El Holodeck es un dispositivo ficticio de la franquicia televisiva Star Trek que utiliza "hologramas" (luz proyectada y energía electromagnética que crean la ilusión de objetos sólidos) para crear una simulación 3D realista de un escenario real o imaginario, en el que los participantes pueden interactuar libremente con el entorno, así como con objetos y personajes, y en ocasiones con una narrativa predefinida.
En varias series, las holocubiertas son un servicio disponible para la tripulación de las naves espaciales. En la serie Star Trek: Deep Space Nine , se hace referencia a un dispositivo similar como holosuite , operado por el dueño del bar de la estación espacial, Quark , quien las alquila a los clientes.
Desde el punto de vista narrativo, la sala holográfica permite la introducción de una amplia variedad de lugares y personajes, como eventos y personas del pasado de la Tierra o lugares o seres imaginarios, que de otro modo requerirían el uso de mecanismos de trama como viajes en el tiempo o secuencias de sueños. Los escritores a menudo la utilizan como una forma de plantear preguntas filosóficas.
La holocubierta de Star Trek fue inspirada por el inventor Gene Dolgoff, quien era dueño de un laboratorio de holografía en la ciudad de Nueva York. [1] El creador de Star Trek, Gene Roddenberry, conoció a Dolgoff en 1973.
La primera aparición de una tecnología tipo holocubierta en Star Trek se produjo en el episodio de Star Trek: La serie animada " The Practical Joker ", donde se la llamó "sala de recreación". [2] En la historia del episodio, el Dr. McCoy, Sulu y Uhura quedan atrapados dentro de ella por la computadora de la nave.
La holocubierta fue un mecanismo de trama frecuente en Star Trek: La nueva generación , comenzando con el episodio de 1988 " El gran adiós ", en el que la holocubierta jugó un papel central en la trama. [3]
Antes de Star Trek , el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury escribió sobre una "guardería" impulsada por tecnología, una sala de realidad virtual capaz de reproducir cualquier lugar que uno imagine, en su historia de 1950 " The Veldt ".
La palabra holografía proviene de las palabras griegas ὅλος ( holos ; "todo") y γραφή ( graphē ; " escritura " o " dibujo "). El físico húngaro - británico Dennis Gabor recibió el Premio Nobel de Física en 1971 "por su invención y desarrollo del método holográfico", trabajo realizado a finales de la década de 1940. El descubrimiento fue un resultado inesperado de la investigación para mejorar los microscopios electrónicos ; la técnica original todavía se utiliza y se conoce como holografía electrónica . La holografía óptica fue posible gracias al desarrollo del láser en 1960. Los primeros hologramas ópticos prácticos que registraban objetos 3D fueron realizados en 1962 por Yuri Denisyuk en la Unión Soviética y por Emmett Leith y Juris Upatnieks en la Universidad de Michigan en los Estados Unidos.
En la mayoría de los episodios de Star Trek , la sala holográfica es una habitación normal dentro de una nave espacial. Un panel fuera de la entrada ofrece al usuario varias configuraciones para seleccionar un programa o ajustar la experiencia.
El interior de la sala holográfica, cuando no se está ejecutando ningún programa, se muestra normalmente como una habitación vacía de tamaño mediano. El suelo y las paredes se representan de diferentes formas, ya sea cubiertos por una rejilla de color amarillo brillante sobre un fondo negro (en Star Trek: La nueva generación ), una estructura de rejilla metálica (en Star Trek: Voyager ) o varios otros mecanismos.
Cuando se activa la sala holográfica, la habitación desaparece y es reemplazada por una simulación realista e interactiva de un mundo físico. La puerta también desaparece hasta que el programa termina o el usuario solicita verbalmente la salida. La sala holográfica se puede controlar mediante comandos de voz o mediante una terminal de computadora llamada "Arch", que se puede invocar mediante un comando verbal para proporcionar controles manuales. Algunas simulaciones están preprogramadas, mientras que otras se construyen sobre la marcha cuando el usuario describe los objetos que se van a simular en la computadora.
