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Serpiente de Rubik

Solución de serpiente en forma de bola tal como se envió inicialmente
Serpiente doblada en los 4 lados
Dos serpientes de Rubik con formas idénticas: un octaedro

Una serpiente de Rubik (también Rubik's Twist , Rubik's Transformable Snake, Rubik's Snake Puzzle) es un juguete con 24 cuñas [1] que son prismas triangulares isósceles rectos . Las cuñas están conectadas por pernos de resorte , [1] de modo que se pueden torcer, pero no separar. Al estar torcida, la serpiente de Rubik se puede hacer para parecerse a una amplia variedad de objetos, animales o formas geométricas. Su forma de "bola" en su empaque es un rombicuboctaedro cóncavo no uniforme .

La serpiente fue inventada por Ernő Rubik , más conocido como el inventor del cubo de Rubik .

Rubik's Snake fue lanzado en 1981, en el auge de la locura del cubo de Rubik. [2] Según Ernő Rubik : "La serpiente no es un problema a resolver; ofrece infinitas posibilidades de combinación. Es una herramienta para probar ideas de forma en el espacio. Hablando teóricamente, el número de combinaciones de la serpiente es limitado. Pero hablando en la práctica, ese número es ilimitado, y una vida no es suficiente para realizar todas sus posibilidades". [3] Otros fabricantes han producido versiones con más piezas que el original.

Estructura

Los 24 prismas están alineados en fila con una orientación alternada (normal e invertida). Cada prisma puede adoptar 4 posiciones diferentes, cada una con un desfase de 90°. Normalmente los prismas tienen colores alternados.

Notación

Instrucciones para torcer

Los pasos necesarios para realizar una forma o figura arbitraria se pueden describir de varias maneras.

Una configuración inicial común es una barra recta con prismas superiores e inferiores alternados, con las caras rectangulares orientadas hacia arriba y hacia abajo, y las caras triangulares orientadas hacia el jugador. Los 12 prismas inferiores están numerados del 1 al 12 comenzando desde la izquierda, y las caras inclinadas izquierda y derecha de estos prismas están etiquetadas como L y R respectivamente. El último de los prismas superiores está a la derecha, por lo que la cara L del prisma 1 no tiene un prisma adyacente.

Las cuatro posiciones posibles del prisma adyacente en cada cara inclinada L y R están numeradas 0, 1, 2 y 3 (que representan el número de giros entre el prisma inferior y el prisma adyacente L o R). La numeración se basa en girar siempre el prisma adyacente para que oscile hacia el jugador: la posición 1 hace girar los bloques adyacentes hacia ellos, la posición 2 hace un giro de 90° y la posición 3 hace girar el bloque adyacente en dirección contraria al jugador. La posición 0 es la posición inicial, por lo que no se indica explícitamente en las instrucciones paso a paso.

Usando estas reglas, un giro puede describirse simplemente como:

  1. Número del prisma que mira hacia abajo (desde la izquierda): 1 a 12
  2. Lado inclinado izquierdo o derecho del prisma: L o R
  3. Posición del giro: 1, 2 o 3

Procesamiento de máquinas

La posición de las 23 zonas de giro también se puede escribir directamente una tras otra. En este caso, las posiciones 0, 1, 2 y 3 se basan siempre en los grados de giro entre los prismas de la derecha en relación con el prisma de la izquierda, cuando se observa desde la derecha del eje de rotación. Sin embargo, esta notación no es práctica para los lectores humanos, porque es difícil determinar el orden de los giros.

Método Fiore

En lugar de números, Albert Fiore utiliza letras para referirse a la dirección en que gira la segunda sección (hacia la derecha) en relación con la primera sección (hacia la izquierda): D, L, U y R. [4] Estas se enumeran consecutivamente en lugar de numerarse, de modo que una figura completamente recta en lugar de presumirse como punto de partida se anota DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD. [5]

Formulación matemática

El número de formas diferentes de la serpiente de Rubik es como máximo 4 23 =70 368 744 177 664 (⁠ ⁠≈⁠ ⁠7×10 13 o 70  billones), es decir, 23 áreas de giro con 4 posiciones cada una. El número real de formas diferentes es menor, ya que algunas configuraciones son espacialmente imposibles (porque requerirían múltiples prismas para ocupar la misma región del espacio). Peter Aylett calculó mediante una búsqueda exhaustiva queSon posibles 13 446 591 920 995 (≈ 1,3×10 13 o 13 billones) de posiciones cuando se prohíben colisiones de prismas o se pasa a través de una colisión para alcanzar otra posición; o6 721 828 475 867 (≈ 6,7×10 12 ) cuando las imágenes especulares (definidas como la misma secuencia de vueltas, pero desde el otro extremo de la serpiente) se cuentan como la única posición, y lo mismo ocurre con las simetrías rotacionales en bucles (donde la secuencia de vueltas en un bucle es cíclica). [6]

Premios

El récord mundial de "El más rápido en resolver un cubo de Rubik de serpiente" fue establecido por Azaan Aboobacker, un estudiante de Oasis International School, Abu Dhabi , Emiratos Árabes Unidos , el 28 de julio de 2024. Completó el rompecabezas en 12,063 segundos, superando el récord anterior de 16,080 segundos y estableciendo un nuevo récord en el Libro Internacional de Récords. [7]

Véase también

Referencias

  1. ^Ab Fiore (1981), pág. 7.
  2. ^ Jensen, Gregory (24 de agosto de 1981). "Ahora conozcan a la serpiente de Rubik: '¡Más grande que el cubo de Rubik!'". United Press International.
  3. ^ Fenyvesi, Charles (4 de octubre de 1981). "La serpiente de Rubik de 'posibilidades infinitas'". The Washington Post .
  4. ^ Fiore (1981), pág. 9.
  5. ^ Fiore (1981), pág. 11.
  6. ^ Aylett, Peter (5 de agosto de 2022) [18 de septiembre de 2011]. "Combinaciones de la serpiente de Rubik". Pete's Soapbox . Consultado el 5 de agosto de 2022 .
  7. ^ "EL CUBO DE RUBIK MÁS RÁPIDO EN RESOLVERLO". internationalbookofrecords.com . Consultado el 30 de agosto de 2024 .

Enlaces externos