La tirada en cuestión se hace cuando el personaje jugador (o PJ, para abreviar) se encuentra en una situación en la que sus reflejos, su voluntad, o su fortaleza, pueden ayudarle a solventarla, por ejemplo al caer dentro de un agujero, ser seducido por una ninfa, o ser envenenado por una araña, respectivamente.
Esta puntuación variará dependiendo del nivel y las características del personaje que deba llevar a cabo la acción, así como de los objetos mágicos que pueda llevar, o las circunstancias en que se encuentre.
La CD viene marcada por la dificultad de tener éxito en evitar los efectos negativos del hecho.
Un «fallo automático» se consigue con un 1, y se considera como si la tirada hubiera sido fallida, aunque el jugador, al añadir su puntuación de salvación consiga superar la CD.
El «éxito automático» se consigue con un 20, y el personaje siempre se salva de la situación, aunque no llegue a la CD.