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Trampa (impresión)

Comparación de un knock-out con y sin trapping y sobreimpresión para registro perfecto e imperfecto . Las filas son las siguientes:
  1. La placa cian (más clara),
  2. La placa magenta (más oscura),
  3. Registro perfecto (algunos monitores aún muestran ligeras imperfecciones)
  4. Registro imperfecto

En impresión, la trampa expresa el grado en el que la tinta ya impresa en un sustrato acepta otra capa impresa encima de ella en comparación con qué tan bien el sustrato (por ejemplo, papel) acepta esa tinta.

Sin embargo, en la era del software de preimpresión , el término pasó a referirse a la compensación por errores de registro (cuando dos capas de tinta no están perfectamente alineadas), lo que tradicionalmente se conocía como "estrangulamientos y desbordes". Los errores de registro provocan espacios en blanco en el trabajo impreso final. Para corregirlos, es necesario crear superposiciones (desbordes) o superposiciones inferiores (estrangulamientos) de objetos durante el proceso de impresión.

Registro

Los errores de registro en el flujo de trabajo gráfico pueden deberse a errores humanos, imprecisiones en el filmador, los pasos de copia de película a placa o de película a película o inestabilidad del portador de imagen (por ejemplo, estiramiento en película o placa), la prensa o el medio final.

Estos problemas se pueden minimizar, pero no eliminar, ya que todo proceso mecánico produce cierto grado de error. Sin embargo, los huecos resultantes se pueden ocultar creando superposiciones entre dos colores adyacentes.

Métodos

En general, el software de preimpresión proporciona cierto nivel de trapping, a través de valores predeterminados de la aplicación. Puede ser necesario un trapping adicional.

Las trampas manuales se pueden aplicar en varias etapas del flujo de trabajo, utilizando ajustes basados ​​en vectores o en tramas. La elección depende del tipo de salida (las aplicaciones de embalaje, incluida la impresión flexográfica, tienen otros requisitos que la impresión comercial en sistemas offset) y del grado de interactividad o automatización.

El trapping en RIP traslada el trapping al procesador de imágenes rasterizadas (RIP) en el último momento. El proceso es automático, aunque es posible configurar zonas para permitir diferentes reglas para diferentes áreas o deshabilitar el trapping para áreas ya trapping manualmente.

Decisiones de captura

Cuando los dos colores en cuestión son colores directos , siempre es necesario aplicar el método de trapping: desde el momento en que el diseño se plasma en la película o en la plancha, los colores se procesan por separado y se imprimen en dos unidades de impresión diferentes. El mismo enfoque se aplica si uno de los colores es un color directo y el otro un color de proceso.

El trapping se vuelve más difícil si ambos colores son colores de proceso y cada uno se va a imprimir como una combinación de los colores básicos de impresión cian , magenta , amarillo y negro . En este caso, la decisión de trapping depende de la cantidad de color "común".

Otro factor que influye en la visibilidad de las trampas es la dirección de la trampa. La decisión sobre qué color debe ser esparcido o estrangulador generalmente se basa en su luminancia relativa . El color más claro (mayor luminancia) se esparce en el más oscuro. Esto responde a la forma en que el ojo humano percibe el color: los colores más oscuros definen formas, por lo tanto, la distorsión del color más claro da como resultado una distorsión menos visible en general. La claridad u oscuridad de un color se define como su densidad neutra .

Una excepción importante a esta regla es el caso en el que se utilizan colores planos opacos (colores que ocultan por completo los colores impresos debajo de ellos). Los demás colores, independientemente de su luminancia relativa, siempre quedan atrapados (se extienden por debajo de) estos colores planos. Si se utilizan varios de estos colores planos (una práctica habitual en el mercado de los envases), el orden de las capas de impresión, en lugar de la luminancia, es el elemento decisivo: el primer color que se imprime se extiende por debajo del siguiente color.

Ejemplo de uso de una trampa.

Las trampas más delgadas son menos visibles. Por lo tanto, el ancho de la trampa se establece en un mínimo estricto, dictado por la cantidad máxima de registro incorrecto de todo el flujo de trabajo hasta la prensa. Al imprimir a 150 lpp , las trampas suelen estar entre 1/150 y 1/300 de pulgada (0,48 pt y 0,24 pt, 0,16 mm y 0,08 mm). Estos valores suelen multiplicarse por 1,5 o 2 cuando uno de los colores es negro. La trampa no es visible ya que el color más claro se extiende debajo del negro (casi) opaco. Por la misma razón, en muchos casos, la tinta negra se configura para "sobreimprimir" colores en el fondo, eliminando el proceso más complejo de extensión o estrangulamiento. Dado que el negro es un color oscuro, los espacios en blanco causados ​​por el registro incorrecto son más visibles. Además, en la impresión offset húmedo sobre húmedo, el negro es el primer color que se imprime, lo que provoca relativamente más distorsión y aumenta así el riesgo de errores de registro visibles.

Cuando se crea un trap entre dos colores, contiene la suma de los dos colores en cuestión cuando al menos uno de ellos es un color directo. Cuando los dos colores son colores de proceso, el trap contiene el valor más alto de cada uno de los componentes CMYK . Este color de trap siempre es más oscuro que los dos colores adyacentes. En algunos casos, más específicamente cuando los dos colores son colores pastel , esto puede dar como resultado un trap que se percibe como demasiado visible. En este caso, reducir la cantidad de color en el trap puede ayudar. Sin embargo, el trap nunca debe ser más claro que el color más oscuro, ya que esto tendría el mismo efecto que un registro incorrecto, creando un "espacio" de color claro entre los dos colores. La reducción de color de trap no se recomienda cuando se utilizan colores directos sólidos. En ese caso, la reducción haría que el color directo en el trap se imprima, no como un sólido, sino como un tinte tramado. [1]

El atrapamiento hacia un negro intenso (un negro con una pantalla de soporte de otro color agregado para darle un aspecto más "profundo" y hacerlo más opaco, a menudo llamado "subcolor"), sigue las mismas reglas que el atrapamiento hacia un negro "normal".

Las mezclas o "viñetas" plantean desafíos especiales para el atrapamiento. La parte más clara de una mezcla debe extenderse hacia el fondo, mientras que la parte más oscura debe quedar obstruida. Si se necesita un atrapamiento en toda la longitud de la mezcla, se produce un efecto de "escalera" visible. La solución es utilizar un atrapamiento deslizante: un atrapamiento que cambia gradualmente tanto de color como de posición. El atrapamiento puede deslizarse por completo. Esto podría distorsionar de forma inaceptable la obra de arte original. A menudo, el factor de deslizamiento se establece en un punto en el que las densidades neutras de la mezcla y el fondo alcanzan una diferencia adecuada.

Referencias

  1. ^ "Software de serigrafía".