Un efecto de sonido (o efecto de audio ) es un sonido creado o mejorado artificialmente, o un proceso de sonido utilizado para enfatizar contenido artístico o de otro tipo de películas, programas de televisión, presentaciones en vivo, animación, videojuegos, música u otros medios.
En la producción cinematográfica y televisiva, un efecto de sonido es un sonido grabado y presentado para crear una narración específica o un punto creativo sin el uso de diálogo o música. Tradicionalmente, en el siglo XX, se creaban con Foley . El término suele referirse a un proceso aplicado a una grabación, sin referirse necesariamente a la grabación en sí. En la producción profesional de cine y televisión, las grabaciones de diálogos , música y efectos de sonido se tratan como elementos separados. Las grabaciones de diálogos y música nunca se denominan efectos de sonido, aunque los procesos aplicados a ellos, como los efectos de reverberación o flanging , a menudo se denominan efectos de sonido .
Esta área y el diseño sonoro se han ido fusionando lentamente desde finales del siglo XX.
El término efecto de sonido se remonta a los primeros días de la radio. En su Anuario de 1931, la BBC publicó un artículo importante sobre "El uso de efectos de sonido". Considera los efectos sonoros profundamente vinculados a la radiodifusión y afirma: "Sería un gran error considerarlos análogos a los signos de puntuación y a los acentos impresos. Nunca deberían insertarse en un programa ya existente. El autor de una obra de teatro televisada o La construcción televisiva debería haber utilizado los efectos de sonido como ladrillos con los que construir, tratándolos como de igual valor que el habla y la música". Enumera seis "géneros principales de efectos de sonido totalmente diferentes":
Según el autor, "Es axiomático que todo efecto de sonido, cualquiera que sea la categoría a la que pertenezca, debe registrarse instantáneamente en la mente del oyente. Si no lo hace, su presencia no podría justificarse". [1]
En el contexto del cine y la televisión, los efectos de sonido se refieren a toda una jerarquía de elementos sonoros, cuya producción abarca muchas disciplinas diferentes, entre ellas:
Cada una de estas categorías de efectos de sonido está especializada, y los editores de sonido se conocen como especialistas en un área de efectos de sonido (por ejemplo, un cortador de automóviles o un cortador de armas ).
Foley es otro método para agregar efectos de sonido. Foley es más una técnica para crear efectos de sonido que un tipo de efecto de sonido, pero a menudo se usa para crear sonidos incidentales del mundo real que son muy específicos de lo que sucede en la pantalla, como los pasos. Con esta técnica, la acción en pantalla se recrea esencialmente para intentar parecerse lo más posible. Si se hace correctamente, es muy difícil para el público saber qué sonidos se agregaron y qué sonidos se grabaron originalmente (sonido de ubicación).
En los primeros días del cine y la radio, los artistas de Foley añadían sonidos en tiempo real o se reproducían efectos de sonido pregrabados desde discos analógicos en tiempo real (mientras se miraba la imagen). Hoy en día, con los efectos en formato digital, es fácil crear cualquier secuencia necesaria para reproducirla en cualquier línea de tiempo deseada.
En la época del cine mudo, los efectos de sonido los añadía el operador de un órgano de teatro o un reproductor fotográfico , los cuales también proporcionaban la banda sonora de la película. Los efectos de sonido del órgano de teatro suelen ser eléctricos o electroneumáticos y se activan presionando un botón con la mano o el pie.
Los operadores del Photoplayer activan efectos de sonido ya sea accionando los interruptores de la máquina o tirando de las cuerdas en forma de cola de vaca , que cuelgan arriba. Los sonidos como campanas y tambores se fabrican mecánicamente, sirenas y bocinas electrónicamente. Debido a su menor tamaño, un reproductor fotográfico suele tener menos efectos especiales que un órgano de teatro, o menos complejos.
Los principios involucrados con los efectos de sonido de los videojuegos modernos (desde la introducción de la reproducción de muestras) son esencialmente los mismos que los de las películas. Normalmente, un proyecto de juego requiere que se completen dos trabajos: los sonidos deben grabarse o seleccionarse de una biblioteca y se debe programar un motor de sonido para que esos sonidos puedan incorporarse al entorno interactivo del juego.
