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tirador táctico

Arma 3 (2013) es un ejemplo moderno de tirador táctico y milsim. Los militares también utilizan variantes del mismo para entrenamiento de simulación militar .

El shooter táctico es un subgénero de los shooters en primera y tercera persona , asociado con el uso de estrategia , planificación y tácticas en el juego , así como con simulaciones realistas de balística , mecánica precisa de armas de fuego , física y resistencia , y poco tiempo para matar. . El género, que se remonta a finales de la década de 1980, saltó a la fama por primera vez a finales de la década de 1990 con los lanzamientos de varios shooters tácticos bien recibidos. La popularidad del género experimentó un declive a finales de la década de 2000 a medida que la acción de ritmo rápido tipo arcade de otros tipos de shooters cobró importancia, pero ha experimentado una revitalización desde mediados de la década de 2010 con los lanzamientos exitosos de varios juegos tácticos modernos. tiradores.

Los tiradores tácticos que involucran operaciones militares en entornos realistas y terrestres a veces se conocen como milsims . [1] [2] [3] Estos juegos y (a menudo) mods mejoran el realismo del género para incluir aspectos como daño a extremidades individuales, tratamiento realista de lesiones de varios pasos, simulaciones balísticas y de rebote mejoradas , desgaste y mal funcionamiento de armas, daños detallados a vehículos. y reparaciones, y largos viajes a la zona de operaciones , para simular auténticamente el procedimiento militar.

Diseño de juego

Según IGN , los tiradores tácticos "se tratan de precaución, cuidado, cooperación, coordinación, planificación y ritmo. En estos juegos, hacer empujones decisivos, movimientos rápidos para cubrirse, retiradas estratégicas y intentos de último momento por conseguir el oro no sólo son importantes para éxito, pero equilibrados de tal manera que se conviertan en actividades agradables en el juego". [4] David Treharne de GameSpew identifica cuatro criterios para lo que califica como un tirador táctico: "[Principalmente] estás buscando el uso de: restricciones realistas de movimiento del jugador; balística y precisión simuladas de manera realista; basado en escuadrón o enfoque múltiple/ accesibilidad de estilo y un modelo de daño realista de baja tolerancia o baja salud. Básicamente, generalmente te mueves más lento que la mayoría de los tiradores, tu precisión es mucho menor y las balas caen a una distancia, generalmente tienes un escuadrón para comandar, y todos ustedes solo están capaz de recibir dos o tres disparos antes de morir." [5]

Los tiradores tácticos están diseñados en torno al realismo y la autenticidad, principalmente en lo que respecta a la funcionalidad del arma, el movimiento y los objetivos de la misión. [6] Un elemento básico de los shooters tácticos es su bajo tiempo para matar , donde los jugadores y NPC pueden morir en un corto período de tiempo o con muy pocos ataques. Para tener en cuenta esto, varios tiradores tácticos implementan diferentes niveles de armadura corporal, como en las series Rainbow Six y SWAT , aunque estos solo ofrecen un mínimo de seguridad y no garantizan la supervivencia del jugador. Las consecuencias de la muerte también pueden ser altas: es posible que los jugadores tengan que ser revividos , que tengan tiempos de reaparición prolongados o que su personaje muera permanentemente ; También puede haber una falta de puntos de control en los niveles, lo que obliga a los jugadores a reiniciar si fallan o continuar con las pérdidas infligidas. Debido a esta jugabilidad realista pero exigente, el heroísmo individual que se ve en otros juegos de disparos se restringe drásticamente, los jugadores se ven obligados a confiar en tácticas militares adecuadas y trabajo en equipo para tener éxito, [6] [7] [8] [9] y los estilos de juego son típicamente Más lento que otros tipos de tiradores. [10] Se requiere más precaución y paciencia en el combate, como avanzar metódicamente a través de coberturas y escondites en lugar de cargar hacia el enemigo y disparar al aire libre. [11]

Se pone énfasis en el modelado realista de armas y balística , [12] y los potenciadores son generalmente más limitados que en otros juegos de disparos, si es que existen. [13] Las armas en los tiradores tácticos generalmente están diseñadas para ser imprecisas mientras se mueven y más precisas cuando están agachados o boca abajo. [14] El salto, que rara vez se realiza en combate real, se resta importancia o incluso se omite, [15] [16] aunque algunos juegos pueden ofrecer mecánicas limitadas de escalada o salto. Muchos tiradores tácticos cuentan con "inclinación", donde el jugador puede inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha para mirar y disparar desde las esquinas o detrás de una cobertura sin exponer el resto de su cuerpo al ataque. La mayoría de los tiradores tácticos tienen una mecánica de mira , donde los jugadores pueden "disparar desde la cadera" (disparar sin apuntar con la mira del arma), que es menos preciso pero brinda una visión más amplia del área; o "apuntar hacia abajo" (ADS) para una mayor precisión, mayor zoom o una retícula de puntería, a costa de una visibilidad y sensibilidad de la cámara restringidas. Para resaltar su énfasis en el realismo, los shooters tácticos presentan elementos HUD limitados o minimalistas en comparación con la mayoría de los demás shooters, cuyo alcance puede variar según el juego, la dificultad o las opciones seleccionadas, desde la ausencia de un minimapa o barra de salud hasta la Ausencia total o parcial de elementos básicos del HUD, como miras y contadores de municiones . [17]

Algunos tiradores tácticos utilizan tácticas basadas en escuadrones , donde el personaje del jugador (y generalmente también el enemigo) cuenta con el apoyo de un equipo de unidades aliadas, generalmente controladas por computadora . Si bien los primeros tiradores tácticos tenían aliados de IA simples que seguían rutas establecidas, la IA en juegos posteriores ha evolucionado con respuestas más complejas, como buscar cobertura de forma autónoma. [18] En juegos con una IA suficientemente robusta, el personaje del jugador puede dar órdenes a sus compañeros de escuadrón de IA, [19] [10] como ordenarles que cubran un avance, flanqueen una posición o despejen un área de enemigos, como en Hermanos de Armas . Algunos juegos del género permiten a los jugadores planificar los movimientos de su equipo antes de una misión, que luego la IA sigue de forma independiente. [19] Los tiradores tácticos multijugador pueden permitir que otros jugadores se ayuden entre sí, ya sea en el mismo escuadrón o incluso al mando de sus propios escuadrones, lo que permite a los jugadores humanos elaborar estrategias y coordinarse de manera más efectiva en comparación con los comandos limitados disponibles para la IA. Las tácticas de equipo se enfatizan más en los shooters tácticos que en otros géneros de shooters y, por lo tanto, apuntar con precisión y tener reflejos rápidos no siempre son suficientes para la victoria. [20]

La configuración y el alcance del juego generalmente se reflejan en los diseños de niveles y la mecánica del juego. Por ejemplo, en SWAT 4 , el jugador lidera un equipo SWAT moderno contra criminales y terroristas en una metrópolis de la costa este ; por lo tanto, se deduce que la mayoría de los niveles del juego están inspirados en el este urbano y suburbano de los Estados Unidos , con la mayoría de los niveles ambientados en interiores y la mayoría de los diseños de niveles y la jugabilidad se centran en el combate cuerpo a cuerpo en el que se especializan los equipos SWAT; por lo tanto, el juego presenta equipos que funcionan dentro del entorno del juego, como cuñas para sellar puertas y evitar emboscadas y pistolas Taser para aturdir y arrestar enemigos. [21] El escenario en sí define cuán "realista" puede ser el juego: un juego que representa la guerra moderna ambientada en el presente puede usar tácticas de combate modernas con armas realistas, mientras que un juego ambientado en el futuro cercano o en un universo diferente puede incorporar elementos de ciencia ficción y utilizan tecnología avanzada ficticia o teórica, sin dejar de utilizar tácticas de combate generalmente sensatas. [10] El entorno también puede determinar qué nivel de objetivos puede presentar el juego: las series Counter-Strike y Rainbow Six representan unidades tácticas antiterroristas , por lo que los objetivos que se ven en la mayoría de sus juegos se centran en las tareas típicas de esas unidades, a saber derrotar a terroristas , rescatar rehenes y desactivar bombas . [21]

Armas

Los tiradores tácticos cuentan con una amplia variedad de armas, a menudo inspiradas en armas de fuego reales. Las armas que aparecen dependen del escenario, pero generalmente están destinadas a adaptarse a la época (por lo que un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial contaría con armamento preciso de la época y carecería de armas modernas como el rifle M16 ). La balística generalmente se simula, al igual que elementos de autenticidad como el retroceso , el desenfoque de movimiento , el zumbido de las explosiones y la sensación de estar reprimido . Algunos desarrolladores de juegos de disparos tácticos pueden contratar asesores técnicos de especialidades militares , policiales o en armas de fuego para garantizar la precisión en las representaciones del juego. [22]

La simulación del combate real a menudo se sacrifica en favor del equilibrio y la jugabilidad. Puede haber modificaciones considerables en las armas y la balística del juego en comparación con la vida real, realizadas deliberadamente para garantizar el equilibrio del juego en los modos multijugador PvP o competitivo . [23] [24] Por ejemplo, los juegos de disparos tácticos con escenas competitivas notables, como la serie Counter-Strike, generalmente permiten al jugador sobrevivir a múltiples impactos de bala en el torso (ignorando la resistencia a las balas de diferentes tipos de chalecos balísticos ) y aún más a las piernas (rara vez blindadas en la vida real), mientras registra una muerte automática por golpes cuerpo a cuerpo en la espalda (ya sean puñetazos o puñaladas con cuchillo) y disparos a la cabeza (independientemente del calibre del arma, el punto de impacto o si el objetivo lleva casco ) . [25]

A diferencia de los juegos de disparos de correr y disparar como Quake , que permiten a los jugadores llevar arsenales completos, los juegos de disparos tácticos imponen restricciones considerables sobre con qué pueden estar equipados los jugadores, lo que requiere que los jugadores seleccionen cuidadosamente sus armas, equipos e inventarios en consecuencia. La configuración de equipamiento típica utilizada en los tiradores tácticos es la de un "arma primaria" (tradicionalmente un arma larga como un rifle , una escopeta , una metralleta o una ametralladora ligera ) y un "arma secundaria" (tradicionalmente un arma de mano como una pistola) . ). Granadas tanto de tipo "explosivo"/"letal" (como granadas de fragmentación y cócteles Molotov ) como "tácticas"/"no letales" (como granadas paralizantes y de humo ), y equipo útil como botiquines , a menudo se encuentran bajo control. sus propias ranuras, a veces utilizadas con una única entrada en lugar de equiparlas individualmente. Las armas cuerpo a cuerpo, como los cuchillos de combate , también pueden tener su propia ranura, aunque los juegos con combates más distantes o basados ​​en armas de fuego (como Arma 3 ) pueden carecer por completo de armas cuerpo a cuerpo. Los lanzacohetes y lanzagranadas , que ocasionalmente tienen su propia ranura de "lanzador", pueden tener enfoques diferentes en comparación con sus representaciones de "propósito general" en los juegos de disparos arcade, como lanzadores ATGM y MANPADS dedicados , o lanzagranadas antipersonal debajo del cañón que pueden equiparse. en algunos rifles y carabinas . En muchos casos, la clase seleccionada por el jugador afecta las armas que tiene disponibles; una clase de fusilero , por ejemplo, solo puede tener rifles y carabinas como armas principales disponibles.

En la mayoría de los shooters tácticos, las ranuras para armas y equipos básicos dependen del inventario del jugador; sin embargo, en algunos juegos más amplios, como la serie Arma , elementos individuales como cargadores para armas equipadas se llevan en el inventario del jugador, que deben gestionarse para mitigar sus efectos en el peso del personaje del jugador. Llevar peso es una mecánica de juego en muchos tiradores tácticos, que aumenta con las armas, armaduras u objetos que lleva el personaje del jugador y afecta la velocidad de movimiento, la resistencia, el tiempo necesario para apuntar y la capacidad de concentrarse mientras se apunta. La mecánica de peso obliga a los jugadores a administrar adecuadamente su inventario y elegir si valoran la movilidad, la efectividad o la protección, evitando cargas de "todo tipo de oficios" donde un jugador puede llevar todo lo que necesitan y promoviendo la cooperación entre jugadores con diferentes cargas. y clases. En muchos tiradores tácticos que cuentan con un sistema de peso, el peso es siempre un factor presente que debe tenerse en cuenta; sin embargo, en algunos, como la serie Counter-Strike , el peso solo se aplica a lo que está equipado actualmente, por lo que una ametralladora sería "más pesada" que un cuchillo, a pesar de que ambos los lleva el jugador, lo que significa que pueden existir lagunas en torno a las restricciones de peso. encontrar, como equipar armas ligeras para moverse más rápido.

Muchos tiradores tácticos (especialmente los lanzamientos modernos) presentan distintos grados de personalización de armas. En la mayoría de los tiradores tácticos modernos, esto se limita a la adición de accesorios para armas de fuego, como una variedad de miras , miras holográficas , miras láser , linternas , empuñaduras delanteras y supresores . En juegos de disparos menos fundamentados, la personalización de armas puede extenderse a diseños de camuflaje de armas estilizados y "amuletos" estilo llavero (como se ve en Rainbow Six Siege ), mientras que en juegos de disparos más detallados y completos, componentes individuales del arma en sí, como la cubierta del cañón. y el stock se puede personalizar o reemplazar (como se ve en Escape from Tarkov ). En juegos donde el peso es un factor, los accesorios equipados por el jugador pueden aumentar el peso de su personaje.

A pesar de que generalmente apuntan al realismo y la precisión, algunos tiradores tácticos tienden a hacer excepciones con la precisión de sus armas. "Akimbo" ( doble empuñadura ) de armas de fuego es generalmente poco común en los tiradores tácticos, sin embargo, todavía aparece como una opción ocasionalmente, como en Counter-Strike con armas que van desde pistolas pequeñas hasta escopetas de cañón largo. La Desert Eagle , a pesar de no ser adecuada para aplicaciones militares reales, todavía se encuentra con frecuencia en muchos tiradores tácticos como una opción de arma de mano de alta potencia. [26] Las armas obsoletas como el AK-47 se ven a menudo en el servicio militar moderno en algunos juegos, a pesar de que han sido reemplazadas en su mayoría por los tiempos modernos (el AK-47 en particular fue reemplazado en el servicio del ejército soviético por el AK-74 en los años 1970). [27] Las armas experimentales, como la OICW , se ven comúnmente en muchos títulos, como las series Ghost Recon y Delta Force , y los tiradores tácticos modernos han tendido a poner más énfasis en el futuro de la guerra a través de la implementación de drones. y microcámaras.

Historia

Tom Clancy's Rainbow Six (1998) ha sido considerado "el primer verdadero shooter táctico". [28]

Las características ahora comunes al género de los shooters tácticos se originaron a finales de los 80 y principios de los 90, comenzando con Airborne Ranger (1987) de Microprose . Computer Gaming World lo comparó con el anterior juego de arcade Commando de 1985 , un shooter de acción más típico de la época, pero comentó que era "más profundo y más versátil". [29] El juego presentaba un inventario limitado que debía administrarse cuidadosamente, una variedad de tipos de misiones que a menudo promovían la astucia sobre la violencia y el ímpetu para planificar con anticipación y superar al enemigo, todas las cuales son características comunes en el género de disparos tácticos. como un todo. A Airborne Ranger le siguió Special Forces (1991), también Microprose, que introdujo por primera vez la mecánica de escuadrón en el género. También se considera uno de los primeros shooters tácticos Hostages (1988) de Infogrames , en el que el jugador asume el papel de agentes franceses del GIGN para asediar y asaltar una embajada que ha sido tomada por terroristas, que Destructoid comparó con la posterior franquicia de juegos tácticos Rainbow Six. tiradores. [30]

El siguiente avance técnico se produjo en 1993 con el lanzamiento de SEAL Team de Electronic Arts . Este juego ya ofrecía muchas de las características básicas asociadas con el género, incluida la utilización de elementos de apoyo y unidades vehiculares, y la ejecución de un entorno simulado en tiempo real (con gráficos vectoriales 3D ) que reacciona a las acciones del jugador. Los experimentos en el diseño de shooters tácticos fueron escasos durante los siguientes cinco años, e incluyeron Terra Nova: Strike Force Centauri , lanzado en 1996, uno de los primeros juegos renderizados en 3D con una jugabilidad orientada a escuadrones. [31] [32]

Los primeros grandes éxitos del género se produjeron en 1998, con juegos como Rainbow Six , Ghost Recon y Delta Force , a los que se les atribuye el mérito de definir y refinar el género. [12] [21] [33] [34] Otras influencias en el género incluyeron juegos como la serie SOCOM , así como la serie SWAT , un shooter táctico derivado de la serie de juegos de aventuras Police Quest . [21]

Rainbow Six (1998), en particular, ha sido reconocido como un juego revolucionario que definió las convenciones del género de disparos tácticos. [35] [36] El juego se inspiró (y, antes de su conexión con la novela Rainbow Six de Tom Clancy , se centró inicialmente en) el equipo de rescate de rehenes del FBI . El juego fue diseñado para enfatizar la estrategia de una manera que fuera divertida para jugadores sin los mejores reflejos. [37] Desde entonces, la serie se ha convertido en un punto de referencia para el género en términos de detalle y precisión. [38]

