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Mastertronic

Mastertronic fue originalmente un editor y distribuidor de software de juegos de computadora de bajo costo fundado en 1983. [1] Sus primeros juegos se lanzaron el 2 de abril de 1984. [2] En su apogeo, el sello fue uno de los editores de software más grandes del Reino Unido. , logrado vendiendo software basado en casetes a £1,99. Además de suministrar a minoristas líderes como Woolworth's y Toys "R" Us , Mastertronic vendía software en puntos de venta como quioscos que no habían estado asociados anteriormente con el mercado del software.

Su gama de juegos económicos tuvo un éxito increíble durante la década de 1980, con títulos como Kikstart , Action Biker , Finders Keepers , Chiller y Flash Gordon (lanzados bajo el sello MAD).

La diversificación posterior incluyó el establecimiento de operaciones en Estados Unidos para obtener y distribuir su software, así como una fallida división de juegos arcade ( Arcadia Systems ). Sin embargo, fue su decisión de comercializar el Master System en el Reino Unido la que finalmente resultó más exitosa. Esto dio como resultado que Master System se vendiera mucho mejor que su rival, la NES , que en muchos otros territorios [3] y algunos lo citaron como la razón de Virgin Group para invertir en la empresa (y luego comprarla directamente).

A medida que el mercado de software económico decayó, la distribución de hardware de Sega se convirtió en la parte dominante del negocio y la empresa finalmente se fusionó con la propia Sega. Aunque la empresa original ya no existe, los derechos del nombre fueron adquiridos por otra empresa, Mastertronic Group , formada en 2006 como resultado de la fusión de The Producers y Sold Out Sales & Marketing con Frank Herman, uno de los fundadores de la empresa. empresa original, como su presidente. [4]

Historia

En 1983, Martin Alper , Frank Herman, Terry Medway y Alan Sharam fundaron la editorial de juegos de ordenador Mastertronic. [1] Los cuatro tenían cierto respaldo financiero de un pequeño grupo de inversores externos y experiencia previa en distribución de vídeos. Su empresa inicial implicó empaquetar paquetes de 100 cintas ("paquetes de distribuidores") y enviarlos a quioscos, jugueterías, estaciones de servicio de autopistas o a cualquier persona que quisiera aceptarlas. [5] Otra figura clave en ese momento fue el ex bateador de Notts Cricket Richard Bielby , que dirigía una red de distribución que prestaba servicios a un gran número de pequeños minoristas. [5]

Nuevos sellos, expansión y diversificación.

A finales de 1985, Mastertronic lanzó su etiqueta Mastertronic Added Dimension (MAD) para vender juegos a un precio ligeramente superior (£ 2,99). [6] El primer juego fue The Last V8 y pronto le siguieron muchos más, incluidos Knight Tyme y 180 .

Martin Alper , que tenía más talento para el marketing, viajó a los Estados Unidos en 1986 para fundar Mastertronic Inc. La empresa británica estaba dirigida por Frank Herman, mientras que Alan Sharam se especializaba cada vez más en ventas y logística ( almacenamiento , embalaje, control de los programas de producción). . A medida que el negocio seguía creciendo, Mastertronic creó otro sello en 1986, Entertainment USA , cuando comenzó a trabajar en estrecha colaboración con varios escritores estadounidenses, incluidos Sculptured Software y Randall Masteller. Querían un punto de venta para vender juegos en el mercado del Reino Unido, por lo que Mastertronic se mudó allí, a menudo utilizando a Rob Hubbard o David Whittaker para rehacer la música.

En 1987, Mastertronic decidió expandir su distribución de software y comenzó a exportar títulos a través del Atlántico , por lo que el sello Bulldog se creó principalmente para distribuir los juegos "Best of British" en los EE. UU. (El nombre Bulldog en realidad proviene de un pequeño mayorista llamado Bulldog Distribución que atravesó dificultades económicas y fue absorbida el año anterior). Se inventaron varias otras etiquetas para otros editores que querían que reeditaran su antiguo producto de precio completo a precios económicos, como Rack-it para Hewson y Americana para US Gold .

Su sello de relanzamiento Ricochet se creó en 1987 [5] y su lanzamiento más exitoso fue Ghostbusters de Activision con casi medio millón de copias vendidas. [7] Una compra de Melbourne House cuando ese sello estaba luchando con problemas financieros les permitió agregar juegos como The Way of the Exploding Fist a su catálogo de relanzamientos.

Vídeo y música

En marzo de 1987, Mastertronic lanzó los sellos de corta duración Master Vision y Master Sound , con el objetivo de lanzar casetes de música y vídeo a bajo precio. Durante la breve vida de la empresa, los únicos estrenos destacables fueron las películas Creepshow y The Exterminator .

Sistemas Arcadia

En 1987, [8] Mastertronic inició una empresa para desarrollar juegos arcade bajo el nombre de Arcadia . La intención era que el hardware se basara en el chipset de las computadoras Amiga de Commodore , y que el mismo juego pudiera ejecutarse tanto en hardware Arcadia como en sistemas domésticos, reduciendo el costo de desarrollo. [9] [10]

Sin embargo, Arcadia fue un fracaso; [9] según el entonces controlador financiero de Mastertronic, Anthony Guter, los juegos eran de mala calidad y no eran adecuados para juegos de estilo arcade. Guter señaló que, si bien aquellos dentro de Mastertronic que jugaban eran conscientes de la diferencia de estilo entre los juegos arcade y los domésticos, los directores a cargo de la empresa no lo eran. [10] Según Guter, el fracaso de Arcadia casi llevó a la quiebra a la empresa. [10]

Fusión con Virgen

Habiendo comprado Melbourne House y con fuertes compromisos financieros para el proyecto Arcadia, Mastertronic (ahora rebautizado como 'Mastertronic Group Ltd') sufría graves problemas de flujo de caja . Virgin intervino y compró el 45% de las acciones en poder del grupo inversor externo. El 55% restante estuvo en manos de Alper (25%), Herman (20%) y Sharam (10%) hasta 1988, cuando se vendieron en un acuerdo muy complejo que requirió su participación continua en el negocio y la obtención de ganancias y flujo de caja. objetivos. La fusión creó Virgin Mastertronic , aunque la empresa continuaría publicando títulos bajo los sellos Mastertronic, Melbourne House y Virgin Games durante varios años más.

Fue Frank Herman quien, a principios de 1987, descubrió que Sega no tenía distribuidor en el Reino Unido para la gama Master System . Mastertronic vendió todo lo que pudo ese año y luego fue nombrado distribuidor también en Francia y Alemania, y así nació Sega Europa.

Adquisición de Sega

Poco después de completarse la fusión, todo el esfuerzo de marketing se destinó a juegos de precio completo bajo la etiqueta Melbourne House y estaba claro que el lado del presupuesto estaba cayendo en el olvido, la competencia se había vuelto intensa mientras todos reciclaban sus viejos juegos de precio completo. como juegos de presupuesto. Además, los niños que antes compraban ordenadores de 8 bits ahora compraban consolas Sega y Nintendo . Las ventas de Sega estaban en auge tanto que a nadie le importaba realmente el negocio tradicional de Mastertronic. Aunque la contratación de personal en realidad aumentó, todo fue para las operaciones de Sega. En 1991, casi toda la facturación de la empresa, y ciertamente todos los beneficios, procedían de negocios relacionados con Sega.

Como resultado, casi todo el personal se mudó a Sega cuando se hicieron cargo del negocio de Virgin y solo un puñado de programadores de juegos se quedaron en el lado editorial (rápidamente rebautizado como Virgin Interactive Entertainment ). Después de la adquisición de Sega, Frank se convirtió en director general adjunto de Sega Europa y Alan fue director general de Sega Reino Unido. Martin dejó el Reino Unido y se convirtió en residente en Estados Unidos.

Influencia en la industria

En comparación con sus principales competidores, Mastertronic era una operación altamente profesional. La dirección entendió que conseguir juegos era relativamente fácil, mientras que el marketing y la distribución eran la parte difícil. Se hizo hincapié en crear una imagen de marca, establecer cadenas de distribución, persuadir a las tiendas más grandes para que almacenaran el producto y garantizar una entrega rápida de las duplicadoras de cintas y las imprentas para que se pudieran producir rápidamente nuevos suministros de juegos exitosos.

Gran parte de la producción inicial fue suministrada por sólo dos productores : los hermanos Darling, que formaron Codemasters tan pronto como pudieron romper su contrato con la empresa, y Mr. Chip Software , que continuó escribiendo juegos para Mastertronic durante algún tiempo. Mastertronic nunca contrató programadores internos para escribir juegos. Todo lo que se publicó había sido producido por otras casas de software o por autores independientes. Este fue un enfoque ideal para la salida rápida de muchos juegos diversos. En ese momento, miles de programadores de dormitorio intentaban enriquecerse rápidamente escribiendo juegos. Si bien esto no era tan bueno para crear un rendimiento constante de una serie o para desarrollar juegos muy complejos, una gran ventaja era que mantenía los gastos generales bajos y subcontrataba los riesgos del desarrollo de software a otros. Mastertronic empleó especialistas para revisar y probar juegos, alentar y ayudar a los autores y brindar experiencia técnica. Además del personal permanente, la asistencia temporal provino de varios autores de juegos, incluidos Nigel Johnstone, Richard Aplin, Mike Harrison, Jeremy Burrell, Stephen N Curtis [11] y Tony Takoushi. [1]

Uno de los mercados clave de Mastertronic fue el Commodore 64 . El compositor Rob Hubbard produjo música para la gama C64 de la compañía, como One Man and His Droid , Hunter Patrol , Spellbound , Action Biker , Phantom of the Asteroid y Master of Magic . Muchos entusiastas todavía los consideran clásicos y tener música de esta calidad en juegos económicos mejoró enormemente la reputación de Mastertronic. [ cita necesaria ]

Referencias

  1. ^ a b "Historia de Mastertronic". Archivado desde el original el 30 de agosto de 2006 . Consultado el 19 de abril de 2015 .
  2. ^ "Fusión de casas de software". Semanal de Computación Doméstica . No. 71. Publicaciones especializadas de Argus. 17 de julio de 1984. pág. 5 . Consultado el 6 de febrero de 2023 .
  3. ^ "Hilo de la era de las ventas retro".
  4. ^ "La industria de los juegos lamenta a Frank Herman". MCV Reino Unido. 1 de abril de 2009. Archivado desde el original el 17 de julio de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 . Frank Herman fundó Mastertronic con Martin Alper y Alan Sharam en 1983. [...Él...] ​​más tarde se unió al 'nuevo Mastertonic' como presidente; la empresa se formó a partir de la fusión de [Sold Out, Just Flight y The Producers].
  5. ^ abc "Mastertronic | Jugador retro".
  6. ^ "El último V8". ZZap . No 64. 1985. p. 21 . Consultado el 10 de junio de 2018 .
  7. ^ Antonio Guter. "Estilo Mastertrónico". www.guter.org . Consultado el 31 de enero de 2021 .
  8. ^ "Mastertronic crea una etiqueta de operación con monedas". Semanario de Computación Popular . 12 a 18 de febrero de 1987. pág. 4.
  9. ^ ab Anthony Guter. "Una historia de Mastertronic". Archivado desde el original el 2 de octubre de 2014 . Consultado el 24 de julio de 2016 . Mastertronic Inc comenzó a desarrollar [juegos arcade] que funcionarían igualmente bien en computadoras domésticas. Acordamos comprar una gran cantidad de chips Amiga de Commodore para alimentarlos. [Arcadia] casi acaba con la empresa porque el proyecto se desarrolló lentamente y los juegos eran de mala calidad y no eran adecuados para salas de juegos [...] cualquier jugador podría haber explicado que un juego de computadora doméstica tiene un diseño fundamentalmente diferente a un juego de salas de juegos. Pero nadie preguntó a los jugadores.
  10. ^ a b c "Una entrevista con Anthony Guter". Limón 64. Junio ​​de 2002 . Consultado el 24 de julio de 2016 . [La empresa más arriesgada de Mastertronic] fue "Arcadia", el intento de hacer máquinas recreativas usando los nuevos chips Amiga [por lo tanto] el mismo juego que se ejecutaba en un Amiga podría ir a una máquina recreativa, reduciendo enormemente el costo de desarrollo [pero] Hay enormes diferencias entre un juego diseñado para ganar dinero en una máquina recreativa y un juego diseñado para mantener intereses ejecutándose en una computadora doméstica. Aquellos de nosotros en la empresa, incluido yo mismo, que realmente jugábamos, lo sabíamos. Los directores, que no jugaban, tampoco lo hacían. Nos comprometimos a comprar una gran cantidad de chips y casi llevamos el negocio a la quiebra.
  11. ^ "Mastertronic extra: entrevista con Stephen N. Curtis".

enlaces externos