En las computadoras y sistemas de videojuegos anteriores, los efectos de sonido generalmente se producían mediante síntesis de sonido . En los sistemas modernos, los aumentos en la capacidad de almacenamiento y la calidad de reproducción han permitido utilizar sonido muestreado. Los sistemas modernos también utilizan con frecuencia audio posicional , a menudo con aceleración de hardware y posprocesamiento de audio en tiempo real, que también puede vincularse al desarrollo de gráficos 3D. Según el estado interno del juego, se pueden realizar múltiples cálculos diferentes. Esto permitirá, por ejemplo, amortiguar el sonido de forma realista, ecos y efecto Doppler.
Históricamente, la simplicidad de los entornos de juego reducía la cantidad de sonidos necesarios y, por lo tanto, solo una o dos personas eran directamente responsables de la grabación y el diseño del sonido. Sin embargo, a medida que el negocio de los videojuegos ha crecido y la calidad de reproducción del sonido de las computadoras ha aumentado, el equipo de diseñadores de sonido dedicados a proyectos de juegos también ha crecido y las exigencias que se les imponen ahora pueden acercarse a las de las películas de presupuesto medio.
Algunas piezas musicales utilizan efectos de sonido creados por un instrumento musical o por otros medios. Un ejemplo temprano es la Sinfonía de juguetes del siglo XVIII . Richard Wagner en la ópera Das Rheingold (1869) deja que un coro de yunques introduzca la escena de los enanos que tienen que trabajar en las minas, similar a la introducción de los enanos en la película de Disney de 1937 Blancanieves . La banda sonora de Klaus Doldinger para la película Das Boot de 1981 incluye una partitura principal con un sonido de sonar para reflejar la configuración del submarino. John Barry integró en la canción principal de Moonraker (1979) un sonido que representa el pitido de un satélite tipo Sputnik .
Gao, Jianliang, Zhao, Yuezhe y Pan, Lili explicaron cómo la absorción del sonido en el área del escenario influye en la acústica dentro del auditorio de una ópera. [4] Su investigación, utilizando modelos informáticos y experimentos a escala, reveló que la absorción del sonido afecta significativamente la claridad del sonido y el tiempo que tarda en desvanecerse, pero no el volumen. Una mayor absorción condujo a sonidos más claros pero con desvanecimientos más rápidos, mostrando la intrincada danza entre la acústica del escenario y del auditorio.
En su libro "Sound: A Reader in Theatre Practice", Brown [5] conecta efectivamente los puntos entre la teoría y la práctica en el mundo del sonido teatral. Presenta una mirada interesante sobre cómo ha evolucionado el diseño de sonido en el teatro, combinando conocimientos históricos con pensamientos filosóficos actuales. Brown sostiene que la naturaleza inmersiva del sonido del teatro va más allá del análisis tradicional y proporciona nuevas perspectivas sobre cómo el sonido interactúa con los contextos sociales. [6]
Brown [7] ofrece una nueva mirada a la exploración del sonido en el teatro por parte de Ovadija, cuestionando el enfoque tradicional en lo visual por encima del audio. Señala el papel significativo, aunque a menudo pasado por alto, del sonido en la configuración del impacto y la experiencia del teatro. Brown impulsa una apreciación más amplia de la esencia del sonido en el teatro, más allá del simple apoyo visual, para reconocer su profunda influencia en la narración y la inmersión del público.
Rost explora los criterios para un "buen sonido" en el teatro a través de manuales y la priorización como principios rectores. Estos criterios no sólo dictan la creación y selección de sonidos para complementar la narrativa y el estado de ánimo, sino que también apuntan a mantener la atención de la audiencia. El análisis de Rost revela jerarquías subyacentes en la selección de sonido y enfatiza la necesidad de realizar más investigaciones sobre los aspectos históricos y prácticos del sonido teatral. [8]
Los efectos de sonido más realistas pueden provenir de fuentes originales; El sonido más parecido al disparo de una ametralladora podría ser una grabación original de ametralladoras reales.