Algunos de los shooters tácticos más notables han sido modificaciones de conversión total de shooters en primera persona que se han lanzado de forma gratuita. Infiltración , una conversión total de Unreal Tournament (1999), ha sido descrita como "convertir la salvaje acción de dibujos animados de Unreal Tournament en un desgarrador juego del gato y el ratón". La infiltración se ha destacado por un sistema de puntería detallado que incluye disparo desde la cadera y miras, aunque carece de un punto de mira, diferentes posturas de movimiento (correr, caminar, agacharse y boca abajo, inclinarse en las esquinas) y una función de personalización de armas con una penalización de peso. [39] Counter-Strike (2000), un mod de Half-Life de Valve (1998), fue el juego multijugador más popular de su época, a pesar del lanzamiento de juegos de disparos en primera persona estilo arcade con gráficos más avanzados. motores como Unreal Tournament 2003 . [25] [40] Uno de los desarrolladores de las expansiones de Half-Life fue Gearbox Software , quien luego lanzó el juego Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005) que definió aún más el género. [41] [42] Los críticos elogiaron el juego no solo por agregar realismo a su juego de disparos en primera persona, sino también por su juego táctico único que permite a los jugadores comandar soldados y equipos durante el combate.

Decadencia y resurgimiento

A finales de la década de 2000, los juegos de disparos casuales de estilo arcade como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) comenzaron a resultar más populares que los juegos de disparos de estilo clásico como Quake y Unreal , aunque los desarrolladores descuidaron en gran medida el campo de los verdaderos juegos de disparos tácticos. desde mediados y finales de la década de 2000. En ese momento, la mayoría de las franquicias de disparos tácticos, como SWAT y SOCOM, fueron descontinuadas, mientras que desarrolladores como Red Storm y Sierra desaparecieron o fueron absorbidos por empresas más grandes.

Las series de shooters tradicionalmente tácticos como Rainbow Six y Ghost Recon se alejaron del realismo táctico hacia temas cinematográficos centrados en la acción, como pueden atestiguar las secuelas contemporáneas de Rainbow Six , que eliminan por completo la etapa de planificación previa a la acción de la serie (vista por última vez en 2003). Rainbow Six 3: Raven Shield ) y el escenario antiterrorista establecido de la serie a partir de Rainbow Six Siege (2015, en actualizaciones publicadas más adelante) y Rainbow Six Extraction (2022); y los escenarios futuristas de Ghost Recon: Future Soldier (2012), que presenta capas de invisibilidad y cohetes antitanque montados en los hombros. Incluso la serie Spec Ops , que comenzó como un shooter táctico brutalmente realista, casi impenetrable, se transformó en un shooter genérico en tercera persona más centrado en la historia cinematográfica.

Sin embargo, se siguieron lanzando tiradores tácticos con bastante éxito, como Arma 3 (2013) e Insurgency (2014) a principios de la década de 2010. Los lanzamientos posteriores de tiradores tácticos como Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) y Ready or Not (2021) a mediados y finales de la década de 2010 y principios de la de 2020 señalaron una especie de revitalización del género. Los shooters tácticos siguen disfrutando de un gran número de seguidores a medida que se lanzan más juegos que siguen la filosofía de diseño del género y enfatizan la estrategia. Los juegos casuales como Rainbow Six Siege y Battlefield V también han demostrado filosofías de "regreso a las raíces", como la eliminación de la salud regenerativa y la "detección 3D" en este último.

Realidad virtual

Se lanzaron algunos shooters tácticos para plataformas de realidad virtual, como Onward y Breachers VR . [43]

uso militar

Virtual Battlespace es una serie de simuladores de disparos tácticos desarrollados porlos creadores de la serie Arma , Bohemia Interactive , utilizados para el entrenamiento de infantería por el ejército de los Estados Unidos y variosejércitos de la OTAN . Su interfaz de usuario Pointman combina seguimiento de la cabeza, un gamepad sensible al movimiento y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar, lo que permite a los usuarios apuntar su arma de manera más realista y practicar la disciplina del hocico, para dar pasos medidos al moverse alrededor de obstáculos. o cobertura, y controlar continuamente su altura postural para aprovechar mejor la cobertura y la ocultación. [44]

Ver también

Referencias

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