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Lista de juegos con precios de The Price Is Right


En la versión actual del programa de juegos estadounidense The Price Is Right se ofrecen juegos de fijación de precios . El concursante de la fila de concursantes que ofrezca el precio más cercano al de un premio sin pasarse gana el premio y tiene la oportunidad de ganar premios adicionales o dinero en efectivo en un juego en el escenario. Una vez que termina el juego de fijación de precios, se selecciona un nuevo concursante para la fila de concursantes y se repite el proceso. Se juegan seis juegos de fijación de precios en cada episodio de una hora de duración. Antes de ampliar la duración a una hora, se jugaban tres juegos por episodio durante el formato de media hora. Con la excepción de un solo juego de los primeros tiempos del programa, solo participa un concursante a la vez en un juego de fijación de precios.

En total, se han jugado 112 juegos de precios en el programa, 78 de los cuales están en rotación actual. [1] En un episodio típico de una hora de duración, se jugarán dos juegos (uno en cada mitad del programa) por un automóvil, como máximo se jugará un juego por un premio en efectivo y los otros juegos ofrecerán productos o viajes. Por lo general, uno de los seis juegos involucrará productos comestibles, mientras que otro involucrará premios más pequeños que se pueden usar para ganar un paquete de premios más grande.

Algunas reglas de los juegos de fijación de precios se han modificado a lo largo de los años debido a los efectos de la inflación . En la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson , [2] se modificaron las reglas de varios juegos . En particular, los productos comestibles utilizados en algunos juegos de la versión diurna se reemplazaron por pequeños premios de mercadería, generalmente valorados en menos de $100. Otras series especiales, incluida The Price Is Right $1,000,000 Spectacular que se emitió en 2008, y semanas especiales como Big Money Week y Dream Car Week , también presentaron cambios temporales en las reglas de algunos juegos de fijación de precios. Los nombres de algunos juegos se cambian ocasionalmente para episodios con temas específicos, como el Día de la Tierra, Halloween y College Day.

Juegos activos

A

Cualquier número

Un tablero de juego contiene espacios que representan cinco dígitos del precio de un automóvil, tres dígitos del precio de un premio menor y tres dígitos que representan una cantidad de dinero (menos de $10, en dólares y centavos) en una alcancía. El primer dígito del precio del automóvil se revela al comienzo del juego (una regla implementada después de que se usaran automóviles valuados en más de $10,000 en el juego). Los dígitos del 0 al 9 aparecen una vez cada uno en los diez espacios restantes, incluido un duplicado del primer dígito del precio del automóvil. El concursante dice los dígitos uno a la vez, revelándolos en los precios de los premios en el tablero de juego, y gana el primer premio cuyo precio se revela completamente. Este es el único juego de precios en el que no es posible ganar todos los premios ofrecidos. [3]

B

De regreso al 74

Tres pequeños premios que aparecieron por primera vez en el programa hace 50 años se muestran en un plato giratorio dentro de un televisor vintage estilizado. El concursante tiene que adivinar el precio de cada artículo individual de ese año. El concursante gira una perilla en el televisor para marcar su estimación de cada precio, utilizando un rango de $ 50 para los primeros dos premios y un rango de $ 100 para el tercero. El concursante gana un premio grande (y moderno) si la diferencia total de sus estimaciones y los precios reales de los artículos no supera los $ 50.

El juego originalmente se tituló Back to '72 durante la temporada 50 del programa, y ​​el número en el título cambiaba con el tiempo para representar tanto la temporada actual como los precios adivinados 50 años antes.

Juego de equilibrio

En un lado de la balanza se coloca una bolsa de dinero que representa los tres últimos dígitos del precio de un premio. Luego se muestran al concursante tres bolsas más, cada una de las cuales representa un valor diferente en múltiplos de $1000, y debe elegir dos de ellas para colocarlas en ese mismo lado de modo que el total de las tres bolsas sea igual a su estimación del precio correcto. Luego se coloca una bolsa que representa el precio completo en el otro lado de la balanza. El concursante gana el premio si los dos lados están en equilibrio. [4]

Juego de gangas

Se muestran dos premios, cada uno con un precio de ganga inferior al precio de venta al público real. El concursante gana ambos premios al elegir el que tiene un precio más bajo que el precio de venta al público. [5]

El juego se conocía como Barker's Bargain Bar , llamado así por el presentador anterior Bob Barker , hasta que fue eliminado de la rotación el 5 de diciembre de 2008. [ cita requerida ] El juego regresó el 10 de abril de 2012 [ cita requerida ] después de una pausa y pasó a llamarse Bargain Game , con un nuevo set.

Loco

Un tablero de juego muestra un precio de cuatro dígitos incorrecto para un premio y contiene ocho espacios: un espacio encima y un espacio debajo de cada dígito. El concursante recibe cuatro marcadores para colocar en el tablero y tiene 30 segundos para determinar si cada dígito correcto en el precio del premio es mayor o menor que el dígito mostrado, colocando un marcador encima o debajo del dígito incorrecto para indicar su elección. Luego, el concursante presiona un botón. El concursante gana el premio si el patrón adivinado es correcto. Si la suposición es incorrecta, suena un timbre y el concursante debe intentarlo nuevamente, sin saber cuántos dígitos son incorrectos o cuáles. Se pueden hacer cambios hasta que el concursante encuentre el patrón correcto o hasta que se acabe el tiempo. [6]

Juego de bonificación

Se le pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios pequeños tiene un precio mayor o menor que el precio incorrecto dado. Cada premio corresponde a una de las cuatro ventanas de un tablero de juego, una de las cuales oculta la palabra "Bonus", y cada acierto gana el premio pequeño y el control de la ventana. El concursante gana un premio extra grande si controla la ventana que contiene la palabra "Bonus". [7]

Diana

Se muestran cinco artículos comestibles y se le pide al concursante que compre una cantidad de un solo artículo tal que el precio total esté entre $10 y $12. El concursante puede hacer tres intentos, cada uno con un artículo diferente, y gana inmediatamente el juego si tiene éxito en cualquiera de los intentos. Si el total de un artículo está entre $2 y $9,99, el anfitrión coloca un marcador en un tablero de juego con forma de objetivo para indicarlo. Si el total es menor a $2 o mayor a $12, no se coloca ningún marcador.

Un objeto tiene una diana escondida detrás de su etiqueta de precio. Si el concursante no logra alcanzar el rango de $10–$12 en los tres intentos, aún puede ganar si la diana oculta está detrás de la etiqueta de precio de un objeto por el cual el concursante obtuvo un marcador en el objetivo. [8]

Originalmente, el objetivo tenía un rango de 5 a 10 dólares, con un rango de 9 a 10 dólares como diana. Poco después, el objetivo pasó a ser de 1 a 6 dólares, con un rango de 5 a 6 dólares como diana. [ cita requerida ]

do

Juego de cartas

El concursante utiliza cartas de una baraja estándar para pujar por un coche. Antes de jugar, el concursante saca una carta de otra baraja para determinar lo cerca que debe estar su puja del precio real, sin pasarse, para ganar. La puja del concursante comienza en el precio establecido y aumenta a medida que el concursante saca cartas: las cartas con figuras suman $1000 y las cartas numeradas suman su valor nominal multiplicado por $100. Los ases son comodines y pueden jugarse inmediatamente o dejarse a un lado. Cuando el concursante decide dejar de sacar cartas, se revela el precio del coche. El concursante gana el coche si la puja está dentro del rango objetivo sin pasarse. [9]

En 1983, se introdujo una oferta inicial de 2.000 dólares para acelerar el juego. La inflación ha provocado que ese valor inicial aumente varias veces: a 2.000 dólares en 1983; 8.000 dólares en 1993; 10.000 dólares en 2001; 12.000 dólares en 2005; y 15.000 dólares en 2008. Desde 2014, el juego utiliza una oferta inicial flotante basada en el valor del premio. La oferta inicial actual está fijada entre 15.000 y 60.000 dólares, dependiendo del valor del coche.

Originalmente, los ases podían tener cualquier valor hasta $1000. Desde 1983, un as puede tener cualquier valor positivo, lo que permite al concursante establecer una apuesta final en cualquier número por encima del total actual.

La baraja especial también ha cambiado varias veces. Cuando el juego debutó, la baraja consistía en nueve cartas con valores de $200 a $1,000 en incrementos de $100. En 1983, cuando el juego se convirtió en The New Card Game , la baraja consistía en doce cartas con dos valores de $500 a $1,000 en incrementos de $100. En 1993, la baraja cambió nuevamente a una baraja de doce cartas con tres valores de $500 a $2,000 en incrementos de $500. En 2005, la baraja cambió a siete cartas, con dos valores de $1,000, $2,000 y $3,000, y una carta de $5,000. [ cita requerida ]

Juego de verificación

Al concursante se le muestra un premio y se le pide que escriba una cantidad en un cheque en blanco de gran tamaño a su nombre. El valor del premio se suma a la cantidad escrita en el cheque. El concursante gana tanto el premio como el monto en efectivo del cheque si el total está entre $8000 y $9000. Si el concursante pierde el juego, el cheque se anula con un sello de goma. [10]

El juego se titulaba originalmente " Check Check " y tenía un rango de premios de entre 3.000 y 3.500 dólares. En 1986 se lo renombró "Check Game" y el rango de premios se situó entre 5.000 y 6.000 dólares en 1989 y entre 7.000 y 8.000 dólares en 2008. El rango actual de entre 8.000 y 9.000 dólares entró en vigor en 2019. [ cita requerida ]

Verificar

Se le pide al concursante que ponga el precio de cinco artículos comestibles individualmente. Después de que se hayan contabilizado las cinco conjeturas, se revela el total de las conjeturas del concursante y luego se revelan los precios reales de los artículos. El concursante gana un premio adicional si su total acumulado está dentro de los $2,00 del precio total real de los cinco artículos comestibles (alto o bajo). [11]

Cuando comenzó el juego, el rango era de 50 centavos, luego se elevó a $1 en abril de 1996, antes de elevarse al rango actual de $2 en octubre de 2003.

