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Teoría de juegos de rol

La teoría de los juegos de rol es la ludología de los juegos de rol (RPG), un estudio del tema como fenómeno social o artístico. Las teorías de los juegos de rol buscan comprender qué son los juegos de rol, cómo funcionan y cómo se puede refinar el proceso de juego para mejorar la experiencia y producir productos de juego más útiles.

Acerca de

Los juegos de rol son juegos en los que los jugadores asumen el papel de personajes en un entorno ficticio. [1] Los juegos de rol vienen en varios tipos y categorías:

Juegos de rol de mesa tradicionales (TTRPG)
Los juegos de rol de mesa tienen su base histórica en los juegos de guerra en miniatura , [2] : 3  siendo un ejemplo estándar Warhammer 40,000 . El juego avanza tirando un dado, usando reglas, fichas o ejecutando otras acciones similares.
Juego de estrategia coleccionable (CSG)
CSG tiene un contexto mucho más amplio que el de un TTRPG debido al hecho de que toma elementos de ambos tipos de juegos de rol. Un CSG se define como "un entorno y un sistema, pero el entorno reside en el fondo, mientras que el sistema está integralmente ligado a algunos de los artefactos materiales coleccionables". [2] : 5  Este tipo de juegos se juegan utilizando atributos especiales que están asociados con el coleccionable en particular que se utiliza. Puedes colocar estos coleccionables en posiciones ofensivas o defensivas, tirar los dados para realizar una acción específica, etc. Ten en cuenta que este tipo de juego de rol suele estar asociado con CCG o juegos de cartas coleccionables (por ejemplo, Magic: The Gathering ).
Videojuegos y juegos de computadora en línea (OVCG)
Los OVCG aparecieron alrededor de la década de 1970. Por lo general, se definen como juegos de rol que "requieren una computadora personal o una consola de juegos además del software de juego, en lugar de libros de referencia, cartas o dados". [2] : 6  Los OVCG no alcanzaron su madurez completa hasta la década de 1990, cuando estaban disponibles los juegos que se jugaban de manera cooperativa a través de grandes servidores en red. Los ejemplos actuales de estos juegos incluyen World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) y Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).

Historia

La primera reflexión crítica organizada sobre los juegos de rol y la investigación académica sobre ellos desde su inicio a mediados de la década de 1970 hasta la década de 1980 se centró en examinar y refutar las controversias tempranas en torno al pasatiempo en ese momento. Podría decirse que el primer examen del campo en términos clínicos llegó con la publicación de Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds [3] de Gary Fine . Gary Gygax , co-creador del pasatiempo con Dave Arneson , publicó dos libros sobre su filosofía de los juegos de rol, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies en 1989, y Master of the Game en 1990.

En 1994-95, Inter*Active (más tarde rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número, Robin Laws pidió la creación de una teoría crítica para los juegos de rol. [4] A finales de los años 90, el debate sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy había generado varias teorías de los juegos de rol que se extendieron a otros sitios e influyeron en los teóricos de Francia y Escandinavia. La escena de los juegos de rol escandinavos vio surgir varios bandos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y la función de los juegos de rol, y comenzó a tener convenciones regulares sobre juegos de rol de acción en vivo donde la teoría de los juegos de rol tenía un lugar destacado, llamadas Knutepunkt . El primer Knutepunkt se celebró en Oslo en 1997 y la convención anual todavía se organiza hoy en día.

En el siglo XXI, las comunidades autodenominadas " juegos de rol independientes ", como Forge [5], crecieron en Internet, estudiando los juegos de rol y desarrollando la teoría GNS de los juegos de rol. Knutepunkt ha seguido creciendo y desde 2003 se publica una colección anual de artículos sobre juegos de rol. Muchos juegos, especialmente los de autores independientes, ahora se escriben con un conocimiento consciente y la incorporación de la teoría de los juegos de rol.

Ejemplos notables

Algunas teorías sobre los juegos de rol incluyen:

