Los críticos señalaron que este elemento era similar a uno de Super Paper Mario , también lanzado en 2007, aunque el equipo de Zoë Mode había imaginado el concepto cinco años antes. Crush recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron la incorporación de este componente de cambio de dimensión junto con otros aspectos de la presentación del juego. Aunque Crush ganó varios premios de juegos, incluido el juego del mes para PSP, no cumplió con las expectativas de ventas del desarrollador. En enero de 2011 se anunció una adaptación del juego para Nintendo 3DS llamada CRUSH3D y estuvo disponible en enero de 2012 en Europa; en febrero de 2012 en Australia; y en marzo de 2012 en América del Norte.

Trama

Si bien Crush y su port CRUSH3D para Nintendo 3DS conservan la misma mecánica y premisa de juego, las dos versiones presentan tramas diferentes.

versión PSP

El protagonista del juego, un joven llamado Danny, sufre de insomnio crónico provocado por la preocupación, el estrés y los recuerdos reprimidos. Es admitido en una institución mental por ello, donde consulta a un científico loco, el Dr. Reubens, quien trata a Danny con su dispositivo de regresión cognitiva utilizando heurística psiquiátrica (CRUSH), que tiene una personalidad femenina sensible. [2] El casco del dispositivo coloca a Danny bajo hipnosis, durante la cual puede recuperar el control de su cordura recogiendo sus canicas perdidas y enfrentando sus miedos primarios en forma de monstruos (es decir, cucarachas, caminantes de bloques, babosas). Danny comienza a contar momentos clave de su vida que pueden haber contribuido a su insomnio: mudarse a su primer departamento y su sufrimiento como chef en la ciudad, su vida amorosa hace unos años en la playa con una chica llamada Tina (que desafortunadamente terminó con su abandono), y la vez que fue solo a una feria local cuando era niño, donde terminó agredido por un grupo de matones. Cuando Danny regresa al laboratorio por cuarta vez después de que ninguno de estos resulta ser el caso, el Dr. Reubens critica a Danny por desgastar aún más su máquina y hace retroceder a Danny hasta su infancia, cuando solo tenía seis años. contra la propia voluntad de Danny. Al final, Danny revela que lo dejaron solo en casa durante la cita nocturna de sus padres, y las inquietantes sombras de la noche dejaron a Danny traumatizado. Danny descubre que sus miedos infantiles de aquella época, principalmente su nictofobia , son la verdadera causa de su insomnio. Reubens está disgustado porque su tratamiento fue un completo desperdicio y porque Danny arruinó su máquina debido a un problema tan insignificante, pero le dice que está curado. Justo cuando Reubens comienza a sacar a Danny de la hipnosis, CRUSH parece atacar la mente de Danny, con Reubens entrando en pánico y la vida de Danny en juego mientras la pantalla se vuelve negra. [3]

versión 3DS

El Doctor 'Doc' Doccerson (en lugar de Reubens en la versión de PSP), está furioso porque todos sus inventos fracasaron, pero hoy 'los superará a todos' con su último invento, CRUSH. Utiliza una grabadora para su narrativa científica sobre el experimento. Con la ayuda de su mejor amigo y protegido, Danny (quien corrige recurrentemente a Doc a lo largo del juego), entra en su mente como su sujeto para CRUSH, pero después de algunas pruebas, Danny queda atrapado dentro de CRUSH, donde puede recoger sus canicas perdidas. (que desbloqueará nuevos diseños de batas/batas) y enfrentará sus miedos en forma de monstruos (es decir, cucarachas, babosas). En un momento, Doc le dice a Danny que CRUSH no dejará salir a Danny debido a "sentimientos no resueltos". Los dos cuestionan ese razonamiento a medida que avanzan. Hacia el final, CRUSH interrumpe el contacto entre Danny y Doc, demasiado enamorado de Danny. Danny le admite lentamente a CRUSH que ella es simplemente una máquina y lo compara con "coquetear con un parquímetro". Como resultado, CRUSH, enfurecido, envía a Danny de regreso a su infancia. Cuando Doc vuelve a entrar en contacto con Danny, Danny arremete contra Doc por construir una máquina "con el corazón de una adolescente" que "se ríe" de él. Doc, calmando a Danny, le explica que este "subconsciente" no es realmente suyo, sino datos antiguos, y de repente Danny se sorprende cuando se da cuenta de que tomó el lugar de alguien que se sometió a un tratamiento con CRUSH (siendo el PSP Danny), pero "ella sabe que no es el mismo". CRUSH realmente quería que Danny le aclarara la cabeza. Al final, Danny finalmente escapa y sale de la mente de CRUSH. Él y Doc discuten el futuro de CRUSH, mientras Doc dice que él la arreglará. En un giro repentino de la trama, resulta que no estaban en el mundo real en absoluto, pero todos los niveles del juego están fuera del laboratorio de Doc. CRUSH sonríe y ríe a la cámara, le guiña un ojo y la pantalla se vuelve negra.

