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El comandante Keen en la invasión de los Vorticons

Commander Keen in Invasion of the Vorticons es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral episódico de tres partesdesarrollado por Ideas from the Deep (un precursor de id Software ) y publicado por Apogee Software en 1990 para MS-DOS . Es el primer conjunto de episodios de la serie Commander Keen . El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, mientras recupera las partes robadas de su nave espacial de las ciudades de Marte, evita que una nave nodriza alienígena recién llegada destruya puntos de referencia en la Tierra y persigue al líder de los alienígenas, el Gran Intelecto, en el planeta natal alienígena. Los tres episodios presentan a Keen corriendo, saltando y disparando a través de varios niveles mientras se enfrenta a alienígenas, robots y otros peligros.

En septiembre de 1990, John Carmack , mientras trabajaba en el estudio de programación Softdisk , desarrolló una forma de implementar un desplazamiento lateral suave en videojuegos en computadoras personales (PC), que en ese momento era el campo de las consolas de videojuegos hogareñas dedicadas . Carmack y sus compañeros de trabajo John Romero y Tom Hall , junto con Jay Wilbur y Lane Roathe, desarrollaron una demostración de una versión para PC de Super Mario Bros. 3 , pero no lograron convencer a Nintendo de invertir en un puerto para PC de su juego. Sin embargo, poco después, Scott Miller de Apogee Software se acercó a ellos para desarrollar un juego original que se publicaría a través del modelo shareware de Apogee . Hall diseñó el juego de tres partes, John Carmack y Romero lo programaron, Wilbur dirigió el equipo y el artista Adrian Carmack ayudó más tarde en el desarrollo. El equipo trabajó de forma continua durante casi tres meses en el juego, trabajando hasta altas horas de la noche en la oficina de Softdisk y llevando sus computadoras de trabajo a la casa de John Carmack para continuar desarrollándolo.

Lanzada por Apogee en diciembre de 1990, la trilogía de episodios fue un éxito inmediato. Apogee, cuyas ventas mensuales habían sido de alrededor de 7.000 dólares estadounidenses, ganó 30.000 dólares estadounidenses solo con Commander Keen en las primeras dos semanas y 60.000 dólares estadounidenses por mes en junio. El primer cheque de regalías convenció al equipo de desarrollo, entonces conocido como Ideas from the Deep, de dejar sus trabajos en Softdisk. El equipo fundó id Software poco después y continuó produciendo otros cuatro episodios de la serie Commander Keen durante el año siguiente. La trilogía fue elogiada por los críticos debido al logro gráfico y al estilo humorístico, e id Software continuó desarrollando otros juegos exitosos, incluidos Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993). La trilogía Vorticons se ha lanzado como parte de varias colecciones de id y Apogee desde su primer lanzamiento, y se ha vendido para computadoras modernas a través de Steam desde 2007.

Jugabilidad

Vista lateral del Comandante Keen enfrentándose a un enemigo marciano Garg, rodeado por una estructura compuesta de bloques cuadrados.
Imagen del juego de "Marooned on Mars". El comandante Keen está disparando a un enemigo marciano Garg, mientras que un Yorp está en el lado izquierdo de la pantalla. También hay piruletas rojas.

Los tres episodios del Comandante Keen en Invasion of the Vorticons conforman un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral : la mayor parte del juego presenta al Comandante Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. Keen puede moverse de izquierda a derecha y puede saltar; después de encontrar un palo de pogo en el primer episodio, también puede rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede con el tiempo correcto. Los niveles están compuestos por plataformas en las que Keen puede pararse, y algunas plataformas le permiten a Keen saltar a través de ellas desde abajo. El segundo episodio presenta plataformas móviles, así como interruptores que extienden puentes sobre huecos en el piso. [1] Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, y el jugador no puede guardar y regresar a la mitad de un nivel. Entre niveles, Keen viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles moviendo a Keen a la entrada o guardar su progreso en el juego. [2] Algunos niveles son opcionales y se pueden eludir, mientras que otros son secretos y solo se puede llegar a ellos siguiendo procedimientos específicos. [3]

