Mujeres y videojuegos

[cita requerida] Diversas encuestas han demostrado que con el tiempo la proporción de género se ha acercado a la igualdad.

Particularmente el ESAC ha profundizado mucho en la información sobre la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores hombres y mujeres.

Para muchos críticos que se sienten incómodos con el término "chica jugadora", su aceptación excesiva puede conducir a la perpetuación de estereotipos negativos[51]​ Esto, a su vez, puede resultar en un mal diseño del juego.

Dicho estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes solo al género, sino que estableció una correlación entre los juegos menos jugados por mujeres y las características que desalientan a las mujeres, tales como la falta de protagonistas femeninas, la comunicación requerida con extraños en línea o la tendencia a provocar movimiento, lo que provocaba mareos en las jugadoras.

[62]​ De acuerdo con datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las motivaciones principales por las que las personas juegan videojuegos difieren, en promedio, según el género.

Si bien los datos de mercado y la investigación son importantes para revelar que los mercados existen, de acuerdo con Kevin Kelly, no deberían ser el factor rector en cómo hacer un juego que atraiga a las niñas y mujeres.

[50]​ Se ha sugerido que los desarrolladores de videojuegos pueden aprender lo que las niñas quieren o buscan en un videojuego al observar las similitudes en cómo los diferentes equipos de niñas reaccionarían y modificarían un juego si se les presenta la oportunidad.

[66]​ Sin embargo, esto comenzó a cambiar con la expansión del feminismo emprendedor y el concepto de "juegos de niñas para niñas", el cual ha sido adoptado por compañías como Her Interactive, Silicon Sisters y Purple Moon; todas ellas, empresas emergentes de videojuegos con mujeres propietarias y las cuales en gran parte cuentan con personal femenino.

Otros países asiáticos muestran que este tipo de juego público femenino sigue siendo raro.

En Japón, el auge de la cultura linda, más conocida como kawaii, y su mercadeo asociado ha hecho que los juegos sean accesibles para las niñas.

Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad.

[69]​ Sin embargo, la brecha de habilidades o desempeño percibida entre hombres y mujeres puede ser alimentada por otros factores distintos al género.

Los juegos evaluados en este estudio fueron los MMO, Western EverQuest II y el Romance de los Caballeros Chinos III .

Un estudio publicado en 2015 demostró que los jugadores hombres menos calificados en Halo 3 eran más hostiles hacia sus compañeros de equipo con voz femenina; no obstante, se comportaban de manera sumisa con aquellos jugadores con voz masculina.

[72]​ Las mejores jugadoras en los deportes electrónicos o Esports obtienen exposición principalmente en torneos exclusivos para mujeres, incluidos juegos como Counter-Strike, Dead or Alive 4 y StarCraft II .

No serán un sustituto de los torneos regulares para todo el mundo, sino un nicho aparte para las competiciones femeninas.

Por ejemplo, cuando tienes a una mujer en tu equipo, ya sea en un pub o en la escena profesional, muchos jugadores no la tomarán en serio.

Por otro lado, una buena idea sería crear un lugar en el que las chicas puedan jugar con más confianza, pudiendo llegar con el tiempo al escenario principal.

[86]​Alexandra 'Mirmedix' Shumskaya, coach de psicología y comunicación en ciberdeportes, cree que la escasa presencia de mujeres en los ciberdeportes se debe a factores tanto históricos como biológicos:En primer lugar, a vestigios sociales históricos.

Se trató de 3-D Tic-Tac-Toe para Atari 2600 en 1978, aunque el videojuego que la lanzó a la fama fue River Raid en 1983.

Roberta Williams por otra parte coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980.

Gracias a ello, videoconsolas como Wii y Nintendo DS han visto un aumento en el número de jugadoras.

[106]​ La investigación condujo a una demanda colectiva presentada por los empleados contra Riot, que finalmente se resolvió extrajudicialmente por $10 millones de dólares estadounidenses .

[115]​[116]​ A pesar de los incidentes con Riot y Ubisoft, para 2021 estos aún no habían tenido un efecto mayor en la industria.

En general, estos incidentes fueron descartados por los medios de comunicación más importantes, contrastantemente con las historias de conducta sexual inapropiada que ocurrieron en el cine o la televisión en eventos anteriores a los demandados como parte del movimiento Me Too.

Estas empresas tuvieron algunos meses turbulentos a medida que se presentaban estos juicios o incidentes, pero por lo demás parecían tratar de encubrir la situación y volver al statu quo lo más rápido posible.

Específicamente, los juegos a menudo se ven como fantasía y escapismo en los que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador.

[48]​ Un estudio académico publicado en New Media & Society en 2009 encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son hombres.

Los videojuegos también se han utilizado en entornos académicos para ayudar a desarrollar la confianza de los jóvenes al expresar sus voces individuales en línea y consecuentemente en su vida real.

[66]​[67]​ Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han defendido la mejora de la industria de los videojuegos para atraer a una audiencia más neutral en cuanto al género, mientras que otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse a las mujeres en particular.

Mujeres jugando The House of the Dead III en una sala de juegos en Japón, 2005
Un volante de 1971 para Computer Space
Dos personas tocan un Fairchild Channel F en 1977.
El Casio Loopy , creado por Casio y lanzado en octubre de 1995 en Japón, fue único en el sentido de que su comercialización estaba completamente dirigida a las jugadoras. [ 65 ]
PAX Sur 2016 , Texas, EE. UU.
Siobhan Reddy hablando en la Game Developers Conference 2019
Robin Hunicke hablando en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2018