Suspensión de acantilados

El concursante se enfrenta a un tablero de juego que consiste en una pendiente de montaña dividida en 25 escalones, con una figura de un escalador en su base y un acantilado en la cima. El concursante debe adivinar los precios de venta al público de tres premios pequeños, uno a la vez. El escalador avanza un paso por la pendiente por cada dólar que el concursante pierde, alto o bajo, y el precio correcto no se revela hasta que el escalador se ha detenido o se ha caído del acantilado. El concursante gana los tres premios pequeños y un premio mayor si el total de los errores del concursante en las tres conjeturas no es más de $25. Si el escalador se cae del acantilado, el juego termina y el concursante gana solo los premios pequeños cuyo precio no exceda los $25. [12]

Oficialmente, el alpinista no tiene nombre, aunque varios presentadores han usado sus propios nombres para él. Doug Davidson se refirió al alpinista en The New Price Is Right como "Hans Gudegast", que es el nombre de nacimiento de su coprotagonista de The Young and the Restless, Eric Braeden . Drew Carey se ha referido a él como Hans, Yodel Man y, con mayor frecuencia, Yodely Guy. Carey también se ha referido a este juego como "el juego de Yodely Guy". En The Price Is Right Live!, a menudo se refieren a él como Johann. Dennis James se refirió al alpinista como Fritz. En un episodio que se grabó en 1976, después de que el alpinista se cayera del acantilado, James comentó: "¡Ahí va Fritz!", sin saber que el entonces esposo de Janice Pennington , Fritz Stammberger, había desaparecido recientemente en lo que se había informado que era un accidente de alpinismo en ese momento. El comentario casual de James molestó tanto a Pennington que permaneció entre bastidores llorando durante el resto del episodio. [13] [14]

Juego del reloj

El juego se juega por tres premios. El precio real del primer premio se muestra al público en el estudio y en casa. Después de que el concursante haga su primera oferta, se pone en marcha un reloj de 30 segundos y el presentador le dice al concursante si el precio real es mayor o menor que la oferta. El concursante continúa pujando, respondiendo a las pistas del presentador, hasta que gane al adivinar correctamente el precio del premio o hasta que se acabe el tiempo. Si queda tiempo después de ganar el primer premio, se repite el proceso para el segundo premio. Se otorga un premio adicional si el concursante pone precio a ambos premios en 30 segundos. A diferencia de otros juegos de precios, se requiere que el público permanezca en silencio mientras el concursante hace sus ofertas. [15]

Con pocas excepciones, los premios que los concursantes deben adivinar casi exclusivamente han sido de un valor inferior a 1.000 dólares. Antes de que se añadiera un premio extra, se ofrecieron premios superiores a 1.000 dólares durante el juego durante un breve periodo entre 2008 y 2009. También se ofrecieron premios superiores a 1.000 dólares durante un breve periodo en la década de 1980. Al concursante solo se le daba el dígito de los miles del premio y se le pedía que adivinara los dígitos restantes del premio.

De 1998 a 2014, los concursantes recibieron un bono de $1,000 por ganar ambos premios en 30 segundos. [ cita requerida ]

Venir o ir

Al concursante se le muestra un premio y los números de un precio de cuatro dígitos, que se muestran en un estante. El estante puede inclinarse en dos direcciones ("venir" o "irse"), lo que produce dos precios posibles, uno de los cuales es el inverso del otro. Para ganar el premio, el concursante debe inclinar el estante en la dirección correcta. [16]

Encubrir

En un tablero de juego se muestran cinco espacios. Encima de cada espacio hay números: dos sobre el primer espacio, tres sobre el segundo y así sucesivamente hasta seis sobre el quinto espacio. Se le pide al concursante que elija un número en cada columna para crear un precio para un automóvil. Si alguno de los dígitos es correcto, se encienden y el concursante cubre cada dígito incorrecto con una nueva opción de su columna. El juego continúa hasta que el concursante gane al obtener los cinco dígitos correctos o pierda al proporcionar un precio en el que ningún dígito nuevo sea correcto. [17]

Aunque no afecta a la jugabilidad, hasta el 23 de mayo de 2013, [ cita requerida ] inicialmente se colocaba un precio falso al comienzo del juego, y el concursante debía cubrir los dígitos incorrectos durante su primer turno. Desde el 4 de junio de 2013, el precio falso ha sido reemplazado por varios elementos como ciertos símbolos, los números del precio falso al revés, fotos del personal alteradas con humor o temas especiales relacionados con el episodio.

D

Precio del peligro

Al concursante se le muestran cuatro premios y un “precio de peligro”, que es el precio de uno de ellos. Para ganar los cuatro premios, el concursante debe seleccionar los tres que no coincidan con el precio de peligro. [18]

Juego de dados

El juego se juega por un automóvil cuyo precio solo contiene los dígitos del uno al seis entre los últimos cuatro dígitos. Se revela el primer dígito del precio y el concursante lanza cuatro dados en una mesa de juego, uno a la vez. La mesa tiene una línea pintada a lo ancho cerca del extremo opuesto al concursante, y un dado debe caer completamente sobre la línea para que cuente. Cada dado corresponde a uno de los dígitos restantes del precio. Si el concursante saca el dígito real, se revela en un tablero de juego. De lo contrario, debe adivinar si el dígito correcto es mayor o menor que el que sacó. Cualquier lanzamiento incorrecto de uno o seis se considera por defecto "mayor" o "menor". El concursante gana el automóvil si adivina correctamente y/o obtiene un lanzamiento exacto en los cuatro dígitos faltantes. [19]

Antes de 1977, el precio del automóvil incluía ocasionalmente ceros o dígitos mayores que seis. Hasta 2007, el concursante debía indicar "mayor" para los resultados de uno y "menor" para los resultados de seis. Originalmente, cuando se ofrecían automóviles con precios de cuatro dígitos, no se revelaba el primer número para comenzar el juego. Cuando se ofrecieron por primera vez automóviles con precios superiores a $10,000 en la década de 1980, se agregó una lectura de dígito adicional en el lado izquierdo del tablero de juego para el primer número del precio. El juego pasó a llamarse brevemente Deluxe Dice Game cuando se produjo este cambio por primera vez. [ cita requerida ]

Haz los cálculos

A un concursante se le muestran dos premios y la diferencia de precio entre ellos. El concursante debe decidir si esa cantidad debe sumarse o restarse del precio del premio de la izquierda para obtener el precio del de la derecha. La respuesta correcta le otorga ambos premios, además de una cantidad en efectivo igual a la diferencia de precio. [20]

Doble cruz

Un tablero de pantalla táctil en forma de X contiene dos filas de siete dígitos cada una, que se cruzan en el cuarto dígito. Cada fila corresponde a uno de los dos premios y contiene una barra que resalta cuatro dígitos consecutivos. Siempre que se mueve una de las barras, la otra se mueve de la misma manera. El concursante gana ambos premios al colocar las barras para resaltar los precios correctos, leyendo de arriba a la izquierda a abajo a la derecha para uno y de abajo a la izquierda a arriba a la derecha para el otro. [21]

Precios dobles

Al concursante se le muestran dos posibles precios para un premio, uno de los cuales es correcto. El concursante gana el premio si elige el precio correcto. [22]

En los primeros episodios de la edición sindicada de los años 70, presentada por Dennis James, se ofrecieron dos premios . Independientemente de si el concursante ganaba o no el primer premio, podía ganar un segundo premio eligiendo el precio correcto entre dos posibilidades diferentes. [ cita requerida ]

mi

Tan fácil como 1, 2, 3

El concursante recibe tres bloques marcados con un «1», un «2» y un «3», que se utilizan para clasificar tres premios del menos caro al más caro. El concursante gana todo si clasifica correctamente los tres elementos. [23]

F

Cinco etiquetas de precio

Al concursante se le muestran brevemente cinco etiquetas de precio, una de las cuales es el precio correcto de un automóvil. Luego se le presentan cuatro pequeños premios. Para cada premio, el concursante debe adivinar si el precio que se muestra es "verdadero" (correcto) o "falso" (incorrecto). Cada acierto le otorga el premio y una opción entre las cinco etiquetas de precio. Después de jugar con los cuatro premios, se vuelven a sacar las etiquetas y el concursante gana el automóvil al seleccionar el precio correcto antes de quedarse sin opciones. [24]

Chanclas

Un tablero de juego muestra cuatro dígitos del precio de un premio dispuestos en pares (por ejemplo, 12|34) en dos paneles. Al menos uno de los pares de dígitos debe invertirse. El concursante puede "dar vuelta" el primer par ($ 2,1 34), "dar vuelta" el segundo par ($ 1,2 43 ), o "dar vuelta" ambos pares ($ 2,143 ). El concursante gana el premio al hacer la elección correcta. [25]

Imagen congelada

Un anillo de ocho fichas, cada una con un número de dos dígitos, gira en el sentido de las agujas del reloj a través de un marco situado en la parte superior de un tablero de juego. Dos de las fichas aparecen en el marco a la vez, formando un precio de cuatro dígitos. El concursante tira de una palanca para detener el movimiento del anillo cuando cree que el precio dentro del marco es el precio del premio. Si el concursante adivina el precio correctamente, gana el premio. [26]

GRAMO

Dinero para gasolina

Al concursante se le muestran cinco precios para un automóvil. De uno en uno, el concursante selecciona los cuatro precios que cree que son incorrectos. Cada elección acertada le otorga una de las cuatro cantidades de dinero diferentes ocultas detrás de los precios ($1,000, $2,000, $3,000 o $4,000). Después de cada intento, el concursante puede optar por detenerse y quedarse con el dinero ganado, o arriesgar lo que ya ha ganado seleccionando otro precio. Si el concursante acierta los cuatro precios incorrectos, gana el automóvil y $10,000. Si el concursante acierta el precio en cualquier momento, el juego termina y el concursante pierde todo. [27]

Antes del 19 de junio de 2009, [ cita requerida ] los concursantes seleccionaban lo que creían que era el precio real del automóvil antes de intentar eliminar los otros cuatro precios incorrectos.

Camino dorado

Se ofrecen tres premios, el primero y el segundo tienen precios de tres y cuatro dígitos. El premio final suele anunciarse como uno de los "premios individuales más caros ofrecidos en el programa", con un precio que consta de cinco (u ocasionalmente seis) dígitos. Desde 2008, el premio final suele ser un automóvil deportivo europeo premium o un automóvil de lujo, aunque también se ofrecen automóviles deportivos estadounidenses premium, especialmente para episodios de temática patriótica. El dígito de las centenas falta en el precio de cada premio, y los dígitos en los precios de los dos primeros premios no se repiten.

Al concursante se le muestra el precio de un artículo de alimentación que vale menos de 1 dólar y luego se le pregunta cuál de los dos dígitos únicos de su precio corresponde al precio del primer premio. Si la respuesta es correcta, los tres dígitos de ese precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el segundo premio. Si el concursante fija el precio del segundo premio correctamente, los cuatro números de su precio se utilizan para seleccionar el dígito que falta para el premio final. Si el concursante realiza una elección incorrecta en cualquier momento, el juego termina, pero gana todos los premios con el precio correcto. [28]

Gran juego

Al concursante se le muestra un precio objetivo y seis artículos comestibles, cuatro de los cuales tienen un precio inferior al objetivo. De uno en uno, el concursante selecciona los artículos que cree que tienen un precio inferior al objetivo. Las ganancias del concursante comienzan en $1 y se multiplican por diez por cada selección correcta, hasta llegar a $10, $100 y $1,000. Un concursante que hace una suposición incorrecta antes de llegar al nivel de $1,000 se queda con todo el dinero acumulado hasta ese momento. Después de llegar al nivel de $1,000, el concursante puede optar por abandonar el juego y quedarse con sus ganancias o arriesgar ese dinero para intentar seleccionar el único producto restante con un precio inferior al objetivo. Una elección final correcta gana el máximo de $10,000. Sin embargo, si el artículo final que selecciona el concursante es uno de los dos por encima del precio objetivo, pierde todo. [29]

¡Atasco!