Como se Juega

Un mundo formado por bloques tridimensionales de varios colores, junto con imágenes del protagonista del juego, Danny, y varios símbolos del juego, incluida una esfera brillante que indica un punto de control y dos partes de una figura de trofeo con forma de letrero de neón.
Un nivel en Crush mostrado en perspectiva 3D. Se ven las canicas multicolores (abajo a la derecha) y un trofeo "pensamiento" (izquierda).
La versión "aplastada" del mundo 3D anterior ahora tiene una disposición en forma de cuadrícula de bloques multicolores, y el protagonista camina sobre ellos, junto con las versiones 2D de los objetos especiales del juego.
El mismo nivel en Crush , con el nivel "aplastado" a 2D. También se muestran el símbolo del "pensamiento" del trofeo aplastado (izquierda), una pieza de rompecabezas coleccionable (arriba a la derecha) y un punto de continuación (centro).

Crush contiene diez niveles en cada una de las cuatro ubicaciones, todos basados ​​en un evento del pasado de Danny. [4] [5] Los niveles representan la mente de Danny: un paisaje urbano oscuro con muchos edificios altos y alguna que otra farola, un hotel junto al mar, una feria de atracciones oscura y misteriosa y un dormitorio infantil embrujado. Los niveles se componen mayoritariamente de plataformas formadas por bloques. El objetivo del jugador en cada nivel es recolectar canicas, que le dan puntos según su color. La salida del nivel se abre una vez que se ha acumulado un número predeterminado de puntos. Danny puede arrastrarse por zonas estrechas y saltar una pequeña altura.

La principal característica de juego de Crush es la capacidad de transponer el diseño de un nivel entre representaciones 2D y 3D para llegar a áreas aparentemente inaccesibles y resolver los acertijos del juego. El jugador puede cambiar la cámara en tercera persona entre cuatro vistas laterales direccionales y una vista de arriba hacia abajo en cualquier momento mientras está en 3D. En estas vistas, el jugador puede hacer que Danny "aplaste" el nivel, colapsando todos los elementos 3D en 2D; aplastar desde las vistas laterales da como resultado una vista similar a un juego de plataformas en 2D , mientras que aplastar desde la vista de arriba hacia abajo proporciona una perspectiva de arriba hacia abajo en 2D . La trituración puede conectar y fusionar plataformas en el mismo plano visual en la vista 3D pero separadas por una gran distancia, creando caminos a través del nivel en la vista 2D. El jugador también puede "deshacerse" del nivel en cualquier momento. Ciertos bloques, cuando se aplastan, se convierten en obstáculos que Danny no puede atravesar o en repisas que el jugador puede usar para llegar a otras partes del nivel. Los intentos de aplastar un nivel de cualquier manera que pueda dañar a Danny se ven frustrados. Sin embargo, liberarse puede dejar a Danny en un estado de indefensión, como por ejemplo colgado en el aire. [6]