A pesar de esto, la vida real y la práctica real no siempre coinciden con la teoría. Cuando las grabaciones de la vida real no suenan realistas al reproducirlas, se utilizan Foley y efectos para crear sonidos más convincentes. Por ejemplo, el sonido realista del tocino frito puede ser el sonido del celofán al arrugarse, mientras que la lluvia puede grabarse como la sal cayendo sobre un trozo de papel de aluminio.
Los efectos de sonido menos realistas se sintetizan o muestrean y secuencian digitalmente (la misma grabación se reproduce repetidamente usando un secuenciador). Cuando el productor o creador de contenido exige efectos de sonido de alta fidelidad, el editor de sonido generalmente debe aumentar su biblioteca disponible con nuevos efectos de sonido grabados en el campo.
Cuando el efecto de sonido requerido es de un tema pequeño, como tijeras cortando, tela rasgándose o pasos, el efecto de sonido se graba mejor en un estudio, bajo condiciones controladas en un proceso conocido como Foley . Muchos efectos de sonido no se pueden grabar en un estudio, como explosiones, disparos y maniobras de automóviles o aviones. Estos efectos deben ser grabados por un ingeniero de audio profesional .
Cuando se requieren sonidos tan potentes , el grabador comenzará a contactar a profesionales o técnicos de la misma manera que un productor puede organizar un equipo; Si el registrador necesita una explosión, puede comunicarse con una empresa de demolición para ver si está previsto que algún edificio sea destruido con explosivos en un futuro próximo. Si el grabador necesita una andanada de disparos de cañón , puede ponerse en contacto con recreadores históricos o entusiastas de las armas.
Dependiendo del efecto, los grabadores pueden utilizar varias grabadoras DAT , de disco duro o Nagra y una gran cantidad de micrófonos. Durante una sesión de grabación de disparos de cañones y mosquetes para la película de 2003 El Álamo , dirigida por Jon Johnson y Charles Maynes , se utilizaron de dos a tres máquinas DAT. Una máquina estaba estacionada cerca del cañón para poder registrar el disparo real. Otro estaba colocado a varios cientos de metros de distancia, por debajo de la trayectoria de la bala, para registrar el sonido de la bala de cañón al pasar. Cuando la tripulación grabó el disparo de mosquete, se colocó un conjunto de micrófonos cerca del objetivo (en este caso, un cadáver de cerdo ) para registrar los impactos de las balas de mosquete.
Un contraejemplo es la técnica común para registrar un automóvil. Para grabar los sonidos a bordo de los automóviles (que incluyen el interior del automóvil), es común utilizar una técnica de tres micrófonos . Dos micrófonos graban el motor directamente: uno está pegado con cinta adhesiva en la parte inferior del capó, cerca del bloque del motor. El segundo micrófono está cubierto por una pantalla contra el viento y firmemente sujeto al parachoques trasero, aproximadamente a una pulgada del tubo de escape. El tercer micrófono, que suele ser un micrófono estéreo , está colocado dentro del automóvil para captar el interior del mismo.
Tener todas estas pistas a la vez le da al diseñador de sonido o al ingeniero de audio un gran control sobre cómo quieren que suene el automóvil. Para hacer que el auto sea más siniestro o bajo, pueden mezclar más grabaciones del tubo de escape; Si quieren que el automóvil suene como si estuviera acelerando a fondo, pueden mezclar más grabaciones del motor y reducir la perspectiva interior. En los dibujos animados, se puede utilizar un lápiz arrastrado por una tabla de lavar para simular el sonido de un motor chisporroteando.
Lo que hoy se considera el primer efecto de sonido registrado fue el del Big Ben dando las 10:30, 10:45 y 11:00. Fue grabado en un cilindro de cera marrón por técnicos de Edison House en Londres el 16 de julio de 1890. Esta grabación es actualmente de dominio público.
Como lo demuestra el ejemplo del automóvil, la capacidad de realizar múltiples grabaciones simultáneas del mismo tema (mediante el uso de varios DAT o grabadoras multipista ) ha convertido la grabación de sonido en un arte sofisticado. El efecto de sonido puede ser moldeado por el editor de sonido o el diseñador de sonido , no sólo para lograr realismo, sino también para lograr un efecto emocional.
