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Rush (videojuegos)

En los videojuegos , apresurarse o correr hacia abajo es una táctica de batalla similar al blitzkrieg o las tácticas de ataque de oleadas humanas en la guerra terrestre del mundo real , en las que se utilizan la velocidad y la sorpresa para abrumar la capacidad de un enemigo de hacer la guerra, generalmente antes de que el enemigo pueda lograr una acumulación efectiva de capacidades defensivas y/o expansionistas considerables.

También se le conoce como zerg o zerg rush , un término que se originó en el videojuego StarCraft para describir una estrategia común para los jugadores de la raza Zerg . [1] [2] [3] [4]

Juegos de estrategia y juegos tácticos

En el juego de estrategia en tiempo real StarCraft , una incursión Zerg es una estrategia en la que un jugador que usa la raza Zerg intenta abrumar al oponente a través de un gran número de unidades más pequeñas antes de que el enemigo esté completamente preparado para la batalla. [4]

En los juegos de estrategia, para realizar una incursión, el jugador atacante se centra en construir rápidamente una gran cantidad de unidades débiles (o algunas unidades muy raras y potentes de la fase inicial del juego) al principio del mismo con la esperanza de arrasar a los oponentes antes de que puedan defenderse; [5] esto es para tomarlos desprevenidos y, a menudo, para paralizar las estructuras económicas del oponente. [6] En la mayoría de los casos, estas unidades son rápidas y baratas para permitir un mayor número y estrategias de ataque oportunistas, pero a veces pueden elegirse para explotar una debilidad particular del enemigo. El jugador que realiza la incursión puede sacrificar opciones como la recolección de recursos a largo plazo, la defensa o la investigación inmediata en el árbol tecnológico para optar en cambio por un ataque rápido, lo que generalmente pone al jugador que realiza la incursión en una desventaja severa si la incursión no tiene éxito. [7]

Una incursión exitosa generalmente intenta interrumpir la recolección de recursos del jugador defensor o aniquilar a ese jugador por completo. La incursión es una táctica arriesgada. Si la incursión tiene éxito, entonces el jugador puede haber ganado el juego o haber retrasado significativamente a su oponente; si la incursión falla, entonces el jugador que la incurría puede haber perdido tiempo y recursos valiosos que habrían sido mejor gastados en investigación, construcción de defensas y construcción de unidades más poderosas. [7] Una incursión también puede considerarse un ataque masivo con principalmente un solo tipo de unidad utilizada, y depende de números abrumadores y fuerza para tener éxito. La incursión es a menudo un ataque suicida (para las unidades involucradas); a menudo se espera que las unidades que incurran mueran, pero de todos modos beneficiarán al jugador que inicia la incursión al interrumpir las operaciones del oponente. [ cita requerida ] Las incursiones también pueden usarse para obligar a un oponente a tomar malas decisiones. En los videojuegos que controlan la munición y otros recursos, como en las series Men of War y Wargame , una embestida obliga al oponente a gastar un recurso limitado (munición) para contrarrestar el ataque, a retirarse para evadir el ataque o a no devolverlo. Las consecuencias de esto son que el oponente tendrá menos recursos para luchar contra otro asalto bien estructurado, perderá terreno o perderá unidades, respectivamente.

Un ataque alfa denota un ataque total lanzado con la esperanza de lograr una ventaja decisiva, [8] determinando la derrota inevitable del objetivo antes de que pueda responder de manera efectiva. Esto suele considerarse una maniobra arriesgada, ya que si el atacante no logra obtener una ventaja decisiva, puede dejar a las unidades del atacante sobreexigidas y vulnerables a un contraataque .

Véase también

Referencias

  1. ^ Carreker, Dan (1 de enero de 2012). Diccionario del desarrollador de juegos: un léxico multidisciplinario para profesionales y estudiantes. Cengage Learning. ISBN 978-1435460829.
  2. ^ autores, colectivo de (05-07-2015). Actas de IAC-TLEl 2015: 1 Actas de IAC-TLEl 2015 Conferencia académica internacional sobre enseñanza, aprendizaje y aprendizaje electrónico en Budapest 2015 (IAC-TLEl 2015 en Budapest), viernes y sábado, 10 y 11 de julio de 2015. Instituto Checo de Educación Académica zs ISBN 9788090579149.
  3. ^ Despain, Wendy (18 de diciembre de 2012). 100 principios de diseño de juegos. New Riders. ISBN 9780133362749.
  4. ^ ab "Prepárate para The Rush en la película de fans de StarCraft - ComingSoon.net". 24 de junio de 2015. Consultado el 29 de agosto de 2016 .
  5. ^ Christie, Ruth (3 de diciembre de 2008). Actas de la 5.ª Conferencia Australasiática sobre Entretenimiento Interactivo. Yusuf Pisan. ISBN 9781605584249.
  6. ^ Hjorth, Larissa; Chan, Dean (24 de junio de 2009). Culturas y lugar de los videojuegos en Asia-Pacífico. Routledge. ISBN 9781135843175.
  7. ^ ab Li, Roland (7 de junio de 2016). Buena suerte, diviértete: el auge de los deportes electrónicos. Skyhorse Publishing, Inc. ISBN 9781634506588.
  8. ^ Sirlin, David (2006). Jugar para ganar: convertirse en campeón. lulu.com. pág. 44. ISBN 978-1-4116-6679-5.