Los monstruos enemigos habitan los niveles, pero el jugador puede aplastarlos aplastando bloques intransitables contra ellos. El jugador también puede encontrar temporizadores en forma de despertadores que comenzarán a transcurrir cuando se aplasten por primera vez y solo podrán detenerse cuando Danny salte sobre ellos. Danny se despierta de sus exploraciones mentales si se cae del nivel o de una superficie demasiado alta, es tocado por un monstruo o no detiene un cronómetro, pero el dispositivo CRUSH lo reinserta al comienzo del nivel o en el último punto de control que Danny pasó. . [3]

A lo largo de los niveles hay grandes esferas y cilindros dispersos, que el jugador puede hacer rodar si se aplastan adecuadamente. Luego se pueden utilizar como plataformas o para presionar interruptores. Se pueden recolectar piezas de rompecabezas para revelar arte conceptual y extras en los menús del juego. Algunos de los "pensamientos" de Danny, representados por iconos de neón brillantes en las paredes del nivel, sólo se activan cuando el nivel se aplasta de una manera que no los oscurezca. [6] Algunos pensamientos le permiten a Danny saltar más alto o detener el tiempo. Una vez que el jugador completa cada nivel, se le califica según la duración de la estancia de Danny en el nivel, cuántas veces Danny "despertó" y una bonificación por recoger todas las canicas, la pieza del rompecabezas y un trofeo de pensamiento oculto. [6] El trofeo de pensamiento, una vez completado al aplastar, desbloquea el modo de desafío especial de un nivel para jugarlo más tarde, lo que requiere completar el nivel por tiempo limitado con un número asignado de aplastamientos. [4]

Desarrollo

En una entrevista, el productor ejecutivo de Zoë Mode, Paul Mottram, afirmó que el concepto del juego se ideó en 2002, pero que el trabajo no comenzó hasta 2006. El concepto inicial se basó en el mecanismo de aplastamiento entre 2D y 3D, y solo tuvieron que crear los elementos apropiados. obstáculos para evitar que los jugadores simplemente "aplasten" el nivel. [7] Mottram notó que durante el desarrollo de Crush , la jugabilidad de Super Paper Mario aún no había sido revelada y, por lo tanto, el equipo se sorprendió al saber que compartía una característica similar. [8]

Mottram afirmó que el mecanismo de trituración se había desarrollado y perfeccionado durante seis meses antes de desarrollar la historia y los personajes; el equipo de desarrollo quería tener "una persona normal en una situación imposible". [8] El arte y el diseño de niveles fueron inspirados por Tim Burton , Mike Mignola y MC Escher . La trama era originalmente más morbosa que en el producto final, con Danny muriendo y el resto del juego contado como flashbacks . [8]

Los niveles del juego se desarrollaron en un editor de niveles de PlayStation Portable, pero Zoë Mode no pudo refinar el editor a tiempo para su envío. Mottram dijo: "Sería genial ver contenido generado por el usuario y esto es algo en lo que hemos estado pensando seriamente para el futuro" y que el contenido descargable "funcionaría perfectamente con la estructura de niveles de Crush y estoy seguro de que los fanáticos del juego estarían ansioso por ver más niveles." [8] Mottram ha declarado que les gustaría comercializar una secuela basándose en los comentarios muy positivos que habían recibido; [7] sin embargo, dado que otros proyectos de Zoë Mode como SingStar y Play tienen prioridad, no sabe cuándo podría ser esto. [9]