El entorno simulado no se limita al tamaño de la sala, sino que puede ser de cualquier tamaño imaginable y los participantes pueden moverse libremente, tanto como quieran. En algunos casos, se muestra que la sala holográfica crea un espacio interno al menos tan grande como una nave espacial. La escena inicial de la película Star Trek Generations de 1994 presenta una simulación de la sala holográfica de un velero que incluye un océano circundante. [4]
El entorno, los objetos y las personas se crean a partir de una combinación de luz proyectada, campos de fuerza y materia replicada (utilizando la misma técnica que los replicadores de alimentos). Las proyecciones holográficas son sólidas dentro de la holocubierta y se puede interactuar con ellas como si fueran reales, pero desaparecen instantáneamente cuando termina el programa o se degradan rápidamente si se las retira de la holocubierta. Sin embargo, algunos episodios muestran que la materia simulada persiste más allá de los confines de la holocubierta, como en " Encuentro en Farpoint ", en el que Wesley Crusher cae en una corriente holográfica y permanece mojado después de salir de la holocubierta. [5]
Los personajes vivos dentro de la sala holográfica pueden tener distintos niveles de inteligencia, desde la falta total de animación hasta simulaciones totalmente interactivas y convincentes de seres humanos y otros seres inteligentes, incluyendo incluso la autoconciencia. Los usuarios pueden observar un escenario de forma pasiva, sin que ninguno de los personajes simulados reconozca su presencia, o pueden asumir un papel activo, interpretando el papel de uno de los personajes de la narrativa.
Las cuestiones metafísicas planteadas por personajes simulados conscientes de sí mismos se exploran en varios episodios de Star Trek , incluido " Elementary, Dear Data ", en el que una recreación de la holocubierta del Profesor Moriarty se vuelve consciente de sí misma y exige una vida fuera de la holocubierta; incapaz de satisfacer sus demandas, el Capitán Picard salva el programa de Moriarty para el día en que eso sea posible. [6] Un arco argumental que abarca toda la serie de Star Trek: Voyager es el desarrollo de un programa médico de emergencia holográfico, conocido como El Doctor , desde una herramienta holográfica inteligente pero limitada hasta un ser sapiente completamente realizado. Originalmente restringido a la enfermería, el personaje finalmente recibe un proyector holográfico portátil que le permite moverse libremente e incluso salir de la nave.
La holocubierta se representa a menudo siendo utilizada con fines prácticos por oficiales de la Flota Estelar en el cumplimiento de sus funciones; los oficiales tácticos de la Enterprise la utilizan para crear oponentes simulados para el entrenamiento de combate, y a veces se utiliza para recrear eventos reales con fines de investigación criminal.
También cumple una función recreativa; los "holonovelistas" producen programas con escenarios reales o ficticios para entretenimiento, y en varios episodios de Star Trek: La nueva generación , el capitán Jean-Luc Picard participa en historias en las que interpreta el papel de uno de sus héroes de infancia, el detective ficticio Dixon Hill .
Varias series de Star Trek sugieren el uso de holocubiertas para experiencias sexuales. En Star Trek: Deep Space Nine , los clientes del bar de Quark pagan por alquileres por hora de "holosuites" y holoprogramas pornográficos. Las holocubiertas de la serie de comedia animada Star Trek: Lower Decks poseen "filtros de fluidos corporales", lo que también insinúa que las holocubiertas se utilizan con fines sexuales.
Algunos usuarios desarrollan una obsesión patológica con la sala holográfica, una condición que los personajes conocen como holoadicción. Star Trek: Voyager también presenta seres extraterrestres conocidos como formas de vida fotónicas que creen que los programas de la sala holográfica son reales, en lugar de simulaciones realizadas por computadora.
Aunque se supone que el Holodeck es seguro, evitando que los usuarios resulten heridos incluso por violencia realista, muchos programas de Star Trek presentan tramas en las que el Holodeck funciona mal y crea peligros genuinos, o si los protocolos de seguridad han sido desactivados, lo que requiere la autorización de dos oficiales superiores. [7]
En 2399, cuando comienza Star Trek: Picard , las habitaciones de invitados con holomatrix se han convertido en una comodidad familiar. A bordo de la nave de Ríos, La Sirena , el holograma de hospitalidad ( uno de los doppelgängers holográficos de Ríos) acompaña a Picard a una recreación perfecta del estudio en su castillo en Francia. Según el holograma, que venía con la instalación básica de la nave, Zhaban proporcionó los holoescáneres, pensando que Picard podría sentirse más a gusto. La vista fuera de la ventana es una proyección (Picard dice "Espera" para pausar la pantalla y el canto de los pájaros), pero todos los objetos dentro se han materializado, incluido el collar de Dahj.
El episodio de Star Trek: La nueva generación " The Big Goodbye " (fecha de emisión: 11 de enero de 1988), que presenta una historia ambientada en la sala de hologramas, fue galardonado con un premio Peabody en reconocimiento a su "nuevo estándar de calidad para la sindicación de estrenos". [8] "The Big Goodbye" también fue nominado a dos premios Emmy en las categorías de Mejor fotografía para una serie y Mejor vestuario para una serie ; el diseñador de vestuario William Ware Theiss ganó el premio. [9] [10] "The Big Goodbye" es el único episodio de Star Trek que ganó un premio Peabody. [11]