Al concursante se le muestra una fila de siete modelos de coches, de los cuales el que está más a la izquierda muestra el primer dígito del precio real de un coche. Los seis restantes (tres azules, seguidos de tres rojos) muestran cada uno un par de dígitos. El concursante selecciona el coche azul que cree que muestra el segundo y tercer dígitos del precio real. Si la elección es correcta, el concursante intenta seleccionar los dos últimos dígitos correctos de entre los coches rojos. El concursante gana el coche al completar su precio. Seleccionar un par de dígitos incorrecto le permite al concursante elegir de nuevo entre los dos coches restantes de ese grupo, pero un segundo error en cualquier momento termina el juego.

Juego de la compra

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles y se le pide que compre cantidades de ellos por un total de entre $20 y $22. El concursante puede comprar cualquier cantidad de cualquier artículo, pero no puede usar ningún artículo más de una vez. Después de que el concursante selecciona un artículo, se revela su precio y se multiplica por la cantidad, luego se agrega al total acumulado del concursante en una caja registradora. Si el concursante tiene éxito, gana un premio. El juego se pierde si el total del concursante excede los $22 o si agota los cinco artículos antes de llegar a los $20. [30]

Antes de 1989, el rango total original era de $6,75 a $7. Desde 1989 hasta 2016, [31] el rango ganador fue de $20 a $21. Las primeras cuatro veces que se jugó el juego, el concursante recibió $100 al comienzo del juego, que conservaba si ganaba, decidía parar antes de superar los $7 o perdía sin superar los $7. El concursante también recibía suministros de los cinco artículos en cada uno de esos cuatro juegos. Las cantidades variaban, pero siempre sumaban al menos $100 y contaban para las ganancias del concursante.

yo

12Apagado

En una de las 16 cajas se esconde un premio en efectivo de 10 000 dólares. El concursante recibe tres pares de premios pequeños. En cada par, un premio tiene el precio correcto y el otro tiene el precio reducido a la mitad. Cada vez que el concursante selecciona un premio de mitad de precio, gana ese par de premios y se elimina la mitad de las cajas restantes, dejando la caja ganadora todavía en juego. Una vez que se han jugado los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de seleccionar esa caja y ganar los 10 000 dólares. Si acierta en los tres pares, recibe un bono de 1000 dólares, que el concursante conserva independientemente del resultado. [32]

Después de que Drew Carey comenzara a conducir el programa, el programa comenzó a implementar su recomendación de que se agregara un bono en efectivo para la parte del juego que determinaba el precio. Desde la temporada 36 a la 38, [33] cada acierto sumaba un bono de $500 además del par de premios en esa ronda, para un total de $1,500. Desde la temporada 39 (28 de septiembre de 2010), [34] el bono solo se puede ganar al acertar tres veces, lo que ahora es de $1,000. En ambos formatos, el concursante conserva el dinero del bono incluso si no gana el gran premio.

Hola Lo

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles y debe elegir los tres con los precios más altos para ganar. Los precios de estos artículos se colocan en la fila "Hi" del tablero de juego, y el precio más bajo de esa fila se conserva y los demás se descartan antes de que se revelen los precios de los otros tres artículos y se coloquen en la fila "Lo". El concursante gana un gran premio si los tres precios restantes son más bajos que el precio "Hi" restante. [35]

En los comienzos del juego, se le preguntaba al concursante si el precio de cada artículo individual pertenecía a la fila "Hi" o a la fila "Lo". El concursante ganaba el juego al colocar correctamente cada uno de los seis precios o perdía por cometer un error. [ cita requerida ]

Hoyo en uno (o dos)

El juego se juega por un coche. El concursante debe meter una pelota de golf en un hoyo (similar al minigolf ) para ganar un coche. El green de putting tiene seis líneas blancas pintadas a lo ancho y el concursante comienza en la más alejada del hoyo. Se le pide que coloque seis artículos de alimentación en orden ascendente de precio. Por cada precio sucesivo que sea más alto que el anterior, el concursante se mueve una línea más cerca del hoyo. Ordenar correctamente los seis artículos otorga un bono de $500, que el concursante conserva independientemente del resultado. Si el concursante falla el putt, el anfitrión revela el nombre completo del juego como "Hoyo en uno o dos" y se le da una segunda oportunidad para hacer el putt desde la misma línea.

Antes del primer intento del concursante, el anfitrión generalmente realiza un "putt de inspiración" desde la línea más lejana para demostrar el uso del putter, aunque ocasionalmente lo realiza un modelo o un invitado aficionado al golf. [36]

Hasta el 10 de octubre de 1986, [ cita requerida ] al concursante sólo se le permitía un putt para ganar el auto. El nombre del juego pasó a ser Hole in One or Two cuando se instituyó la regla del segundo putt.

Asiento caliente

Se muestran cinco premios pequeños en el escenario, dispuestos en una fila de pedestales , y el concursante se sienta en una silla que se mueve automáticamente de uno a otro. A medida que el concursante alcanza cada premio, se revela un precio incorrecto y el concursante debe presionar uno de los dos botones para adivinar si el precio real es mayor o menor. El concursante tiene 35 segundos para hacer las cinco conjeturas. Si se acaba el tiempo, los premios que el concursante no haya alcanzado se eliminan del juego.

Se le dice al concursante que todas sus suposiciones correctas se revelarán primero, y la silla se mueve hacia uno de los cinco premios. El concursante gana $500 por la primera suposición correcta. Las suposiciones correctas sucesivas aumentan las ganancias a $2,500, $5,000, $10,000 y finalmente $20,000. Después de que la silla haya pasado al siguiente elemento, el concursante puede optar por detenerse antes de que se revele el precio y quedarse con todo el dinero ganado hasta ese momento, pero si se revela una suposición incorrecta, el juego termina y el concursante pierde todo. Sin embargo, el concursante se queda con los pequeños premios ganados hasta ese momento.

I

Esta en la bolsa

Al concursante se le muestran cinco bolsas de la compra, cada una con una etiqueta con el precio que indica el precio de venta al público de un artículo de la compra. A continuación se muestran seis artículos de la compra: cinco de los seis artículos corresponden a los artículos de las bolsas, mientras que el sexto artículo no coincide con ninguno de los precios mostrados. De uno en uno, el concursante debe hacer coincidir los artículos de la compra con sus precios. Una vez que se han hecho las cinco elecciones, el presentador revela el precio de cada artículo. Si el artículo de la bolsa coincide con el que eligió el concursante, este gana la cantidad de dinero correspondiente y debe decidir si continúa o no al siguiente nivel o abandona con el dinero que ya ha ganado. Si el concursante elige continuar y se revela un artículo incorrecto, el juego termina y pierde todo. La primera coincidencia correcta gana $1000, y cada coincidencia correcta sucesiva duplica las ganancias del concursante ($2000, $4000, $8000 y $16 000). [37]

yo

Déjalos rodar

Este juego, basado libremente en el juego de dados Yacht , se juega por un automóvil o un premio en efectivo de hasta $7,500. Utiliza cinco dados grandes, cada uno marcado con una imagen de un automóvil en tres lados y valores en efectivo de $500, $1,000 y $1,500 en los otros tres. El concursante recibe una tirada de dados y puede ganar hasta dos más usando tres productos comestibles. Se da el precio del primer artículo y el concursante debe determinar si el precio de cada uno de los siguientes dos artículos es mayor o menor que el anterior.

Para ganar el coche, el concursante debe sacar un coche en los cinco dados dentro del número de tiradas que se le ha asignado. Todos los dados que muestran coches se retiran del juego después de cada tirada. En cualquier momento, el concursante puede optar por tomar la suma de los valores en efectivo de los dados restantes y abandonar. Los concursantes que utilicen todos sus dados sin ganar el coche recibirán automáticamente el total de los valores mostrados en su tirada final. [38]

Alinealos

Line 'em Up se juega por un coche y otros tres premios. Al concursante se le muestran el primer y el último dígito del precio del coche. Dos de los premios más pequeños tienen un precio de tres dígitos cada uno y uno tiene un precio de dos dígitos. Para ganar el coche y los premios, el concursante debe alinear los tres precios en un marco para mostrar el precio del coche. El concursante gana todo si la suposición es correcta. De lo contrario, se le dice al concursante cuántos dígitos están colocados correctamente, pero no específicamente cuáles, y el concursante hace una segunda suposición. El concursante no gana nada si adivina incorrectamente en el segundo intento. [39]

Siete afortunados

El concursante recibe siete billetes de 1 dólar y le muestra el primer dígito del precio de un automóvil. El concursante adivina los dígitos restantes del precio, uno a la vez, perdiendo 1 dólar por cada dígito de diferencia entre su suposición y el dígito correcto. Si al concursante le queda al menos 1 dólar después de jugar todos los dígitos, gana el automóvil (usando 1 dólar para comprarlo), más cualquier dinero adicional que no haya usado en el juego. [40]

Originalmente, todos los autos que aparecían en este juego tenían un precio inferior a $10,000 y no se revelaban dígitos gratis. Cuando comenzaron a aparecer regularmente autos con precios superiores a $10,000, la regla de los dígitos gratis varió: en seis episodios especiales que se emitieron en horario de máxima audiencia durante el verano de 1986, el último dígito del precio se revelaba al comienzo del juego y el concursante tenía que adivinar los primeros cuatro dígitos. Más tarde ese año, en el programa diurno, se le ofrecía al concursante el primer dígito y se le pedía que adivinara los últimos cuatro dígitos del precio. [ cita requerida ]

METRO

Haz tu movimiento

Al concursante se le muestra una secuencia de nueve dígitos en un tablero de juego que incluye, de forma consecutiva pero en un orden desconocido, los precios de tres premios: uno de cada uno con un precio de dos, tres y cuatro dígitos. Tres marcadores deslizantes se colocan debajo de los dígitos, uno para cada premio. Para ganar todo, el concursante debe colocar correctamente los marcadores debajo de los precios correspondientes, utilizando cada dígito una vez sin superponerlos. [41]

Durante un breve período en octubre de 1990, un segundo premio con un valor de tres dígitos reemplazó al premio con un valor de dos dígitos. Según estas reglas, uno de los números del tablero aparecía en el valor de dos premios, lo que requería que los controles deslizantes se superpusieran. [ cita requerida ]

Llave maestra

Este juego se juega por un coche y dos premios adicionales, cada uno representado por un candado gigante. Al concursante se le muestran dos premios pequeños, cada uno de ellos con una cadena de tres dígitos, y debe decidir si los dos primeros o los dos últimos dígitos forman el precio correcto. Por ejemplo, un premio que muestra "357" tiene un precio de 35 $ o de 57 $. Cada vez que el concursante elige un precio correcto, gana ese premio y selecciona una llave de un grupo de cinco. Tres de las llaves corresponden a una cerradura de premio cada una, una no abrirá ninguna de las cerraduras y una (la "llave maestra") abre las tres. Si el concursante gana alguna llave, la prueba en las cerraduras y gana cualquier premio que pueda desbloquear. [42]

Juego de dinero

Al concursante se le muestra un tablero con nueve números de dos dígitos, dos de los cuales son los dos primeros y los dos últimos dígitos del precio de un automóvil. El dígito del medio se revela al principio y el concursante elige un número a la vez. Los números correctos ocultan las mitades delantera y trasera del automóvil, mientras que todos los demás ocultan signos de dólar. Cualquier número incorrecto elegido por el concursante se coloca en una columna de cuatro espacios en blanco y se otorga en efectivo. El concursante gana tanto el automóvil como la suma de las suposiciones incorrectas si el concursante completa el precio antes de llenar la columna. El concursante gana solo el total en efectivo si la columna se llena primero. [43]

Cuando el juego se jugó por primera vez para autos con un precio de cinco dígitos, el juego se tituló Big Money Game . Para los autos con precios de cuatro dígitos, no se revelaba ningún dígito en el precio al comienzo del juego. Además, en la versión sindicada presentada por Tom Kennedy en 1985, al concursante se le mostraba el último dígito en un precio de cinco dígitos, lo que significa que el concursante tenía que encontrar el tercer y cuarto dígito además de los dos primeros. [ cita requerida ]

Más o menos

El juego se juega por un coche y tres premios adicionales. Al concursante se le muestra un precio incorrecto para el primer premio y se le pide que adivine si su precio real es mayor o menor que el que se muestra. Si el concursante acierta, gana ese premio y pasa al siguiente, siendo el coche el último premio. Un error en cualquier momento termina el juego, pero el concursante conserva todos los premios con el precio correcto hasta ese momento. [44]

El más caro

Al concursante se le muestran tres premios y debe elegir cuál es el más caro para ganarlo todo. [45]

norte

Ahora...o entonces

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles, cada uno marcado con un precio y dispuestos en un tablero de juego circular. El concursante elige un artículo a la vez y debe decidir si su precio es correcto en la fecha de grabación ("ahora"), o si corresponde a un año y mes pasados ​​específicos que se muestran en el tablero ("entonces"). Para ganar el juego y un gran premio, el concursante debe adivinar correctamente sobre tres artículos adyacentes. El concursante pierde si las suposiciones incorrectas hacen que sea imposible reclamar tres artículos adyacentes. [46]

Antes del 2 de diciembre de 1986, [ cita requerida ] el nombre original del juego era Now....and Then . El nombre fue cambiado para reflejar la decisión tomada por los concursantes.

Oh

Uno lejos

Al concursante se le muestra un precio incorrecto para un automóvil. Cada dígito que se muestra es un dígito mayor o menor que el dígito correcto en el precio (por ejemplo, un 7 inicial es un 6 o un 8). El concursante ajusta cada dígito y gana el automóvil si elige los cinco dígitos correctamente. Si los cinco dígitos son incorrectos, el concursante pierde automáticamente. De lo contrario, se le indica el número total de dígitos correctos y se le da la oportunidad de realizar los cambios necesarios. Luego se revela el precio real del automóvil y el concursante gana si su suposición coincide con el precio. [47]

Un precio justo

Al concursante se le muestran dos premios y un premio correspondiente a uno de ellos. El concursante gana ambos premios si elige correctamente el premio asociado al premio. [48]

Un precio equivocado

Al concursante se le muestran tres premios, cada uno con su precio correspondiente. Dos precios son correctos y uno es incorrecto. El concursante gana todo si elige el premio con el precio incorrecto. [49]

PAG

Echar el fardo a otro

El juego se juega por un coche y un premio en efectivo. Al concursante se le muestra un tablero con seis espacios numerados. Detrás de los números hay un espacio marcado con la imagen de un coche, dos espacios marcados con la leyenda "Pierde todo" y tres espacios marcados con valores en efectivo: $1000, $3000 y $5000. Al comienzo del juego, el concursante puede elegir un espacio y ganar dos más.

Al concursante se le muestran dos pares de artículos comestibles. Dentro de cada par, un artículo tiene el precio correcto, mientras que el otro tiene su precio reducido en $1. Cada vez que el concursante elige correctamente un artículo de precio reducido, gana otra opción del tablero. Luego, el concursante elige un número a la vez y puede abandonar después de cualquier turno, conservando todo lo que ha ganado hasta ese momento. De lo contrario, el juego termina cuando se han usado todas las opciones. Encontrar un espacio "Perder todo" hace que se pierdan las ganancias acumuladas, pero un concursante con opciones restantes puede continuar jugando. [50]

En los comienzos del juego, el tablero tenía ocho espacios en lugar de seis, un tercer espacio para "perderlo todo" y un premio en efectivo de 2000 dólares, y la cantidad máxima en efectivo que se podía ganar sin ganar el coche era de 10 000 dólares. Además, al comienzo del juego no se le daba al concursante una elección libre. En su lugar, se utilizaba un tercer par de artículos comestibles (para un total de seis artículos) para ganar una tercera elección. Durante este período, el juego terminaba inmediatamente si el concursante no ganaba una elección. [ cita requerida ]

Pionero

El juego se juega por un coche. El tablero de juego presenta una cuadrícula de cinco por cinco de 25 dígitos, en la que el concursante debe recorrer un camino de cinco pasos para deletrear el precio del coche para ganarlo. El concursante comienza en el cuadrado central, que contiene el primer dígito, y cada cuadrado correcto está adyacente horizontal o verticalmente al anterior. No se permiten pasos en diagonal, dar marcha atrás ni pisar cuadrados ya utilizados. Si el concursante pisa un dígito incorrecto en cualquier momento, debe retroceder hasta el último dígito correcto y ganar una segunda oportunidad al poner precio a uno de los tres premios más pequeños. El concursante elige un premio y debe elegir el precio correcto entre dos opciones. Si el concursante tiene éxito, gana ese premio y otra oportunidad de elegir el siguiente dígito correcto en el precio del coche. Si el concursante no elige el precio correcto, puede intentar ganar otra segunda oportunidad con un premio diferente. Si el concursante pisa un dígito incorrecto y no quedan premios pequeños o adivina el precio incorrecto para el tercer premio pequeño, el juego termina. [51]

El juego originalmente ofrecía autos con precios de cuatro dígitos y un asterisco en el cuadrado central. Los concursantes tenían que pisar los cuatro dígitos sin que se les diera un dígito libre. [ cita requerida ]

Pagar el alquiler

Este juego se juega con seis artículos comestibles y ofrece un premio principal de $100,000. [52] El elemento principal es una casa de dos pisos, un ático y un buzón. El primer y segundo piso tienen espacio para guardar dos artículos comestibles, mientras que el ático y el buzón solo pueden guardar uno. Se le pide al concursante que ordene los artículos comestibles en la casa de modo que el precio total del artículo o artículos en cualquier nivel sea mayor que el total del artículo anterior, comenzando por el buzón y avanzando hacia el ático.

Después de colocar los seis objetos, comenzando por el buzón y avanzando hacia arriba, el concursante recibe inmediatamente $1,000 por el objeto que se encuentra en el buzón. Los precios de los objetos se revelan, un nivel a la vez. Las ganancias del concursante aumentan cada vez que el total de un nivel es mayor que el anterior: $5,000 por el primer piso, $10,000 por el segundo piso y $100,000 por el ático. El concursante puede optar por detener el juego en cualquier momento y quedarse con todo el dinero ganado hasta ese momento. Sin embargo, si el total de un nivel es menor que el anterior, el juego termina y el concursante pierde todo.

Elige un número

Al concursante se le muestra un premio y su precio con un dígito faltante. El concursante gana el premio si selecciona correctamente el dígito faltante entre tres opciones posibles. [53]

Elige un par

Al concursante se le muestran seis artículos comestibles que forman tres pares de igual precio. El concursante selecciona dos artículos, tratando de escoger uno de esos pares; el precio del primer artículo seleccionado se revela antes de que el concursante seleccione el segundo. Si el primer intento no tiene éxito, el concursante tiene una segunda oportunidad descartando uno de los dos artículos elegidos y haciendo coincidir el restante. [54]

Plinko

El Plinko se juega normalmente por hasta 50.000 dólares. El concursante recibe una ficha gratis y puede ganar hasta cuatro más apostando por premios más pequeños. Para cada premio, el concursante ve un precio y debe elegir qué dígito de los dos que se muestran (el primero o el segundo) es correcto. El concursante gana el premio pequeño y una ficha extra por elegir el dígito correcto. Después de poner precio a todos los elementos, el concursante coloca una ficha a la vez en un tablero de clavijas (con un estilo similar a una máquina de frijoles ), donde finalmente cae en uno de los nueve espacios en la parte inferior. Los valores de estos espacios están dispuestos simétricamente. De afuera hacia adentro, la secuencia es $100–$500–$1.000–$0, y el espacio del medio vale $10.000. El concursante gana la cantidad de dinero correspondiente una vez que la ficha cae en un espacio, y la ficha se retira del tablero. Si una ficha se queda atascada en el tablero, se suelta y se devuelve al concursante para que la vuelva a soltar. El proceso se repite hasta que se agote el suministro de chips. [55]

Plinko debutó como juego de precios en enero de 1983. [56] Originalmente, el espacio central valía $5,000, para un premio mayor potencial de $25,000.

Cambio de bolsillo

El juego se juega con un coche. El concursante empieza el juego con 0,25 dólares, que es el precio de venta inicial del coche. Se muestran seis dígitos, cinco de los cuales corresponden al precio del coche. Se revela el primer dígito del precio y el concursante intenta adivinar los cuatro dígitos restantes, uno a la vez. Cada elección incorrecta aumenta el precio de venta del coche en 0,25 dólares. Cuando se elige un dígito correctamente, se lo retira del juego y el concursante selecciona uno de los 20 sobres de un tablero de juego sin abrirlo. Cada sobre contiene un valor entre 0,00 y 2,00 dólares.

Una vez que el concursante adivina correctamente el quinto dígito y selecciona un sobre final, se abren los sobres (cuatro en total) y los valores que hay dentro se suman al banco inicial de $0,25. El concursante gana si el total del banco iguala o supera el precio de venta del automóvil, o si el concursante completa el precio completo sin una suposición incorrecta. [57]

La primera vez que se jugó el juego, al concursante no se le daba el primer dígito y se le pedía que adivinara los cinco dígitos del precio, lo que daba como resultado que se añadieran cinco sobres a los 0,25 dólares iniciales. [ cita requerida ]

Ponche a un montón

El juego se juega por un premio mayor de $25,000. El concursante responde preguntas de precio más alto o más bajo sobre cuatro artículos, uno a la vez. Cada respuesta correcta gana un agujero en un tablero perforado de 5 por 10. El concursante perfora agujeros en el número apropiado de espacios en el tablero, cada uno de los cuales contiene un trozo de papel con una cantidad de dinero escrita en él. Luego, el anfitrión revela la cantidad escrita en cada trozo, uno a la vez, comenzando con el primer agujero perforado. Un agujero contiene el premio de $25,000, mientras que los otros contienen cantidades que van desde $100 a $10,000. El concursante puede aceptar la cantidad en el trozo y terminar el juego, o descartarlo a favor del siguiente agujero perforado. El juego continúa hasta que el concursante abandona, gana el premio mayor o llega al último de sus trozos, en cuyo caso debe quedarse con la última cantidad.

Antes del 29 de septiembre de 2011, [ cita requerida ] había cuatro boletos con un monto en efectivo y el mensaje "Segunda oportunidad". Encontrar uno le permitía al concursante perforar otro agujero inmediatamente, y el valor dentro se sumaba al del boleto de Segunda oportunidad. Mientras esta regla estaba en vigencia, un concursante podía ganar más que el monto del premio mayor si lo encontraba en un agujero de Segunda oportunidad. [58]

El premio mayor desde el 27 de septiembre de 1978 [ cita requerida ] hasta el 1 de octubre de 2008 [ cita requerida ] fue de $ 10,000, con $ 50 como la cantidad más baja en el tablero.

Aunque se utilizó el mismo método de fijación de precios para ganar los golpes, las primeras 11 partidas de Punch-a-Bunch utilizaron una distribución de efectivo y un formato de golpe diferentes. Cada una de las letras de la palabra "PUNCHBOARD" ocultaba un número diferente, con dos del 1 al 4 y una del 5 y otra del 10. Después de perforar una de las letras, el concursante perforaba un agujero en el campo de 50 agujeros del tablero. Veinte de los agujeros contenían papeletas marcadas con la palabra "Dólares", otras 20 contenían papeletas marcadas con la palabra "Cien" y las 10 restantes contenían papeletas marcadas con la palabra "Mil". El número perforado se multiplicaba por la frase que aparecía en la papeleta para determinar el premio del concursante (por ejemplo, perforar un diez y la palabra "Mil" le hacía ganar al concursante 10.000 dólares). [ cita requerida ]

Hacer caer

Al concursante se le muestra un premio y una serie de nueve bloques numerados que incluyen el precio correcto. Una ventana azul, de cuatro bloques de ancho, está ubicada en el extremo derecho de un estante, más allá de la cual hay un contenedor. El concursante gana el premio empujando toda la fila de bloques hasta que se muestre el precio correcto en la ventana. Sin embargo, los bloques que caen por el borde dentro del contenedor no se pueden recuperar. Este juego se ha jugado ocasionalmente para autos y otros premios valorados en más de $10,000, utilizando una ventana lo suficientemente ancha como para mostrar un precio de cinco dígitos. [59]

R

Juego de carreras

Al concursante se le muestran cuatro premios y se le da un juego de etiquetas con sus precios. El concursante tiene 45 segundos para hacer coincidir los precios con los premios correctos. Para ver cuántos ha acertado, el concursante tira de una palanca en una pantalla que ilumina el número de etiquetas colocadas correctamente. Si el concursante tiene menos de cuatro acertados, puede reorganizar los precios y tirar de la palanca tantas veces como el tiempo lo permita. El concursante gana todos los premios que haya fijado correctamente en ese momento una vez que se acabe el tiempo. [60]

Juego de rango

El precio de un premio en un rango de 600 dólares se muestra en una escala vertical. Un telémetro de 150 dólares se desplaza hacia arriba en la escala, comenzando desde abajo, y el concursante tiene una oportunidad de detenerlo presionando un botón. El concursante gana el premio si el telémetro cubre el precio correcto cuando se detiene. [61]

El rango original era de $50, pero rápidamente se incrementó a $100. El rango fue de $200 por un breve período durante la década de 1970 en la versión sindicada del programa. [ cita requerida ]

Carrera de ratas

El juego se juega por un coche y dos premios. El concursante debe poner precio a tres artículos dentro de rangos específicos: un artículo de alimentación con un precio inferior a 10 dólares dentro de 1 dólar; un premio pequeño con un precio inferior a 100 dólares dentro de 10 dólares; y un premio mediano con un precio inferior a 500 dólares dentro de 100 dólares. Por cada oferta dada dentro del rango correcto, el concursante elige una de las cinco ratas mecánicas de colores (amarillo, verde, rosa, naranja y azul), que se colocan en una gran pista de carreras con forma de signo de dólar. A continuación, las ratas se ponen en movimiento en la pista y las cinco ratas acaban recorriendo la misma distancia. El concursante gana un coche, un gran premio o un premio adicional de valor medio si una rata elegida termina primera, segunda o tercera. Se puede ganar más de un premio, dependiendo de cómo terminen la carrera las ratas elegidas. [62]

S

Crackers de cajas fuertes

El concursante intenta ganar dos premios adivinando la combinación de tres dígitos de una caja fuerte gigante que contiene ambos premios. La combinación es la misma que el precio del premio menos costoso. El concursante recibe los tres dígitos únicos y debe usar cada uno de ellos solo una vez para determinar el precio correcto para abrir la caja fuerte y ganar ambos premios. [63]

Secreto "X"

Este juego se juega en un tablero gigante de tres en raya con una X secreta oculta en la columna central. Al comienzo del juego, el concursante recibe una X gratis para colocar en cualquier lugar de la columna izquierda o derecha del tablero. Luego se muestran dos premios pequeños, cada uno con dos posibles precios. Cada vez que el concursante pone el precio correcto a un premio, lo gana y recibe otra X. Después de colocar las X adicionales, se revela la X secreta. El concursante gana el juego y un gran premio si ha formado una línea de tres, ya sea horizontal o diagonal. Los concursantes no pueden ganar con una línea vertical. Si el concursante no gana X adicionales, el juego termina inmediatamente. [64]

Juego de conchas

El juego, que se juega de manera similar al juego de carnaval del mismo nombre , presenta cuatro conchas, una de las cuales oculta una bola. Se le pregunta al concursante si cada uno de los cuatro premios tiene un precio mayor o menor que un precio incorrecto dado. El concursante gana ese pequeño premio y una ficha para colocar al lado de una de las conchas por cada suposición correcta. Si el concursante coloca una ficha al lado de la concha que contiene la bola, gana un premio adicional. Un concursante que ponga el precio correcto a los cuatro artículos gana automáticamente el premio y también puede ganar una cantidad en efectivo igual al valor del premio al adivinar correctamente qué concha oculta la bola. [65] [66] Anteriormente, este bono era de $500 en el programa diurno y $1,000 en la versión sindicada de la década de 1970. En la versión sindicada de 1985-86, el bono originalmente era de $500, luego de $1,000. Finalmente, se otorgó por poner el precio correcto a los cuatro artículos, sin tener que seleccionar la concha correcta. [ cita requerida ]

Juerga de compras

Al concursante se le muestran cuatro premios y una cantidad en dólares. Para ganar los cuatro premios, debe elegir tres premios, uno a la vez, de modo que la suma total de sus premios supere esa cantidad en dólares. [67]

Juntos

Este juego se juega por un premio con un precio de cuatro dígitos. Al concursante se le muestra un par de números de dos dígitos y debe decidir en qué orden colocarlos y formar el precio correcto (por ejemplo, "75" y "42" pueden dar opciones de $7,542 y $4,275). El concursante gana el premio si elige la opción correcta. [68]

Concurso de ortografía

El juego se juega por un coche o un premio en efectivo de hasta 5.000 dólares. Un tablero de juego contiene 30 cartas: once C, once A, seis R y dos "CAR". Para ganar el coche, el concursante debe elegir una de cada letra o una carta CAR. El concursante elige dos cartas gratis del tablero y puede ganar hasta tres más poniendo el precio de cada uno de los tres premios pequeños dentro de los 10 dólares de sus precios reales, altos o bajos. El concursante gana automáticamente los tres premios y cartas si adivina el precio exacto, incluso si el concursante se ha equivocado en alguna de las suposiciones anteriores. Una vez elegidas las cartas, se le ofrece al concursante 1.000 dólares por carta para que abandone el juego y se vaya. Las cartas se revelan una a la vez. Si aún no se ha ganado el coche, se repite la oferta de compra en efectivo con las cartas restantes. El concursante no gana nada si no consigue deletrear CAR o si no consigue una de las dos cartas CAR después de que se revele la última carta. Sin embargo, si el concursante gana el coche, no recibirá dinero en efectivo por las tarjetas restantes. [69]

Antes de 2007, cada tarjeta valía 500 dólares, con un precio máximo de compra de 2500 dólares. [ cita requerida ]

Juego de apretar

Al concursante se le muestra un premio y un precio en el que se ha introducido un dígito incorrecto. El primer y el último dígito son siempre correctos. Para ganar el premio, el concursante debe eliminar el dígito intermedio adicional para dejar atrás el precio correcto. Este juego se ha jugado para premios con precios de cuatro y cinco dígitos, lo que le da al concursante la opción de elegir entre tres y cuatro dígitos intermedios, respectivamente. [70]

Apila la baraja

El juego se juega con un coche. Se muestran al concursante siete cartas que contienen dígitos, cinco de los cuales constituyen el precio del coche. Se muestran tres pares de artículos de alimentación y el concursante debe adivinar qué artículo de cada par corresponde a un precio determinado. Cada acierto le permite rellenar un dígito correcto en el precio del coche. Una vez que se han jugado los tres pares, el concursante tiene una oportunidad de ganar el coche rellenando correctamente todos los dígitos restantes. [71]

Reunión de intercambio

Al concursante se le muestra un premio base y tres premios más. Para ganar los cuatro, debe elegir el premio del grupo de tres que tenga el mismo precio que el premio base. [72]

¿Cambiar?

Al concursante se le muestran dos premios, cada uno con un precio. El concursante debe decidir si los precios son correctos como se muestran o si deben intercambiarse entre sí. Si toma la decisión correcta, ganará ambos premios. [73]

Cambio de bando

Este juego se juega por un coche y cuatro premios adicionales cuyo precio es inferior a 100 dólares. Al concursante se le muestran los precios de los cinco premios, a cada uno de los cuales le falta el dígito de las decenas, y se le dan cinco bloques con los dígitos faltantes. El concursante tiene 30 segundos para completar los precios utilizando estos bloques. Una vez que se agota el límite de tiempo o el concursante está satisfecho, se revela la cantidad de precios correctos, pero no se especifica cuáles son los correctos. El concursante gana todo si todos los precios son correctos; de lo contrario, puede tomarse otros 30 segundos para cambiar los precios o dejarlos como están. El tiempo adicional se otorga por defecto si todos los precios en el primer intento son incorrectos. El concursante gana todos los premios que tengan el precio correcto una vez que termina el juego. [74]

yo

Toma dos

Al concursante se le muestran cuatro premios y un total objetivo. El concursante tiene dos oportunidades de ganar todo el premio eligiendo los dos premios cuyos precios totales coincidan con el objetivo cuando se suman. [75]

Tentación

Al concursante se le muestra el primer dígito del precio de un coche y luego se le presentan cuatro premios adicionales, cada uno de los cuales tiene solo dos dígitos distintos en su precio. A medida que se presenta cada premio, el concursante selecciona un dígito de su precio para completar el precio del coche. Después de que se muestra el último premio, se le da la oportunidad de cambiar cualquier dígito y luego debe tomar otra decisión: tomar los cuatro premios y abandonar el juego, o arriesgarlos e intentar quedarse con el coche. Si el concursante intenta quedarse con el coche y tiene el precio correcto, gana todo. Si algún dígito es incorrecto, pierde todo. [76]

Originalmente, cuando el juego se jugaba para autos con precios de cuatro dígitos, no se indicaba el primer dígito. Además, las primeras partidas del juego incluían premios con tres dígitos diferentes en sus precios, así como premios con precios de dos dígitos. Además, cuando el juego debutó, a los concursantes no se les daba la opción de cambiar ningún dígito después de hacer sus selecciones iniciales. [ cita requerida ]

10 oportunidades

El concursante tiene diez oportunidades para adivinar el precio de tres premios. El primero tiene un precio de dos dígitos, el segundo un precio de tres dígitos y el tercero es un coche. El concursante tiene tres dígitos únicos para el primer premio y debe adivinar el precio utilizando dos de ellos. El proceso se repite para el segundo premio, con cuatro dígitos dados al concursante, tres de los cuales se utilizan. Para el coche, el concursante tiene cinco dígitos y debe utilizarlos todos para adivinar su precio. Ningún dígito puede repetirse en ninguna suposición. El juego incluye ostensiblemente un límite de tiempo de diez segundos para escribir cada opción, aunque esto rara vez se aplica. El concursante gana cualquier premio que haya adivinado correctamente después de que se hayan utilizado las diez oportunidades. [77]

Originalmente, el juego utilizaba autos con cuatro dígitos en el precio y el concursante tenía que usar cuatro de los cinco dígitos disponibles en cada intento. [ cita requerida ]

Eso es demasiado

Al concursante se le muestran hasta diez precios de un automóvil en orden ascendente, uno a la vez. El concursante gana el automóvil al identificar correctamente el primer precio revelado que sea más alto que el precio real gritando "¡Eso es demasiado!" [78]

3 huelgas

Al concursante se le muestran ocho pelotas de béisbol: cinco blancas marcadas con dígitos en el precio de un auto y tres rojas marcadas con una X para representar strikes. Las pelotas se colocan en una tolva y se mezclan, y el concursante saca a ciegas una pelota a la vez. Si saca un dígito, el concursante debe adivinar dónde pertenece en el precio. Si es correcto, el dígito aparece en esa posición en el tablero de juego y la pelota se retira del juego. Si es incorrecto, la pelota se devuelve a la tolva sin penalización. Si saca un strike, se enciende una X en la pantalla de strikes en el tablero de juego y la pelota se retira del juego. Para ganar el auto, el concursante debe completar cada dígito antes de sacar los tres strikes. [79]

Cuando el juego debutó en 1976, los dígitos y los strikes se marcaban en fichas que se introducían en una bolsa y se mezclaban. Cuando los precios de los coches superaron los 10.000 dólares a mediados de los años 80, el juego se conoció brevemente como 3 Strikes + cuando se ofrecieron por primera vez coches con un precio superior a los 10.000 dólares. Desde 1993, el juego se ha jugado para vehículos con un precio de al menos 30.000 dólares, normalmente vehículos de lujo, camiones de alta gama o coches eléctricos. Desde 2013 hasta 2018, en los casos en que se ofrecen coches con un precio superior a los 100.000 dólares, los seis dígitos se colocan en la bolsa junto con los strikes.

De 1998 a 2008, solo se utilizó una ficha de strike, que se devolvió a la bolsa después de ser extraída. El concursante perdió si extraía la ficha de strike tres veces. Durante un breve período durante la temporada 37 (2008), el primer dígito del premio se encendía al comienzo del juego, y las fichas representaban los cuatro dígitos restantes más las tres fichas de strike colocadas en la bolsa. [ cita requerida ]

El tiempo es dinero

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles que deben colocarse en mesas con rangos de precios específicos: $0 a $2.99, $3 a $5.99 y $6 y más. El concursante tiene diez segundos y una oportunidad para colocar los cinco artículos en sus categorías adecuadas. Si lo hace correctamente, recibirá $20,000. Si el concursante no los coloca correctamente, se le dan 40 segundos para hacer cambios, y el premio potencial disminuye constantemente a una velocidad de $500 por segundo. El concursante puede reorganizar los artículos tantas veces como lo permita el tiempo y debe presionar un botón después de cada intento para conocer el resultado. Si coloca los artículos correctamente, el reloj se detiene y gana el dinero restante. Al concursante nunca se le dice cuántos artículos o cuáles están colocados correctamente. [80] El juego renovado se estrenó el 22 de septiembre de 2014. [81]

Según las reglas originales, el juego se jugaba por un gran premio y 500 dólares en lugar de 20.000 dólares en efectivo. El concursante tenía 15 segundos para agrupar correctamente todos los elementos. Si acertaba, ganaba 500 dólares además del premio. Si no lo conseguía, podía dejar de jugar y quedarse con los 500 dólares, o cambiarlos por otros 15 segundos para reagrupar los elementos, sin saber cuántos elementos había colocado incorrectamente ni cuáles. Después de dos partidas, se cambiaron las reglas para eliminar el bono de 500 dólares y ofrecer al concursante dos oportunidades para colocar correctamente los elementos, con un límite de tiempo de 20 segundos para cada oportunidad. Si alguno se colocaba incorrectamente después de la primera oportunidad, se le decía al concursante cuántos elementos se habían colocado incorrectamente (aunque no se le decía específicamente qué productos individuales se habían colocado correctamente). Si el concursante se equivocaba en la segunda oportunidad, el juego terminaba y no ganaba nada. [ cita requerida ]

Hasta el último centavo

Al concursante se le muestran cinco artículos comestibles y debe adivinar sus precios. El primer artículo tiene dos opciones posibles para su precio, y cada artículo sucesivo tiene una opción más que el anterior, hasta seis para el artículo final. Si acierta el primer artículo, el concursante ganará 1.500 dólares, y si acierta posteriormente, las ganancias aumentarán a 3.000, 6.000, 12.000 y, finalmente, 25.000 dólares.

Al comienzo del juego, el concursante recibe cinco centavos de gran tamaño y puede usar uno para eliminar un precio incorrecto del artículo actual y/o dos para continuar el juego después de una suposición incorrecta. El concursante puede usar varios centavos en el mismo artículo. En cualquier momento, el concursante puede optar por finalizar el juego y quedarse con todas las ganancias. Si el concursante hace una suposición incorrecta con menos de dos centavos restantes, el juego termina y pierde todo.

Triple juego

Triple Play es el único juego que ofrece regularmente tres coches. Al concursante se le muestran dos opciones de precio para el primer coche, tres para el segundo y cuatro para el tercero. Para cada coche, el concursante debe elegir cuál de los precios mostrados se acerca más al precio real sin pasarse. El concursante no puede detener el juego en ningún momento y puede ganar todo acertando en cada uno de ellos. Una conjetura incorrecta en cualquier momento termina el juego sin ganancias. [82]

2 por el precio de 1

El juego se juega por dos premios, uno de los cuales tiene tres dígitos en su precio. El concursante debe seleccionar cuál de los dos dígitos que se muestran es el correcto en cada posición del precio. Al concursante se le ofrece un dígito libre de su elección y luego selecciona cuál de los dígitos restantes es correcto. Si el concursante determina correctamente el precio, gana ambos premios. [83]

V

Vend-O-Price

Se muestran tres artículos comestibles en estantes separados de un tablero de juego que se parece a una máquina expendedora , de arriba a abajo en orden creciente de precio. [84] El concursante inserta una moneda en la máquina y las puertas corredizas de los estantes se abren para revelar una cantidad diferente de cada artículo. Para ganar, el concursante debe elegir el estante con el precio total más alto, en función del precio de una unidad multiplicado por la cantidad de artículos en su estante. [85]

Juegos inactivos

Cuando se estrenó la versión de 1972 del programa, muchos juegos no tenían nombres oficiales que se usaran en la transmisión. Algunos de los nombres que se muestran a continuación no son oficiales o fueron asignados por el personal de producción.

A

Agrégalos

Al concursante se le mostró un coche cuyo precio constaba de cuatro dígitos únicos y se le dijo la suma. El concursante eligió un dígito para que se revelara y tuvo que adivinar los otros tres, uno a la vez y en cualquier orden. El total de todos los dígitos adivinados correctamente se mostró en un tablero de juego. Para ganar el coche, el concursante tuvo que adivinar todos los dígitos que faltaban antes de cometer dos errores.

B

Juego de equilibrio

Se entregaron cinco premios pequeños y el concursante recibió cinco monedas de plata Barker. El concursante intentó equilibrar una balanza con una combinación de premios agregados a cada lado. El concursante eligió un premio a la vez y lo asignó al lado izquierdo o derecho de la balanza. Las monedas que representaban el valor del premio se colocaron en el lado seleccionado. Si los totales de los premios en ambos lados coincidían en algún momento, el concursante ganaba un paquete de premios más grande. Si los totales coincidían con un margen de $5, podía usar las monedas proporcionadas para equilibrar la balanza y ganar. Independientemente del resultado, el concursante conservaba los premios que había elegido durante el juego, así como las monedas que no había usado.

Diana

El concursante tenía siete oportunidades para adivinar el precio real de un automóvil. En respuesta a cada suposición, el presentador le decía al concursante si el precio real era mayor o menor. En algunas apariciones del juego, al concursante se le daba un rango de $500 en el que se encontraba el precio.

Bulto

Al concursante se le mostraron dos premios y un tablero de juego de temática británica que contenía cuatro autobuses de dos pisos, cada uno marcado con un precio. Los autobuses del extremo izquierdo y del extremo derecho mostraban el mismo precio, y los nombres de los premios se colocaban debajo de los dos autobuses del medio. Un modelo se colocaba en cada extremo de la fila, y el concursante elegía uno de ellos para que chocara con los autobuses, lo que daba como resultado que los dos más a la izquierda o más a la derecha se detuvieran sobre los nombres de los premios y los otros fueran eliminados/derribados del tablero. El concursante ganaba ambos premios si los precios de los autobuses coincidían con los de los premios que se encontraban debajo de ellos.

Comprar o vender

Se mostraron tres premios, cada uno con un precio incorrecto. El concursante compró premios que creía que estaban subvalorados y vendió premios que creía que estaban sobrevalorados. Luego se revelaron los precios reales, uno a la vez. Por cada decisión correcta, la diferencia entre los dos precios se agregó a un banco. Por cada decisión incorrecta, la diferencia se restó del banco. El concursante ganó todo, así como el dinero acumulado en el banco por tener un saldo bancario positivo al final del juego. El máximo dinero que se podía acumular era $1,900. Antes de 1997, los concursantes ganadores no recibían el dinero acumulado.

do

Venta de liquidación

Se mostraron tres premios y el concursante recibió tres etiquetas de precio, cada una de las cuales tenía un precio de venta más bajo que el precio de venta real de uno de los artículos. El concursante colocó una etiqueta de precio en cada premio y ganó todo si el precio de venta de cada premio era menor que el precio real de su respectivo premio.

Tarjeta de crédito

Se mostraban cinco premios, cada uno de los cuales normalmente valía entre $200 y $3,000. Luego se le presentaba al concursante una tarjeta de crédito grande , que se insertaba en un cajero automático , que luego mostraba un límite de crédito (generalmente de $1,800 a $2,500). Luego, el concursante elegía tres premios, uno a la vez, y sus precios se deducían del límite de crédito. El concursante ganaba los cinco premios al no exceder el límite con las tres opciones.

D

Doble diana

El juego Bullseye original fue rediseñado para que tuviera dos jugadores después de no producir nunca un ganador. De esta manera, el juego se convirtió en el único juego de precios que garantizaba un ganador y que utilizaba más de un jugador a la vez. Después de que el primer concursante ganara su lugar en el escenario, se llamaba a otro concursante del público y se hacía una oferta por otro artículo. Después de que el segundo concursante ganara su lugar en el escenario, se mostraba el automóvil. Barker pidió a cada uno que le hiciera una oferta por el precio del automóvil después de dar un rango de precios de $500. Luego le dijo al oponente si el precio era mayor o menor que la oferta y los dos se alternaban hasta que uno daba el precio exacto y ganaba el automóvil.

La versión australiana de The Price is Right utilizó este formato para su ronda de presentación. Los presentadores Ian Turpie o Larry Emdur dieron un rango de precios y pidieron a los dos concursantes que ofrecieran de la misma manera. Quien diera el precio exacto ganaba la oportunidad de participar en la presentación.

Dos dígitos

Se mostró un automóvil junto con cuatro premios pequeños. Para cada premio pequeño, se mostró al concursante el segundo dígito del precio de ese premio y luego dos posibilidades para el primer dígito. El concursante intentó seleccionar el primer dígito correcto del precio, que también correspondía a un dígito del precio del automóvil. Si había elegido los cuatro dígitos correctos, el concursante ganó todo. Si el concursante no ganó el automóvil, ganó igualmente los premios pequeños cuyo precio fuera correcto.

F

Línea de meta

Se describieron seis premios pequeños en tres pares. Para cada par, el concursante intentó elegir el artículo más caro. La suma de los precios de los premios rechazados conformó una línea de meta que un caballo en miniatura y su jinete tendrían que cruzar. Después de realizar las tres elecciones, el caballo avanzaba un paso por cada dólar del valor total de los premios que el concursante había seleccionado. Si el caballo pasaba la línea de meta, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante conservaba los tres premios elegidos.

Cazador de fortuna

Se mostraron cuatro premios, cada uno con una caja de regalo al lado; una caja contenía un premio en efectivo de $5,000. El presentador Bob Barker leyó tres pistas para ayudar al concursante a eliminar los premios asociados con ellos, según sus precios, después de lo cual se abrió la caja del premio restante. El concursante ganó los cuatro premios y los $5,000 si esa caja contenía el dinero en efectivo, o nada si estaba vacía.

El concursante no tenía por qué eliminar los premios en el orden en que se leían las pistas. Los premios podían eliminarse en cualquier orden, siempre y cuando sólo quedara la caja que contenía el dinero.

GRAMO

Al concursante se le mostró un cuadro de un premio. Debajo del cuadro había un premio, en el que sólo se mostraba parcialmente un dígito (por ejemplo, la parte inferior de un "0" o la parte media de un "3"). El concursante ganaba si pintaba correctamente el resto de ese dígito.

Dar o quedarse

Se entregaron tres pares de premios pequeños y el concursante eligió un premio de cada par para quedarse con él y otro para devolver. Si el valor total de los premios que se quedaba era igual o superior al valor total de los que se devolvían, el concursante ganaba un premio mayor. Independientemente del resultado, el concursante ganaba los tres premios que se quedaba con él.

yo

Pégame

El concursante jugaba al blackjack contra la casa, intentando acercarse lo más posible a 21 sin pasarse. Antes de empezar el juego, el concursante cortaba una baraja de cartas de gran tamaño y se repartían dos como mano inicial de la casa, la primera boca abajo como carta oculta. A continuación, se mostraban al concursante seis artículos de alimentación, cada uno de los cuales mostraba un precio que era igual a su precio real multiplicado por un número entero del 1 al 10. Cada artículo tenía una carta escondida debajo con un valor igual al multiplicador de ese artículo. Uno de los seis artículos mostraba su precio real y daría un as si se elegía, mientras que otro mostraba un precio multiplicado por 10. Los ases podían contar como 1 u 11.

El concursante elegía los elementos y recibía sus cartas hasta que alcanzaba un total de 21, se pasaba o decidía parar. Alcanzar 21 con cualquier combinación de cartas era una victoria automática, independientemente de la mano de la casa. Si el concursante se detenía, se revelaba la carta oculta de la casa y, si era necesario, se repartían cartas adicionales del mazo hasta que su total llegaba a 17 o más. El concursante ganaba si su total igualaba o superaba el total de la casa sin pasarse, o si la casa se pasaba. Si el concursante se pasaba, perdía el juego inmediatamente.

Las situaciones que involucraban un as en la mano de la casa (ya sea que debiera contarse como uno u once incluso cuando el resultado sería a favor de la casa) se manejaron de manera inconsistente a lo largo del tiempo que el juego estuvo en el programa.

Obstáculos

Se describía un artículo de alimentación y se adjuntaba su precio a la figura de un corredor en un tablero de juego. Se mostraban al concursante tres pares de artículos y se le pedía que eligiera el de cada par que fuera más barato que el artículo base. Cada elección estaba marcada con una bandera azul. Una vez que el concursante había hecho las tres elecciones, se disparaba la pistola de salida y el corredor comenzaba a moverse por el tablero, con una valla que se levantaba de cada artículo elegido a medida que se acercaba a él. Si el concursante elegía correctamente, la valla dejaba de levantarse a tiempo para que el corredor la superara. Si el corredor superaba las tres vallas, ganaba el juego y un gran premio. Sin embargo, si el concursante elegía incorrectamente en cualquier momento, el corredor chocaba contra la valla de ese artículo y el juego terminaba.

I

Es opcional

Se mostraban dos coches de la misma marca y modelo y se le informaba al concursante la diferencia de precio entre ellos. A continuación se mostraba una lista de opciones disponibles; el concursante elegía una a la vez, cuyo precio se revelaba y se sumaba al del primer coche. Para ganar los dos coches, el concursante tenía que llevar el primer coche a una diferencia de 100 dólares del segundo sin pasarse. El número máximo de opciones que el concursante podía elegir variaba de un juego a otro, pero generalmente estaba entre tres y cinco.

Yo

Bromista

Al concursante se le mostraba una mano de cinco cartas boca abajo, una de las cuales era un joker. Se presentaban cuatro premios pequeños, cada uno con un precio indicado. Para cada uno, el concursante tenía que decidir si invertir o no los dígitos para obtener el precio correcto (por ejemplo, $37 o $73). Cada elección correcta otorgaba ese premio y permitía al concursante descartar una carta de la mano. El concursante ganaba el juego si se encontraba el joker entre los descartes.

METRO

Magia #

Al concursante se le mostraban dos premios y se le decía cuál era el más caro. Luego tiraba de una palanca para ajustar un "número mágico" en una pantalla y podía ganar ambos premios si lo fijaba en cualquier valor entre los dos precios o igual a cualquiera de ellos. [86]

Deja tu huella

En un tablero de juego se mostraban tres premios y cuatro precios. El concursante recibía 500 dólares y elegía los tres precios que creía correctos, utilizando un marcador para anotar cada selección. Se revelaban dos precios correctos entre los tres marcados y se combinaban con sus premios, y el concursante decidía entonces si dejaba el último marcador o si devolvía los 500 dólares y cambiaba el marcador por el precio que no había elegido. Si el concursante elegía correctamente, ganaba los tres premios y se quedaba con los 500 dólares si no los había devuelto. Si la tercera elección era incorrecta, el concursante no ganaba nada.

El juego originalmente se tituló Barker's Markers en referencia al ex presentador Bob Barker , pero fue retitulado Make Your Mark después de que Drew Carey asumiera el cargo de presentador y durante la única aparición del juego en la versión sindicada de 1994 presentada por Doug Davidson.

Precio misterioso

Se le entregó un paquete de premios al concursante y el precio del artículo más barato del paquete se denominó "precio misterioso". Se mostraron cuatro premios más pequeños individualmente y el concursante hizo una oferta por cada uno de ellos. Si su oferta era igual o menor que el precio real del artículo, el concursante ganó ese premio y el monto de su oferta se colocó en un banco. Si el concursante hizo una oferta mayor al precio del premio, lo perdió y no se agregó ningún valor al banco.

Después de jugar los cuatro premios pequeños, se reveló el precio misterioso. El concursante ganó el paquete de premios más grande además de cualquier premio pequeño por el que no haya pujado más si el banco era igual o mayor que el precio misterioso.

Oh

En la nariz

Para ganar un coche, el concursante competía en uno de cinco eventos deportivos posibles. Los eventos variaban en cada ocasión e incluían lanzar una pelota de béisbol o de fútbol americano a un área específica, lanzar una pelota de baloncesto a un aro, golpear una pelota de tenis con una raqueta en un área específica o hacer estallar un globo con un dardo.

Después de mostrarle el auto, al concursante se le presentaron cuatro precios posibles y seleccionó el que creía que era el precio real del auto. El concursante ganó un bono de $1,000 si acertaba y cuatro intentos en el evento deportivo preseleccionado para ese día. El concursante recibió menos intentos en el evento deportivo cuanto más se alejaba el precio seleccionado del precio real. Si el concursante acertaba en el evento deportivo, ganaba el auto.

En el lugar

Se describían seis premios pequeños y se mostraban al concursante tres caminos, de color azul, amarillo y rosa, que se extendían hacia afuera desde un punto negro central. Cada camino estaba marcado con tres precios. Para ganar un automóvil, el concursante intentaba hacer coincidir los tres precios en cualquier camino con los seis premios en juego. Después de elegir un camino, el concursante tenía que determinar correctamente qué premio estaba asociado con cada precio a lo largo del camino, por turno. El concursante regresaba al punto central después de cometer un error y elegía un nuevo camino. Si cometía errores en los tres caminos, el juego terminaba, aunque el concursante ganaba todos los premios con precios correctos.

Algunos de los precios de un camino se repetían en otros caminos, y el concursante podía pasar automáticamente al siguiente precio del camino si ya había acertado el premio asociado en un camino anterior.

PAG

Apuesta de centavo

Se describieron dos artículos comestibles y se presentaron cuatro precios posibles para cada artículo. Se le dieron al concursante tres centavos de gran tamaño e intentó seleccionar el precio correcto para cada artículo, uno a la vez. Cada error que cometiera el concursante le costaba un centavo. El concursante ganaba un premio mayor si lograba adivinar el precio real de ambos artículos antes de perder los tres centavos.

Las primeras cinco veces que se jugó el juego, el tablero no se dividió en mitades para cada artículo de la tienda, sino que los dos precios correctos se escondieron entre las ocho opciones. Cada vez que se adivinaba un precio incorrecto, caía un centavo del costado del tablero de juego en un balde por cada centavo de la cantidad adivinada. En la parte delantera del tablero de juego se colocó un tablero de puntuación que registraba los centavos acumulados. El concursante perdía el juego si el total de los intentos incorrectos antes de encontrar los dos precios correctos sumaba 100 centavos o más.

El juego del teléfono en casa

El concursante y un espectador preseleccionado que competían por teléfono formaban equipo para intentar ganar hasta 15.000 dólares. Antes de que comenzara el juego, se le daba al espectador una lista de los precios reales de cada uno de los siete artículos comestibles. A continuación, se describían los artículos al concursante y el espectador daba el precio de uno de ellos. El concursante seleccionaba el artículo que creía que coincidía con ese precio. Si el concursante acertaba, el equipo compartía un premio en efectivo oculto asociado con ese artículo específico. Si el concursante se equivocaba, tanto el artículo adivinado como el correcto se eliminaban del juego y se perdían los premios en efectivo. El concursante y el espectador jugaban tres turnos de esta manera; si el espectador leía el nombre de un artículo en lugar de su precio, se lo eliminaba del juego y se perdía ese turno.

