Impronta (también impresión[1] o troquelado)[2] es un término usado en psicología y etología que describe cualquier tipo de aprendizaje ocurrido en cierta fase crítica, ya sea en una edad o etapa de vida particular, que es rápido y aparentemente independiente de la importancia de la conducta.
Fue usado originalmente para describir situaciones en las cuales un animal o persona aprende las características de algún estímulo, el cual se "impronta" en el sujeto.
Por ejemplo, un patito aprenderá a seguir a la primera entidad que le sea expuesta por un periodo prolongado, independiente de si es su madre o no, o siquiera es un pato.
[4] El resultado es que "los usuarios generalmente prefieren sistemas similares a aquellos aprendidos y rechazan los desconocidos".
[3] El problema puede presentarse relativamente temprano en la experiencia computacional de los usuarios y se ha observado que dificulta la educación de alumnos en nuevos ambientes.