Una vez grabados o capturados los efectos de sonido, generalmente se cargan en una computadora integrada con un sistema de edición de audio no lineal . Esto permite a un editor o diseñador de sonido manipular en gran medida un sonido para satisfacer sus necesidades.
La herramienta de diseño de sonido más común es el uso de capas para crear un sonido nuevo e interesante a partir de dos o tres sonidos antiguos y promedio. Por ejemplo, el sonido del impacto de una bala en el cadáver de un cerdo se puede mezclar con el sonido de un melón al ser arrancado para aumentar la pegajosidad o la sangre del efecto. Si el efecto se presenta en un primer plano, el diseñador también puede agregar un edulcorante de impacto de su biblioteca. El edulcorante puede ser simplemente el sonido de un martillo golpeando madera dura, ecualizado para que sólo se puedan escuchar los graves. Los graves añaden peso a los tres sonidos juntos, de modo que el público siente realmente el peso de la bala que alcanza a la víctima.
Si la víctima es el villano y su muerte es culminante, el diseñador de sonido puede agregar reverberación al impacto para realzar el ritmo dramático. Y luego, cuando la víctima cae en cámara lenta, el editor de sonido puede agregar el sonido de una escoba silbando junto a un micrófono, con un tono reducido y ampliado en el tiempo para enfatizar aún más la muerte. Si la película es de ciencia ficción, el diseñador puede cambiar el sonido para darle una sensación más de ciencia ficción. (Para obtener una lista de muchos procesos de efectos de sonido disponibles para un diseñador de sonido, consulte la parte inferior de este artículo).
Al crear efectos de sonido para películas, los sonidistas y editores generalmente no se preocupan por la verosimilitud o precisión de los sonidos que presentan. El sonido de una bala que penetra a una persona desde una distancia cercana puede no parecerse en nada al sonido diseñado en el ejemplo anterior, pero dado que muy pocas personas son conscientes de cómo suena realmente algo así, el trabajo de diseñar el efecto es principalmente una cuestión de creando un sonido conjetural que alimenta las expectativas de la audiencia y al mismo tiempo suspende la incredulidad. Los géneros de ciencia ficción y fantasía pueden ser más indulgentes en términos de expectativas de la audiencia; El oyente no se verá tan desprevenido por efectos de sonido inusuales. Por el contrario, al crear efectos de sonido para lograr precisión y realismo históricos, el oyente probablemente estuvo expuesto durante toda su vida a algunos de estos sonidos y, por lo tanto, existen expectativas sobre cómo deberían sonar. [9]
En el ejemplo anterior, el "silbido" gradual de la caída de la víctima no tiene analogía en la experiencia de la vida real, pero es emocionalmente inmediato. Si un editor de sonido utiliza dichos sonidos en el contexto del clímax emocional o de la experiencia subjetiva de un personaje, pueden aumentar el dramatismo de una situación de una manera que las imágenes simplemente no pueden. Si un artista de efectos visuales hiciera algo similar al ejemplo de la "caída silbante", probablemente parecería ridículo o al menos excesivamente melodramático.
El principio del sonido conjetural se aplica incluso a sonidos fortuitos, como el chirrido de neumáticos, el giro de los pomos de las puertas o la gente caminando. Si el editor de sonido quiere comunicar que un conductor tiene prisa por salir, cortará el sonido de los neumáticos chirriando cuando el coche acelera desde parado; Incluso si el coche está en un camino de tierra, el efecto funcionará si el público participa dramáticamente. Si un personaje tiene miedo de alguien al otro lado de una puerta, girar el pomo de la puerta puede tardar un segundo o más, y el mecanismo del pomo puede poseer docenas de partes que hacen clic. Un hábil artista de Foley puede hacer que alguien que camina tranquilamente por la pantalla parezca aterrorizado simplemente dándole al actor un andar diferente.
En la producción de música y cine/televisión, algunos efectos típicos utilizados en grabaciones y actuaciones amplificadas son: