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Juegos de zorros

Los juegos de zorros son una categoría de juegos de mesa asimétricos para dos jugadores, donde un jugador es el zorro e intenta comerse los gansos / oveja , y el jugador contrario dirige los gansos/oveja e intenta atrapar al zorro, o llegar a un destino en el junta. En otra variante, el zorro y los perros, el zorro simplemente intenta evadir a los perros. Se conocen varias versiones: [1]

Historia

El juego Halatafl se conoce al menos desde el siglo XIV y se menciona en la saga Grettis . Probablemente se originó en Escandinavia, como una variante de Tafl . De hecho, el Halatafl todavía se juega en Escandinavia con reglas similares al Tafl; vea abajo. Se sabe que Eduardo IV de Inglaterra compró dos zorros y 26 perros para formar dos grupos de Marelles , que se cree que eran Fox y Hounds. [2] Como Fox y Geese, el juego era el pasatiempo favorito de la reina Victoria . [3]

Halatafl

Una edición moderna del tradicional halatafl escandinavo , el "juego del zorro".

Halatafl significa "tabla de cola", en nórdico antiguo , y "cola" presumiblemente se refiere a la cola de un zorro. Como en la saga Grettis , el rävspelet ( en sueco moderno , "el juego de Fox") todavía se juega con agujeros y clavijas.

Hay dos clavijas de zorro (las clavijas rojas en la imagen) y 20 clavijas de oveja (las clavijas amarillas). Al igual que el juego original, tafl , el objetivo es que el defensor (las ovejas) llegue a un destino determinado en el tablero, el cuadrado de nueve hoyos marcado en rojo, y el objetivo del atacante (los zorros) es evitar que el defensor llegue. él. Los zorros se colocan en las esquinas de la parte inferior del cuadrado rojo (el prado), mientras que las ovejas se colocan en el lado opuesto del tablero. Cuando los jugadores han decidido quién se moverá primero, avanzan un paso por turnos. Las ovejas sólo pueden moverse hacia adelante o hacia los lados, mientras que los zorros pueden moverse en cualquier dirección, incluso hacia atrás. Si una oveja está delante de un agujero vacío, el zorro tiene que saltar y capturar la oveja, como en las damas . La captura es obligatoria, al igual que los saltos repetidos si es posible. Las ovejas habrán ganado si consiguen llenar el prado, el cuadrado rojo.

zorro y gansos

En el mundo de habla inglesa una versión simplificada se conoce como Fox and Geese . [ cita necesaria ] En esta versión, se eliminó el objetivo de llegar a una ubicación determinada y, en cambio, todo se reduce a capturar las piezas de cada uno. No es obligatorio que el zorro capture las piezas del oponente y no hay restricciones en los movimientos del defensor (los gansos).

El zorro se coloca en el medio del tablero y 13 gansos se colocan en un lado del tablero. El zorro y los gansos pueden moverse a cualquier espacio vacío a su alrededor (también en diagonal). El zorro puede saltar sobre los gansos como en las damas , capturándolos. Son posibles saltos repetidos. Los gansos no pueden saltar. A diferencia de Halatafl, la captura no es obligatoria. Los gansos ganan si rodean al zorro para que no pueda moverse. El zorro gana si captura suficientes gansos para que los gansos restantes no puedan rodearlo.

El juego tradicional con 13 gansos no está bien equilibrado y le da ventaja al zorro. Hay variantes de juego más equilibradas con 15, 17 o 18 gansos o dos zorros.

zorro y perros

zorro y perros

Esta versión (también llamada "lobo y oveja", "perros y liebres" o "diablo y sastres") se juega en un tablero de ajedrez/damero de 8×8. [ cita necesaria ] Como en los borradores , solo se utilizan los cuadrados oscuros. Los cuatro perros se colocan inicialmente en las casillas oscuras de un borde del tablero; el zorro se coloca en cualquier cuadrado oscuro del borde opuesto. El objetivo del zorro es cruzar de un lado al otro del tablero, llegando a cualquiera de las casillas originales de los perros; El objetivo de los perros es impedir que lo haga.

Los perros se mueven como un hombre de tiro, avanzando en diagonal una casilla. El zorro se mueve como un rey de damas, en diagonal hacia adelante o hacia atrás una casilla. Sin embargo, no se permiten saltos, ascensos ni retiradas de piezas. La obra se alterna con el zorro moviéndose primero. El jugador que controla a los perros puede mover sólo uno de ellos en cada turno.

El zorro queda atrapado cuando ya no puede moverse a una casilla vacía. Es posible que dos perros atrapen al zorro contra un borde del tablero (que no sea su fila original) o incluso en una esquina (ver diagrama) donde un solo perro puede atrapar. Si un perro llega a la fila original del zorro, no podrá avanzar más.

El juego perfecto dará como resultado una victoria de los "sabuesos", incluso si al zorro se le permite elegir cualquier casilla inicial y pasar su turno una vez durante el juego, como se demuestra en Winning Ways .

Koti keliya o el juego del leopardo es un juego de bloqueo similar al del zorro y los perros, y se jugaba en Sri Lanka . El juego fue documentado por Henry Parker en Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilization (1909). [4] Se utiliza un tablero a cuadros de 12 cuadrados x 12 cuadrados (144 cuadrados en total), y Parker menciona específicamente que el tablero a cuadros es rojo (o negro) y blanco. Un jugador juega el leopardo, que está representado por una pieza, y otras seis piezas representan ganado o perros, que juega el otro jugador. El ganado (o los perros) se colocan inicialmente en un lado (su primera fila) del tablero y en las casillas blancas. El leopardo se puede colocar en cualquier casilla blanca vacía. Tanto el leopardo como el ganado se mueven únicamente en dirección diagonal. El ganado tiene aún más restricciones en sus movimientos porque solo puede moverse un espacio en dirección diagonal hacia adelante en un turno hacia una casilla vacía. El leopardo puede moverse en cualquier dirección diagonal uno o dos espacios por turno, siempre que los espacios estén vacíos. El objetivo del ganado es atrapar al leopardo bloqueando sus movimientos, mientras que el leopardo intenta pasar al ganado impidiendo así que el ganado cumpla su objetivo. No hay captura en este juego. Parker menciona que el juego no se juega en las aldeas del interior de Sri Lanka.

Ver también

Referencias

  1. ^ Murray 1951, pág.101.
  2. ^ Redstone, VB "Inglaterra entre las Guerras de las Rosas" citado en Murray 1951, p.102.
  3. ^ Sackson 1991, p.10.
  4. ^ Parker, Henry (1909). Antiguo Ceilán: un relato de los aborígenes y de parte de la civilización temprana. Londres: Luzac & Co. págs. 585. Hat diviyan keliya.

Bibliografía

enlaces externos