En ajedrez , una táctica es una secuencia de movimientos en la que cada uno de ellos supone una o más amenazas inmediatas (un jaque , una amenaza material , una amenaza de secuencia de jaque mate o la amenaza de otra táctica) que culmina con la incapacidad del oponente para responder a todas las amenazas sin hacer algún tipo de concesión. La mayoría de las veces, el beneficio inmediato toma la forma de una ventaja material o un ataque de mate ; sin embargo, algunas tácticas se utilizan con fines defensivos y pueden recuperar material que de otro modo se perdería, o para inducir un punto muerto en una posición que de otro modo estaría perdida.
La táctica suele contrastarse con la estrategia , en la que los movimientos individuales por sí solos no suponen amenazas indefendibles y la ventaja acumulada de ellos lleva más tiempo en capitalizarse. La dicotomía se puede resumir como tácticas relativas al juego a corto plazo y estrategia relativas al juego a largo plazo. Ejemplos de ventajas estratégicas son las debilidades en la posición del oponente, una estructura de peones comprometida y una presión sostenida sobre ella. A menudo, para dicotomizar la estrategia y la táctica, las secuencias de movimientos que suponen amenazas estratégicas en lugar de tácticas o que utilizan amenazas tácticas para obtener una ventaja estratégica también se clasifican como tácticas.
Las tácticas suelen seguir uno de varios patrones repetitivos; estos incluyen horquillas , brochetas , baterías , ataques descubiertos , socavamiento , sobrecarga , desviación , clavadas e interferencia . [1] La Enciclopedia de Medios Juegos de Ajedrez da las siguientes categorías de tácticas: Aniquilación de Defensa, Bloqueo , Señuelo , Desviación , Demolición de Peones, Ataque Descubierto , Ataque Doble , Intercepción, Movimiento Intermedio , Sobrecarga , Peón Pasado , Avance de Peones, Clavada , Persecución (ataque perpetuo), Despeje de Espacio y Ataque de Rayos X. A menudo, las tácticas de más de un tipo se unen en una combinación .
Se dice que una pieza ataca (o amenaza) a una pieza del oponente si, en el siguiente movimiento, puede capturar esa pieza. Se dice que una pieza defiende (o protege) a una pieza del color del defensor si, en caso de que la pieza defendida fuera tomada por el oponente, el defensor podría recapturarla inmediatamente. Atacar una pieza generalmente, pero no siempre (ver Sacrificio ), obliga al oponente a responder si la pieza atacada no está defendida o si la pieza atacante es de menor valor que la atacada.
Cuando la pieza atacada es un rey , entonces un jugador tiene como máximo tres opciones:
Cuando la pieza atacada no es un rey, un jugador puede tener opciones adicionales, además de las enumeradas anteriormente:
Cuando un jugador es capaz de capturar las piezas del oponente sin perder ninguna de las suyas (o perder una pieza de menor valor), se dice que el jugador ha "ganado material ", es decir, el oponente tendrá menos piezas (o menos valiosas) restantes en el tablero. El objetivo de cada táctica básica es ganar material. En el nivel profesional, a menudo la mera amenaza de pérdida de material (es decir, una táctica anticipada) induce al oponente a seguir una línea alternativa. Sin embargo, en las partidas amateur, las tácticas a menudo dan sus frutos, sin que el oponente las prevea y dando como resultado una ganancia material y una ventaja correspondiente, tal vez decisiva. La ganancia material se puede lograr mediante varios tipos diferentes de tácticas.
Un ataque descubierto es un movimiento que permite el ataque de otra pieza. Una pieza se mueve para permitir el ataque de un alfil, una torre o una reina amigas sobre una pieza enemiga. Si la pieza atacada es el rey, la situación se denomina jaque descubierto . Los ataques descubiertos son poderosos ya que la pieza movida puede representar una segunda amenaza.
Un caso particular de jaque descubierto es el jaque doble , en el que tanto la pieza que se desenmascara como la que se mueve (raramente una tercera pieza, en el caso de una captura al paso ) atacan al rey enemigo. El jaque doble siempre obliga al oponente a mover el rey, ya que es imposible defenderse de los ataques desde dos direcciones de otra manera.
Un tenedor es un movimiento que utiliza una pieza para atacar dos o más piezas del oponente simultáneamente, con el objetivo de lograr una ventaja material, ya que el oponente solo puede contrarrestar una de las amenazas. [2] Los caballos se utilizan a menudo para los tenedores, con su capacidad única de movimiento y salto, que los hace capaces de atacar a cualquier pieza enemiga excepto a un caballo enemigo sin ser atacados a cambio. Una situación común es un caballo jugado a c2 o c7, amenazando tanto a la torre como al rey enemigos. Tales tenedores que ponen en jaque a un rey son particularmente efectivos, porque el oponente se ve obligado por las reglas del ajedrez a eliminar inmediatamente el jaque a su rey. El oponente no puede elegir defender la otra pieza, o usar un zwischenzug (que no sea un jaque cruzado ) para complicar la situación. Los peones también pueden ser efectivos en el tenedor. Al mover un peón hacia adelante, puede atacar dos piezas, una en diagonal hacia la izquierda y otra en diagonal hacia la derecha, y debido a que vale menos que todas las demás piezas, no importa si una o ambas piezas tenedoras están defendidas.