Cada uno de los tres episodios contiene un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que Keen debe matar o evitar. El primer episodio incluye marcianos, el segundo utiliza en gran medida robots y el tercero más especies de extraterrestres. Los tres episodios también incluyen Vorticons, grandes alienígenas azules parecidos a caninos. Los niveles también pueden incluir peligros como electricidad o púas. Tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. [1] Después de encontrar una pistola de rayos en el primer episodio, Keen puede disparar a los enemigos usando munición que se encuentra a lo largo del juego; diferentes enemigos necesitan diferentes cantidades de disparos para matar, o en algunos casos son inmunes. Algunos enemigos también pueden quedar aturdidos si se les salta encima, como los Yorps tuertos, que bloquean el camino de Keen pero no le hacen daño. Keen puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada cada 20.000 puntos. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes bloqueadas de los niveles, y en el tercer episodio, en raras ocasiones, un ankh , que le da a Keen invulnerabilidad temporal. [4]

Trama

El juego se divide en tres episodios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" y "¡Keen Must Die!". En el primer episodio, Billy Blaze, un niño de ocho años, construye una nave espacial y se pone el casco de fútbol de su hermano mayor para convertirse en el comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de casa, vuela a Marte para explorar, pero mientras está lejos de la nave, los Vorticon roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Keen viaja a través de ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de los marcianos y los robots por detenerlo. Después de asegurar el componente final, que está custodiado por un Vorticon, Keen regresa a la Tierra (descubriendo una nave nodriza Vorticon en órbita) y llega a casa antes que sus padres, quienes descubren que ahora tiene una mascota, Yorp.

En el segundo episodio, la nave nodriza Vorticon ha fijado sus cañones de rayos X-14 Tantalus en ocho puntos de referencia de la Tierra, y Keen viaja a la nave para encontrar y desactivar cada uno de los cañones. Keen lo hace luchando contra enemigos y peligros más variados y un Vorticon en el control de cada cañón. Al final del episodio, descubre que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, que en realidad está detrás del ataque a la Tierra.

En el tercer episodio, Keen viaja al mundo natal de los Vorticon, Vorticon VI, para encontrar al Gran Intelecto. Viaja a través de las ciudades y puestos de avanzada de los Vorticon para obtener acceso a la guarida del Gran Intelecto, luchando principalmente contra los propios Vorticons. Al llegar a la guarida, descubre que el Gran Intelecto es en realidad su rival de la escuela, Mortimer McMire, cuyo coeficiente intelectual es "un solo punto más alto" que el de Keen. Keen derrota a Mortimer y su "Máquina Destructora" y libera a los Vorticons del control mental; el rey Vorticon y "los otros Vorticons que no has masacrado" le otorgan una medalla por salvarlos.

Desarrollo

Génesis

Cara de un hombre sonriente con cabello largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

En septiembre de 1990, John Carmack , un programador de juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y revista de discos en Softdisk en Shreveport, Louisiana , con la ayuda de una copia de Power Graphics Programming de Michael Abrash , desarrolló desde cero una forma de crear gráficos que pudieran desplazarse suavemente en cualquier dirección en un juego de computadora . [5] En ese momento, las computadoras de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la hazaña común de las computadoras domésticas como Commodore 64 o las consolas de videojuegos como Nintendo Entertainment System , la de redibujar toda la pantalla lo suficientemente rápido para un videojuego de desplazamiento lateral suave debido a su hardware especializado. Carmack, rechazando los "pequeños atajos inteligentes" que otros programadores habían intentado para resolver el problema, creó la actualización de mosaico adaptativa : una forma de deslizar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado tanto horizontal como verticalmente cuando el personaje del jugador se movía como si no hubiera cambiado, y solo redibujar las partes recientemente visibles de la pantalla. Otros juegos de computadora con desplazamiento habían redibujado previamente toda la pantalla en trozos, o como los juegos anteriores de Carmack, se limitaban a desplazarse en una dirección. [6] [7] Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall , quien lo alentó a demostrarlo recreando el primer nivel del recientemente lanzado Super Mario Bros. 3 en una computadora. La pareja lo hizo en una sola sesión nocturna, con Hall recreando los gráficos del juego, reemplazando el personaje del jugador de Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego anterior de Gamer's Edge homónimo , mientras Carmack optimizaba el código. A la mañana siguiente, el 20 de septiembre, Carmack y Hall mostraron el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , a otro compañero de trabajo, John Romero . Romero reconoció la hazaña de programación de Carmack como un logro importante: Nintendo era una de las empresas más exitosas en Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia Mario , y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes implicaciones. [6] La técnica de desplazamiento no cumplía con las pautas de codificación de Softdisk, ya que necesitaba al menos un EGA de 16 colores.procesador gráfico, y los programadores de la oficina que no trabajaban en juegos no estaban tan impresionados como Romero. [7]