Recepción

Crush recibió críticas "favorables", mientras que CRUSH3D recibió críticas "promedio", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [27] [28] La versión de PSP fue muy elogiada por su enfoque innovador del juego. Ryan Davis de GameSpot apreció a Crush por deber "muy poco de su concepto novedoso a los juegos que lo precedieron". [3] Nick Suttner de 1UP calificó el juego como una "experiencia de rompecabezas cognitivamente gratificante y diseñada por expertos que realmente se juega como ninguna otra cosa". [29] Las críticas sobre la curva de aprendizaje del juego fueron mixtas . Jeremy Dunham de IGN elogió el orden de los elementos del rompecabezas, que los nuevos elementos del juego se introducen a "un ritmo ideal" y que la mayoría de los rompecabezas tienen soluciones en las que el jugador debe "pensar 'fuera de la caja'". [4] Dan Whitehead de Eurogamer comentó que el juego introduce estos elementos demasiado rápido y "no te da mucho tiempo para poner los conceptos básicos en práctica". [6] Algunos críticos encontraron que elementos del juego restaban valor a la singularidad del juego. Greg Orlando de X-Play , aunque afirmó que este era "uno de los juegos más novedosos jamás creados", señaló que "simplemente no era muy divertido", ya que carecía de muchos incentivos para los jugadores más allá de manipular el mundo y recolectar objetos en cada uno. nivel. [30] Los críticos notaron que algunos acertijos eran incómodos debido a la selección de los controles de la PlayStation Portable. [4] [29] Los críticos encontraron que la historia del juego era pobre, pero esto fue superado por los elementos del juego; Charles Herold de The New York Times dijo que "la historia mínima es tan olvidable como ingeniosos sus acertijos". [31] Gus Mastrapa de The AV Club dijo que el juego "satisface la necesidad innata del jugador de expresar el mundo en números y objetos fáciles de manipular". [25] GamesRadar+ incluyó a Crush en su lista de los 100 juegos más pasados ​​por alto de su generación. El editor Jason Fanelli afirmó que la capacidad de cambiar de 2D a 3D era "una de las características más singulares (en ese momento) que jamás hayamos visto". [32]

Ryan Poxon, de Digital Fix, le dio a CRUSH3D una puntuación de siete sobre diez y lo calificó como un "juego de rompecabezas que realmente me sorprendió de lo desafiante que es en realidad el juego". [33] Adam Larck de 411Mania le dio una puntuación de 6,6 sobre 10 y dijo: "Para un juego de rompecabezas, Crush 3D es una buena opción para los fanáticos de 3DS. Si bien la mecánica puede no ser tan creativa como lo era hace unos años, sigue siendo un juego decente para probar. Si nunca viste la versión de PSP o no has jugado juegos como Fez o Echochrome, te recomiendo que le eches un vistazo para ver de qué se trata el aplastamiento". [34] Sin embargo, Liam Martin de Digital Spy le dio tres estrellas de cinco y declaró: "A pesar de la brecha de cinco años entre lanzamientos, Crush 3D retrocede algunos pasos en términos de estilo visual y presentación. Aparte de un Una selección limitada y mediocre de nuevos niveles y características de StreetPass, también ofrece muy poco contenido adicional nuevo, lo que hace difícil recomendarlo a cualquiera que esté familiarizado con su contraparte de PSP. Sin embargo, a pesar de sus deficiencias, Crush 3D llega justo donde sí cuenta." [26] En Japón, donde CRUSH3D fue portado para su lanzamiento bajo el nombre Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナイトメア パズル: クラッシュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ), Famitsu le dio una puntuación de tres sietes y un seis para un total de 27 de 40. [15]

IGN premió a Crush PSP como Juego del mes de mayo de 2007. [35] GameSpy calificó a Crush como el tercer mejor juego de PlayStation Portable y el "Juego de rompecabezas de PSP del año" por sus premios Juego del año 2007. [36] De manera similar, IGN otorgó a Crush los premios "Mejor juego de rompecabezas de PSP", "Juego de PSP más innovador" y "Mejor juego de PSP que nadie jugó" en sus selecciones de Juego del año 2007. [37] Crush ganó el premio Develop Conference Industry Award 2007 por la "Mejor IP portátil nueva". [38] Según Paul Mottram, la recepción positiva del juego no se tradujo en altas ventas, pero el juego "con suerte se mantendrá por un tiempo y continuará cambiando de unidades". [9] GameTrailers nombró a Crush como nominado a "Mejor juego de PSP" en sus premios Juego del año 2007. [39]

Ver también

Referencias

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enlaces externos