Modelo triple
Desarrollado en rec.games.frp.advocacy de 1997 a 1998; propuesto por Mary Kuhner y consultado en las preguntas frecuentes por John Kim. Plantea la hipótesis de que cualquier decisión del DM se tomará con el propósito de juego, drama o simulación. El enfoque en el juego, el drama y la simulación es la razón por la que el modelo triple también se conoce como teoría GDS . Por lo tanto, las preferencias de los jugadores, los estilos de DM e incluso los conjuntos de reglas de los juegos de rol se pueden caracterizar como orientados al juego, orientados al drama u orientados a la simulación, o más habitualmente como algo intermedio entre los tres extremos. Esto a veces se denomina teoría GDS. [6] Estrictamente, la teoría GDS se ocupa de las interacciones sociales de los jugadores, pero se ha extrapolado al diseño directo de juegos , tanto dentro como fuera del mundo de los juegos de rol. Un juego se puede clasificar según la fuerza con la que fomenta o facilita que los jugadores refuercen comportamientos que coinciden con cada categoría. Los diseñadores de juegos lo encuentran útil porque se puede utilizar para explicar por qué los jugadores juegan a determinados juegos.
Teoría GEN
Desarrollado en Gaming Outpost en 2001, en gran parte por Scarlet Jester. Plantea la hipótesis de un "nivel" superior e inferior de juego, en el que el nivel superior está dominado por la "intención", que se divide en gamista, exploratorio y narrativo. Fue influenciado por la teoría triple y la teoría GNS. [7]
El gran modelo o teoría de la fragua
Desarrollada en The Forge entre 1999 y 2005, en gran parte por Ron Edwards , plantea la hipótesis de que los juegos de rol están modelados por "El Gran Modelo" con 4 niveles: el contrato social, la exploración, las técnicas y lo efímero, con agendas creativas que gobiernan el vínculo entre el contrato social y la técnica. En esta teoría hay 3 tipos de agenda creativa: la agenda gamista, la narrativista y la simulacionista. Se detalla en los artículos "GNS and Other Matter of Role Play Theory", "System Does Matter", "Narrativism: Story Now", "Gamism: Step on Up" y "Simulationism: The Right to Dream" de Ron Edwards, en la página de artículos de Forge. [8] El Gran Modelo surgió de la Teoría GNS , una variante del Modelo Tripartito.
Teoría del color
Desarrollada por Fabien Ninoles en 2002, se desarrolló en la lista de correo francesa createurs-jdr. Es heredera de la teoría SCARF y de la teoría SCAR, que luego interactuaron con las teorías en lengua inglesa. En esta teoría, los objetivos del diseño del sistema se consideran como los colores primarios de la luz de la televisión: verde por simplicidad, azul por realismo, rojo por consistencia, con nociones como adaptabilidad, tenacidad, brillo y visibilidad como extensiones de la metáfora. [9]
Teoría de los canales
Desarrollado por Larry Hols en 2003, plantea la hipótesis de que el juego se compone de "canales" de varios tipos, como "narración", "tono moral" o "fidelidad al entorno". Se desarrolló en parte como una crítica a las tres teorías de estilo. [10]
Modelo Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
Propuesto por Lars Konzack de la Universidad de Copenhague como marco para el análisis y diseño de juegos de rol, este modelo examina un juego de rol como un todo compuesto ( Gesamtkunstwerk ) de cuatro formas de arte: Sub-Creación (escenario), Ludus (sistema de juego), Actuación y Narrativa ; y como un "gabinete de curiosidades" ( Wunderkammer ), una metáfora de su capacidad para incorporar sin problemas cualquier concepto sugerido por el jugador en su espacio imaginario. [11]
La escuela de Turku
Desarrollado en Turku , Finlandia, especialmente por Mike Pohjola desde 1999 hasta la actualidad. Propugna la inmersión ("eläytyminen") como el método principal de juego de rol (especialmente el juego de rol de acción en vivo ), y la exploración artística como el objetivo principal. Se piensa que el estilo inmersionista es distinto de los estilos dramaturgo, gamista y simulacionista, y se piensa que el dramatismo y el gamismo son estilos claramente inferiores de juego de rol, aptos solo para otros medios además del juego de rol. [12]
La escuela Meilahti
Desarrollado en Helsinki , Finlandia, por Jaakko Stenros y Henri Hakkarainen desde 2002 hasta la actualidad, define el juego de rol de una manera que abarca muchas formas diferentes y evita las elecciones normativas sobre cuáles son las formas correctas o mejores. "Un juego de rol es lo que se crea en la interacción entre jugadores o entre jugador(es) y director(es) de juego dentro de un marco diegético específico". [13]
Patrones de diseño
Los patrones de diseño de juegos de rol, desarrollados por Whitson John Kirk III, son un sistema de diseño de juegos de rol basado en patrones de diseño de software , centrado en formalizar las mecánicas observadas en los juegos de rol de lápiz y papel existentes de una manera que es agnóstica en cuanto a estado de ánimo, género o entorno . [14]

Referencias

  1. ^ "Juego de rol", Wikipedia , 13 de febrero de 2022 , consultado el 15 de junio de 2022
  2. ^ abc J. Patrick Williams; Sean Q. Hendricks; W. Keith Winkler (21 de marzo de 2006). El juego como cultura: ensayos sobre la realidad, la identidad y la experiencia en los juegos de fantasía. McFarland. ISBN 978-0-7864-5406-8.
  3. ^ Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983  
  4. ^ El arte oculto: avanzando lentamente hacia un marco crítico de los juegos de rol, por Robin Laws
  5. ^ Foros de Forge - Índice
  6. ^ Preguntas frecuentes sobre la teoría de los tres aspectos, por John Kim
  7. ^ Todo lo que necesitas saber sobre la teoría GEN por Scarlet Jester
  8. ^ La página de artículos de Forge, con los artículos clave sobre GNS Theory/Forge Theory
  9. ^ Teoría del color por Fabien Ninoles
  10. ^ Teoría del canal Archivado el 8 de julio de 2011 en Wayback Machine , por Larry Hols
  11. ^ Konzack, Lars (14 de mayo de 2015). "El modelo Wunderkammer-Gesamtkunstwerk: un marco para el análisis y diseño de juegos de rol". Academia.edu . Consultado el 29 de junio de 2016 .
  12. ^ La Escuela de Turku
  13. ^ La Escuela Meilahti
  14. ^ Whitson John Kirk III (13 de septiembre de 2009). Patrones de diseño de juegos de rol.
Lectura adicional