Romero consideró que el potencial de la idea de Carmack no debía "desperdiciarse" en Softdisk; mientras que los demás miembros del equipo de Gamer's Edge estaban más o menos de acuerdo, él sentía especialmente que sus talentos en general se desperdiciaban en la empresa, que necesitaba el dinero que sus juegos generaban pero en su opinión no entendía ni apreciaba el diseño de videojuegos como algo distinto de la programación de software en general. El gerente del equipo, el también programador Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demo a la propia Nintendo para posicionarse como capaces de construir una versión para PC de Super Mario Bros. para la empresa. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall, Wilbur y el editor de Gamer's Edge, Lane Roathe, decidió construir un juego de demostración completo para enviarlo a Nintendo. Como carecían de las computadoras para construir el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, "tomaron prestadas" sus computadoras del trabajo durante el fin de semana, llevándolas en sus autos a una casa compartida por Carmack, Wilbur y Roathe. El grupo pasó las siguientes 72 horas trabajando sin parar en la demo, que copiaba Super Mario Bros. 3 con algunos atajos tomados en el arte gráfico, el sonido y el diseño de niveles, y una pantalla de título que acreditaba el juego a los programadores bajo el nombre Ideas from the Deep, un nombre que Romero había usado para algunos proyectos anteriores de Softdisk. [8] [9] [10] La respuesta de Nintendo unas semanas después no fue la esperada: si bien Nintendo estaba impresionada con sus esfuerzos, querían que la serie Mario siguiera siendo exclusiva de las consolas de Nintendo. [8]

John Carmack en 2006

Casi al mismo tiempo que el grupo fue rechazado por Nintendo, Romero estaba recibiendo cartas de fans sobre algunos de los juegos que había desarrollado para Gamer's Edge . Al darse cuenta de que todas las cartas provenían de diferentes personas pero compartían la misma dirección (la de Scott Miller de Apogee Software ), respondió con enojo, solo para recibir una llamada telefónica de Miller poco después. Miller explicó que estaba tratando de ponerse en contacto con Romero de manera extraoficial, ya que esperaba que Softdisk filtrara su correo en la empresa. [11] Quería convencer a Romero de publicar más niveles para su anterior Pyramids of Egypt (un juego de aventuras en el que el jugador navega por laberintos mientras evita trampas y monstruos de temática egipcia) a través del modelo shareware de Apogee . [12] Miller fue pionero en un modelo de publicación de juegos en el que parte de un juego se lanzaría de forma gratuita, y el resto del juego estaría disponible para su compra en Apogee. [7] Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba ya que el juego en el que estaba trabajando ahora era mucho mejor. Romero envió a Miller la demo de Mario , y los dos acordaron que Ideas from the Deep crearía un nuevo juego para Apogee. [13] El grupo negoció que Miller les adelantara dinero para los costos de desarrollo, que Miller luego afirmó que era todo el dinero que tenía Apogee. [14] Miller envió al grupo un anticipo de US$2000 (~$4664 en 2023) a cambio de un acuerdo de que crearían un juego antes de Navidad de 1990, solo unos meses después. [12] Este anticipo era el presupuesto completo del equipo para el desarrollo. [15] [16] Se planeó que el juego se dividiera en tres partes para que coincidiera con el modelo shareware de Apogee de regalar la primera parte de forma gratuita para atraer interés en el conjunto. [13]

Creación

Ideas from the Deep se reunió para idear el diseño del juego, y Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola en la línea de Super Mario Bros. , ya que tenían la tecnología hecha para ello; además recomendó un tema de ciencia ficción . John Carmack agregó la idea de un protagonista infantil genio que salva el mundo, y Hall creó rápidamente un breve resumen para el juego: una introducción dramática sobre el genio de ocho años Billy Blaze, defendiendo la Tierra con su nave espacial. Cuando leyó el resumen con una voz exageradamente dramática al grupo, se rieron y aplaudieron, y el grupo acordó comenzar a trabajar en Commander Keen en la Invasión de los Vorticons . [17]

Billy Blaze, un genio de ocho años, que trabaja diligentemente en su casa club del patio trasero, ha creado una nave interestelar con latas de sopa viejas, cemento de goma y tubos de plástico. Mientras sus padres están de fiesta y la niñera se ha quedado dormida, Billy viaja a su taller del patio trasero, se pone el casco de fútbol de su hermano y se transforma en  ...

COMANDANTE KEEN—¡defensor de la Tierra!

¡En su nave, el Bean-with-Bacon Megarocket, Keen imparte justicia galáctica con mano de hierro!

—  El concepto original de Commander Keen , utilizado en la introducción de "Marooned on Mars". [18]

El equipo de Ideas from the Deep, que se autodenominaba "los chicos de IFD", no podía darse el lujo de dejar sus trabajos para trabajar en el juego a tiempo completo, por lo que continuaron trabajando en Softdisk haciendo juegos de Gamer's Edge durante el día mientras trabajaban en Commander Keen por la noche. También continuaron llevándose sus computadoras de trabajo a la casa de Carmack los fines de semana, poniéndolas en sus autos por la noche y llevándolas de regreso por la mañana antes de que llegara alguien más; incluso comenzaron a solicitar actualizaciones para las computadoras de Softdisk, nominalmente para su trabajo. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores y Wilbur el gerente. [13] Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue expulsado del grupo; a Romero, el líder autoproclamado del equipo, le agradaba pero sintió que su ética de trabajo no encajaba bien con el resto del equipo y presionó para su eliminación. Ideas from the Deep pasó casi cada momento de vigilia cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen , con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos. Varios miembros del equipo han mencionado en entrevistas como un ejemplo del compromiso del equipo una noche durante el desarrollo cuando una fuerte tormenta inundó el camino para llegar a la casa, impidiéndoles trabajar, y John Romero vadeó un río inundado para llegar a la casa de todos modos. [13] [18]

Como diseñador principal, las experiencias y filosofías personales de Hall impactaron fuertemente el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que los jugadores infantiles debían aprender que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban vagamente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [13] Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers in the 24½th Century (1953) y otras caricaturas de Chuck Jones , y "The Available Data on the Worp Reaction", un cuento de 1953 de Lion Miller sobre un niño que construye una nave espacial. [18] [19] La nave espacial "Bean-with-Bacon" de Keen fue tomada de una parodia de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen pretendía ser un reflejo de Hall como había querido ser cuando era niño. [18] El equipo separó el juego de sus raíces de Super Mario Bros. al agregar exploración no lineal y mecánicas adicionales como el palo de pogo. [7] Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros. era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio y un "Alfabeto Galáctico" en el que se escribieron signos en el juego, que si los jugadores los descifraban revelaban mensajes ocultos, chistes e instrucciones. [20] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó primero para Dangerous Dave y se usó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [21] Para mantener el estado de ánimo de la historia del juego y atraer a los jugadores a jugar el siguiente episodio, el equipo incorporó suspenso entre cada parte de la trilogía. [22]

A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a promocionarlo entre los jugadores. Muy animado por las actualizaciones que le enviaba el equipo, comenzó a publicitarlo intensamente en todos los sistemas de tablones de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso, además de enviar al equipo cheques de 100 dólares cada semana con la etiqueta "bono de pizza" en honor a uno de los alimentos del juego para mantenerlos motivados. El juego se completó a principios de diciembre de 1990 y, en la tarde del 14 de diciembre, Miller comenzó a subir el primer episodio completo a los BBS, y los otros dos episodios figuraban como disponibles para su compra en una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por 30 dólares. [13] [20]

Recepción

Commander Keen fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la compañía habían sido de alrededor de US$7000 por mes, pero para Navidad Keen ya tenía ventas de casi US$30 000 (~$59 838 en 2023). Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica" a los editores de revistas y controladores de BBS cuando le preguntaron sobre él; su éxito lo llevó a reclutar a su madre y contratar a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados, y a dejar su otro trabajo y trasladar Apogee de su casa a una oficina. [11] [20] Para junio de 1991, el juego generaba más de US$60 000 por mes; en 1995, el equipo estimó que el juego había recaudado entre US$300 000 y US$400 000. [20] [23] Chris Parker de PC Magazine más tarde en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un "tremendo éxito". [24] Apogee anunció planes para licenciar el juego a otro editor para un port de Nintendo Entertainment System en un folleto publicitario ese año, pero nunca se creó dicha versión. [25] Scott Miller estimó en 2009 que la trilogía finalmente vendió entre 50.000 y 60.000 copias. [11]

En una reseña contemporánea de Barry Simon de PC Magazine, elogió las capacidades gráficas del juego por tener una "sensación Nintendo", aunque calificó los gráficos como "bien dibujados" pero "no espectaculares" en términos de resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego de arcade que los jugadores no comprarían por "su trama brillante o su originalidad innovadora", pero dijo que los tres episodios eran muy divertidos de jugar y que los gráficos de desplazamiento lo diferenciaban de juegos similares. [1] Un breve resumen de la trilogía en 1992 en PC World lo calificó como "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el sonido y los gráficos "magníficos", [26] mientras que un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como "Nintendo llega a la PC" y el "mejor juego de acción/aventura" que el crítico había visto jamás. [27] En octubre de 1992, los Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio al "Mejor software de entretenimiento y mejor en general". [28] En 1993, Sandy Petersen hizo una reseña de toda la serie Commander Keen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon, en la que describía la serie como un juego de acción con "gráficos divertidísimos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, incluida la trilogía Vorticon, "uno de los mejores juegos de su tipo" y lo elogió por no ser "muy difícil", aunque todavía requería pensar un poco para jugarlo, y especialmente por el humor en los gráficos y la jugabilidad. [2]

Legado

El primer cheque de regalías que Apogee les entregó a Ideas from the Deep en enero de 1991 por 10.500 dólares estadounidenses los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos diarios en Softdisk, sino que podían dedicarse a tiempo completo a sus propias ideas. Hall y Wilbur estaban preocupados por el riesgo de ser demandados si no le daban la noticia con delicadeza a Softdisk, pero Romero y John Carmack no le hacían caso, especialmente porque sentían que no tenían activos por los que pudieran ser demandados. Poco después, John Carmack fue confrontado por su jefe, el dueño de Softdisk, Al Vekovius, quien había empezado a sospechar del comportamiento cada vez más errático, desinteresado y hosco del grupo en el trabajo, así como de sus múltiples solicitudes de actualizaciones de computadoras. Otro empleado le había dicho a Vekovius que el grupo estaba haciendo sus propios juegos, y él sentía que Carmack era, en general, incapaz de mentir. Carmack, a su vez, admitió sin rodeos que habían creado Keen con ordenadores Softdisk, que no sentían ningún remordimiento por sus acciones y que todos estaban pensando en marcharse. Vekovius consideró que la empresa dependía de las suscripciones a Gamer's Edge y trató de convencer al grupo de que, en su lugar, formara una nueva empresa en asociación con Softdisk; cuando Ideas from the Deep no ocultó la oferta en la oficina, los demás empleados amenazaron con renunciar todos si el equipo era "recompensado" por robar a la empresa. [20] Tras varias semanas de negociación, el equipo de Ideas acordó producir una serie de juegos para Softdisk, uno cada dos meses, y el 1 de febrero fundó id Software . [7] [20]

En la Historia de los juegos digitales de 2017 , el autor Andrew Williams afirma que Vorticons "señaló una nueva dirección para los juegos de computadora en general", además de establecer un tono de mecánica de juego para futuros juegos de id, al introducir una sensación de "movimiento sin esfuerzo" mientras los jugadores exploraban a través de grandes espacios abiertos en lugar de pantallas desconectadas como los juegos de computadora de plataformas anteriores. [29] En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor Commander Keen ; lo hicieron, formando el predecesor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id de licenciar sus motores de juego. [30] [31] Id Software también produjo varios juegos más en la serie Commander Keen ; el primero de ellos, Commander Keen in Keen Dreams , se publicó en 1991 a través de su acuerdo con Softdisk. [7] Commander Keen en Goodbye, Galaxy , compuesto por los episodios "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine", fue publicado a través de Apogee en diciembre de 1991, y el último juego de Keen desarrollado por id, Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter , fue publicado a través de FormGen aproximadamente al mismo tiempo. [7] Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast!, fue planeada para diciembre de 1992, pero fue cancelada después del éxito de Wolfenstein 3D de id y el enfoque de desarrollo en Doom . Un último juego de Keen , Commander Keen , fue desarrollado para Game Boy Color en 2001 por David A. Palmer Productions en asociación con id Software, y publicado por Activision . [18]

La trilogía original ha sido lanzada como parte de varias colecciones desde su primer lanzamiento: la compilación id Anthology en 1996, un lanzamiento recopilatorio de Apogee en 1998 de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , una compilación similar en 2001 por 3D Realms titulada Commander Keen Combo CD , y la 3D Realms Anthology en 2014. [3] [32] [33] También se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como parte del Commander Keen Complete Pack . [34] Según Steam Spy , a partir de 2017 se registraron más de 200.000 copias a través de Steam. [35]

Referencias

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Fuentes

Enlaces externos