La reina también es una excelente pieza de bifurcación, ya que puede moverse en ocho direcciones diferentes. Sin embargo, una bifurcación de reina solo es útil si ambas piezas están desprotegidas, o si una está desprotegida y la otra es el rey enemigo. La reina es la pieza de ataque más valiosa, por lo que normalmente no le resulta rentable capturar una pieza defendida.
Los ataques con horquilla pueden ser relativos (es decir, las piezas atacadas son peones, caballos, alfiles, torres o reinas) o absolutos (una de las piezas atacadas es el rey enemigo, en jaque). Los objetivos de un ataque con horquilla no tienen por qué ser piezas. Uno o más de los objetivos pueden ser una amenaza de mate (por ejemplo, hacer una horquilla con un caballo suelto y preparar una batería de reinas y alfiles que también genere una amenaza de mate) o una amenaza implícita (por ejemplo, un movimiento de caballo que hace una horquilla con un alfil suelto y también amenaza con hacer una horquilla con la reina y la torre enemigas).
Una clavada es un movimiento que impide que una pieza del oponente se mueva, porque al hacerlo expondría una pieza más valiosa (o vulnerable) detrás de ella. Solo los alfiles, las torres y las reinas pueden realizar una clavada, ya que pueden moverse más de una casilla en línea recta. Si la pieza clavada no se puede mover porque al hacerlo produciría jaque, la clavada se llama absoluta . Si mover la pieza clavada expondría una pieza que no sea el rey, la clavada se llama relativa .
Un ataque de pincho es un movimiento que ataca a dos piezas en línea, similar a un clavado, excepto que la pieza enemiga de mayor valor está frente a la pieza de menor valor. Después de que la pieza más valiosa se aleja, la pieza menor puede ser capturada. Al igual que los clavados, solo las reinas, las torres y los alfiles pueden realizar el ataque de pincho, y los ataques de pincho pueden ser absolutos (la pieza más valiosa que está al frente es el rey, en jaque) o relativos (la pieza que está al frente es una pieza que no es el rey).
El peón es la pieza de ajedrez menos valiosa , por lo que a menudo se utilizan para capturar piezas defendidas. Un solo peón suele obligar a una pieza más poderosa, como una torre o un caballo, a retirarse. La capacidad de bifurcar dos piezas enemigas mediante el avance de un peón suele ser una amenaza. Alternativamente, un movimiento de peón puede revelar por sí mismo un ataque descubierto. Cuando los peones están dispuestos en diagonal, con cada peón protegido por el peón que está detrás de él, forman un muro o cadena de peones que protege a las piezas amigas que están detrás de ellos. Una estructura de peones débil, con peones desprotegidos o aislados por delante de piezas más valiosas, puede ser una debilidad decisiva. Un peón que ha avanzado hasta el lado opuesto del tablero es promovido a cualquier otra pieza excepto un rey.
A menudo es necesario sacrificar algún material para desequilibrar la posición del oponente y, potencialmente, obtener una ventaja posicional. El material sacrificado a veces se compensa posteriormente con una ganancia material consecuente. Los sacrificios de peones en la apertura se conocen como gambitos ; por lo general, no tienen como objetivo obtener una ganancia material, sino lograr una posición más activa.
Los ataques directos contra el rey enemigo suelen iniciarse con sacrificios. Un ejemplo habitual es el sacrificio de un alfil en h2 o h7, lo que pone en jaque al rey, que normalmente debe capturar el alfil. Esto permite a la dama y al caballo desarrollar un ataque fulminante.
Zugzwang (que en alemán significa "obligación de moverse") ocurre cuando un jugador se ve obligado a realizar un movimiento no deseado. El jugador se encuentra en desventaja porque preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, pero debe realizar un movimiento, y todas las opciones que elija debilitan su posición. Las situaciones que involucran zugzwang rara vez ocurren antes del final de la partida , cuando hay menos opciones de movimientos disponibles.
Zwischenzug (que en alemán significa "movimiento intermedio") es una táctica común en la que un jugador amenazado, en lugar de contraatacar o recuperar la pieza directamente, introduce una amenaza aún más devastadora. La táctica suele implicar un nuevo ataque contra la reina o el rey del oponente. El oponente puede verse obligado a hacer frente a la nueva amenaza y abandonar el ataque anterior.