La ley de Hick, o la ley Hick-Hyman, llamada así por los psicólogos británicos y estadounidenses William Edmund Hick y Ray Hyman, describe el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión respecto a la cantidad de posibles elecciones que tiene: aumentar el número de opciones aumentará el tiempo de decisión logarítmicamente.Sin embargo, si la lista es alfabética y el usuario conoce el nombre del comando, puede usar una estrategia de subdivisión que funcione en tiempo logarítmico.En 1868, Franciscus Donders afirmó que existe una relación entre tener estímulos múltiples y el tiempo de reacción necesario para realizar una elección.En 1951, Hick realizó su primer experimento utilizando 10 lámparas con claves de código Morse.Las lámparas se encendían al azar cada cinco segundos.Para la última tarea, se le pidió al participante que la ejecutara lo más rápido posible.Dadas n elecciones igualmente probables, el tiempo de reacción promedio (T) requerido para elegir entre las opciones es aproximadamente:donde b es una constante que puede determinarse empíricamente ajustando una línea a los datos medidos.La adición de 1 a n tiene en cuenta la "incertidumbre sobre si responder o no, así como sobre qué respuesta se debe tomar".En el caso de elecciones con probabilidades desiguales, la ley puede generalizarse como:Se conoce que la compatibilidad Estímulo-Respuesta también afecta el tiempo de reacción en tomar una elección para la ley Hick-Hyman.(Keep It Simple, Stupid) que ayuda a controlar el tiempo en la ley de Hick.Por ejemplo, se puede utilizar dicha ley para añadir estrés en una escena de persecución, donde el tiempo disponible es limitado y hay un abanico de opciones a escoger.También, sirve para limitar y regular el límite de opciones a ofrecer en diferentes puntos del juego, para regular el tiempo de juego.Esta ley no es aplicable en decisiones complejas, ya que si estas requieren de una lectura extensa o una decisión compleja, esta ley no podrá predecir el tiempo de elección.Eso siempre y cuando hablemos de la ley de Hick en un ámbito donde el objetivo es una toma de decisiones rápida (con el tiempo estimado) pero también sin que el jugador pase por una fase de estrés y pueda descartar las opciones que no le interesan para seleccionar la adecuada y completar la misión o el reto del juego con el "timing" esperado.