El concursante y el espectador en casa se repartieron el total de los premios en efectivo por todos los artículos acertados. Los premios incluían uno de $10,000, $3,000 y $2,000, y dos de $1,000 y $200.

Juego de póquer

Se mostraron cuatro premios, todos con valores de tres dígitos. El concursante seleccionaba dos de los premios y los dígitos de sus valores se usaban para formar la mejor mano de póquer de cinco cartas posible, con nueves como máximo y ceros como mínimo. Después de revelar la mano, el concursante podía elegir si la conservaba o si se la pasaba a la casa. A continuación, se revelaban los valores de los otros dos premios y se juntaban en una segunda mano de póquer. Si el concursante tenía una mano mejor que la de la casa, ganaba todo.

La clasificación de las manos era similar a la del póquer y, de mayor a menor, era la siguiente: cinco iguales, cuatro iguales, full, trío, dos pares, un par y carta alta. Sin embargo, las escaleras no contaban y, sin palos, no era posible formar color.

En los primeros juegos, al concursante se le permitía formar su mano con cinco de los seis dígitos de los precios de los dos premios que había elegido, pero no tenía la opción de pasar su mano elegida a la casa.

Profesor Price

Se revelaron los dos últimos dígitos del precio de un automóvil y se le hicieron al concursante una serie de preguntas de cultura general con respuestas numéricas de un solo dígito. (Ejemplo: "¿Cuántas onzas hay en media libra?" – respuesta: 8). Después de cada pregunta, el concursante tenía que adivinar si ese dígito era uno de los dos primeros del precio. Si lo era, se revelaba si el concursante había adivinado correctamente o no. El concursante ganaba el automóvil si daba tres respuestas/adivinanzas correctas, o lo perdía si fallaba tres.

Un gran títere animatrónico conocido como Profesor Price era el centro del juego. El progreso del concursante era seguido por las manos del títere, con las respuestas correctas o suposiciones contadas por los dedos apuntando hacia arriba de la mano derecha y las incorrectas con los dedos apuntando hacia abajo de la izquierda. Al igual que en el juego del reloj, el público debía permanecer en silencio mientras se desarrollaba el juego.

El juego se jugó solo dos veces, lo que lo convirtió en el juego de menor duración en la historia del programa. También fue el único juego que tuvo un récord perfecto, ya que se ganó las dos veces que se jugó.

S

Juego de ducha

Al concursante se le mostraron seis cabinas de ducha, cada una marcada con un posible precio por un automóvil. Tres cabinas contenían confeti, dos contenían $100 en billetes de un dólar y la que tenía el precio real contenía una llave gigante de automóvil. El concursante entró en una cabina y tiró de su cadena, lo que provocó la liberación de su contenido. Encontrar confeti le permitió elegir nuevamente. Tan pronto como el concursante encontró los $100 o el automóvil, el juego terminó y ganó ese premio.

Decisión dividida

Se mostraba un coche y un premio mediano y se mostraba una serie de ocho dígitos en un tablero de juego. Los números de los precios de los premios aparecían en orden, pero no necesariamente estaban colocados uno al lado del otro. El concursante tenía 20 segundos para sacar los tres dígitos que componían el precio del premio menor, dejando los cinco dígitos que componían el precio del coche. Para detener el reloj, el concursante pulsaba un botón en el tablero de juego. Si había sacado el precio correcto de tres dígitos para el premio menor, el concursante ganaba ambos premios. Si se equivocaba, el concursante continuaba adivinando hasta que acertaba o se acababa el tiempo.

Una variación posterior de las reglas no incluía un reloj, sino que el concursante tenía solo tres oportunidades para ganar.

Aumentar

El concursante tenía la oportunidad de ganar hasta cuatro premios y $3,000 en efectivo. El concursante seleccionaba un premio y el precio se revelaba inmediatamente. Luego, el concursante intentaba elegir un premio más caro. Si acertaba, ganaba ambos premios y $500, después de lo cual el concursante podía detener el juego o intentar elegir un premio más caro. Si esta elección era correcta, el concursante también ganaba el tercer premio y $1,000 adicionales y tenía la misma opción de detenerse o continuar. Si el concursante continuaba y el último premio era el más caro de todos, el concursante también lo ganaba y $1,500 adicionales. Sin embargo, si adivinaba incorrectamente en cualquier momento, el juego terminaba y el concursante lo perdía todo.

¡¡¡Super pelota!!!

El concursante tenía la oportunidad de ganar hasta tres grandes premios haciendo rodar bolas por una rampa de skee ball . La bola de cada gran premio se presentaba junto a un pequeño premio que mostraba dos posibles precios. El concursante ganaba el pequeño premio y obtenía la bola correspondiente al seleccionar el precio correcto. La rampa contenía tres anillos: $50 y $100, que otorgaban esas cantidades en efectivo, y WIN, que otorgaba el gran premio por esa bola. El concursante recibía una bola de práctica para que la hiciera rodar antes de intentar ganar cualquiera de los grandes premios.

Luego se reveló un cuarto premio pequeño. Si el concursante lo calculó correctamente, lo ganó y obtuvo una "Super Ball". Al hacer rodar la Super Ball hacia el anillo WIN, se otorgaron los tres premios grandes, mientras que al hacerla rodar hacia cualquiera de los anillos de efectivo, se otorgó el triple del valor marcado. Si el concursante ya había ganado todos los premios grandes, ganó un bono de $3,000 al hacer rodar la Super Ball hacia el anillo WIN.

Súper ahorro

Se presentaron seis artículos comestibles, cinco marcados por debajo de su precio de venta real y uno marcado por encima. El concursante eligió cuatro artículos, uno a la vez. La diferencia entre el precio marcado y el precio real se agregó a un banco, o se restó si se eligió el artículo con un precio excesivo. El concursante ganó el juego al ahorrar un total de al menos $1 después de las cuatro elecciones. Incluso si se eligió el artículo con un precio excesivo, siempre fue matemáticamente posible ganar el juego seleccionando los tres productos con las mayores diferencias por debajo de los precios reales. Además, el concursante debía elegir cuatro artículos incluso si el total del banco excedía $1 después de hacer dos o tres selecciones.

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Juego del teléfono

Se mostraban un coche y dos premios más pequeños, junto con cuatro artículos comestibles. El concursante recibía 1 dólar para comprar dos de los cuatro artículos comestibles, intentando gastar no más de 90¢ para que le quedaran diez centavos para usar un teléfono público. Si el concursante acertaba, marcaba uno de los tres números de teléfono de cuatro dígitos que se le daban y ganaba el premio cuyo precio estaba asociado a ese número, indicado por una modelo que contestaba el teléfono colocado al lado. El número del coche representaba su precio en dólares, mientras que los números de los dos premios pequeños representaban sus precios en dólares y centavos. El concursante no ganaba nada si su compra de artículos comestibles superaba los 90¢.

Comerciante Bob

Al concursante se le entregó un premio pequeño y luego se le mostraron tres pares de premios adicionales, uno a la vez. El concursante intentó elegir el premio de mayor precio en cada par, intentando "cambiar" a partir de ese premio inicial y crear una secuencia de cuatro premios en orden ascendente de precio. Si el concursante intercambiaba con éxito las tres opciones, ganaba tanto el último premio pequeño elegido como un paquete de premios más grande. Si no, el concursante ganaba solo el primer premio pequeño elegido que era de menor precio que el anterior.

Yo

Paseo de la fama

El concursante podía ganar hasta cuatro premios si adivinaba sus precios dentro de un rango establecido, alto o bajo. Los premios se presentaban en orden de valor creciente y el rango ganador aumentaba de uno a otro. El concursante podía elegir entre dos libros de autógrafos firmados por el elenco del programa si no acertaba ninguno de los tres primeros premios. Uno de los libros también contenía una página marcada como "Segunda oportunidad". Si el concursante elegía este libro, el juego pasaba al siguiente premio, pero no podía ganar el premio que no había acertado. El juego terminaba una vez que el concursante cometía un segundo error, no elegía el libro de la "Segunda oportunidad" o se equivocaba en el cuarto premio.

Cambios en las reglas especiales

En ocasiones, las reglas de ciertos juegos con precios se han modificado en episodios especiales. En una serie de episodios en horario estelar de 1986, se añadieron bonificaciones en efectivo a "Clock Game" y "Hole in One". Los especiales posteriores en horario estelar de 2002 a 2008 incluyeron premios en efectivo más altos para algunos juegos, incluidos "Plinko", "1/2 Off", "Grand Game", "It's in the Bag" y "Punch-a-Bunch".

Durante los episodios de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular , los concursantes tenían la oportunidad de ganar $1 millón en el Showcase Showdown por girar $1.00 en su giro de bonificación. Si ningún concursante ganaba un giro de bonificación en ninguno de los Showcase Showdown, el ganador del Showcase hacía girar la Gran Rueda una vez y podía ganar $1 millón por caer en $1.00. Originalmente, si ambos concursantes pujaban más en el Showcase, se llamaba a uno nuevo de la audiencia al final del programa para que girara y ganara el bono; la regla se cambió más tarde para darle el giro al concursante con la sobreoferta más pequeña.

En episodios posteriores de The Price Is Right $1,000,000 Spectacular de 2008 se presentaron cambios en las reglas de algunos juegos de premios que otorgaban un bono de $1 millón al concursante por lograr objetivos específicos. Un juego en cada episodio fue designado como el "juego del millón de dólares" y requería que los concursantes lograran un resultado específico para ganar el bono. Algunos juegos requerían que el precio fuera correcto en un primer intento ("Cover Up" y "One Away"), mientras que otros les daban a los concursantes la opción de arriesgar sus ganancias anteriores para tener la oportunidad de obtener el bono. "Plinko" otorgaba una ficha dorada a cualquier concursante que acertara la ranura de mayor valor al menos tres veces; si la ficha dorada también aparecía en esa ranura, el concursante ganaba $1 millón.

Se han realizado otros cambios en las reglas para episodios con temas especiales, incluidos los que se transmiten durante la "Semana del dinero" o la "Semana del auto de ensueño". Durante estos episodios, los premios del tipo apropiado (dinero en efectivo o autos, respectivamente) aumentan de valor y/o se agregan como bonificaciones por ganar un juego de premios o ganar $1.00 en un giro de bonificación en el Showcase Showdown.

En 2016 y 2020, The Price Is Right y Let's Make a Deal transmitieron una "Semana de mezclas" en la que un juego de cada programa se presentó en el otro todos los días. Los juegos intercambiados se jugaron con reglas modificadas de acuerdo con la temática de los programas en los que aparecieron.

En 2011, 2013 y 2017, el programa celebró una "Semana de beneficencia de celebridades". Una celebridad diferente apareció en el episodio de cada día para brindar asistencia durante los juegos de premios, y se realizó una donación equivalente al total de las ganancias de los concursantes en esos juegos a la organización benéfica de su elección. La celebridad también hizo girar la rueda grande una vez durante el segundo Showcase Showdown; el resultado (en centavos) se convirtió a dólares, se multiplicó por 100 y se agregó a la donación.

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Fuentes

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