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Reglas de go

Las reglas del Go han experimentado algunas variaciones con el tiempo y de un lugar a otro. Este artículo analiza esos conjuntos de reglas, en términos generales, similares a las que se utilizan actualmente en el este de Asia. Incluso entre ellos hay cierto grado de variación.

En particular, las normas chinas y japonesas difieren en varios aspectos. Los más significativos son el método de puntuación, junto con las consiguientes diferencias en la forma de terminar el juego.

Si bien las diferencias entre conjuntos de reglas pueden tener en ocasiones consecuencias estratégicas moderadas, no cambian el carácter del juego. Los diferentes conjuntos de reglas normalmente conducen al mismo resultado del juego, [1] siempre y cuando los jugadores hagan pequeños ajustes cerca del final del juego. Se dice que las diferencias en las reglas causan problemas quizás en uno de cada 10.000 juegos en competencia. [2]

Este artículo presenta primero un conjunto simple de reglas que son, excepto por la redacción, idénticas a las que generalmente se conocen como Reglas de Tromp-Taylor, [3] y que en sí mismas se acercan en los aspectos más esenciales a las reglas chinas. Luego, estas reglas se analizan detalladamente, de una manera que no asume un conocimiento previo de Go por parte del lector. La discusión es en su mayor parte aplicable a todos los conjuntos de reglas, con las excepciones señaladas. Las secciones posteriores del artículo abordan las principales áreas de variación en las reglas del go y conjuntos de reglas individuales.

Reglas básicas

Aquí se presenta un conjunto de reglas adecuadas para principiantes. Las reglas se estudian con más detalle en el § Explicación de las reglas básicas a continuación.

Aquí se dan dos enunciados de las mismas reglas básicas, que difieren sólo en la redacción. La primera es concisa y se debe a James Davies. El segundo es una formulación de las reglas básicas utilizadas con fines expositivos en este artículo.

Excepto por la terminología, las reglas básicas son idénticas a las Reglas Lógicas propuestas por primera vez en su forma actual en septiembre de 1996 por John Tromp y Bill Taylor. [4] [5] También están bastante cerca de las Reglas de Ingeniería Simplificadas de la Federación Europea de Go , siendo la única excepción el método para terminar el juego.

declaración concisa

Estas reglas aparecen en "Las reglas y elementos del Go" de James Davies. [6] Asumen estar familiarizados con el equipo utilizado para jugar al go, para lo cual se puede consultar el § Elementos del juego a continuación.

Notas: Las palabras moverse y territorio se usan aquí de manera diferente que en otras partes de este artículo; En su lugar se utilizan juego y área, respectivamente. Se añade entre paréntesis una aclaración a la regla 5.

  1. El tablero está vacío al comienzo del juego (a menos que los jugadores acuerden colocar una desventaja).
  2. Las negras hacen el primer movimiento, tras lo cual las blancas y las negras se alternan.
  3. Un movimiento consiste en colocar una piedra del propio color en una intersección vacía del tablero.
  4. Un jugador puede pasar su turno en cualquier momento.
  5. Una piedra o un grupo de piedras sólidamente conectadas de un color se captura y se retira del tablero cuando todas las intersecciones directamente adyacentes a ella están ocupadas por el enemigo. (La captura del enemigo tiene prioridad sobre la autocaptura).
  6. No se puede jugar ninguna piedra para recrear una posición anterior del tablero.
  7. Dos pases consecutivos finalizan el juego.
  8. El área de un jugador consta de todos los puntos que el jugador ha ocupado o rodeado.
  9. Gana el jugador con más área.

Estas reglas se basan en el sentido común para precisar nociones como "grupo conectado" y "entorno". Lo que aquí se llama un "grupo de piedras sólidamente conectadas" también se llama cadena.

Declaración de referencia

Las reglas básicas se formulan aquí de manera más detallada para facilitar su presentación en el § Explicación de las reglas básicas a continuación. (Cada regla y definición enlaza con una explicación detallada en esa sección).

Se incluye una regla opcional que prohíbe el suicidio como Regla 7A.

Jugadores y equipo

Posiciones

Jugar

Fin

Características comparativas de las reglas básicas.

Las características esenciales de estas reglas básicas en relación con otros conjuntos de reglas se resumen aquí. Cada una de las diferencias se analiza con mayor detalle en una sección posterior del artículo.

La variación que existe entre los conjuntos de reglas se refiere principalmente a las Reglas 7A, 8, 9 y 10.

Explicación de las reglas básicas.

El objetivo del juego de go es, en términos generales, controlar más territorio al final del juego que el oponente.

Elementos del juego

Jugadores

Regla 1. El Go es un juego entre dos jugadores, llamado Blanco y Negro.

La elección entre blanco y negro se hace tradicionalmente al azar entre jugadores de igual fuerza. El método de selección se llama nigiri . Un jugador (A) toma un puñado de piedras blancas; El otro jugador (B) luego coloca una o dos piedras negras en el tablero, indicando "par" o "impar". El jugador A cuenta las piedras numéricas que tiene en la mano para determinar si hay un número par o impar. Si el número de piedras coincide con la selección del otro jugador de "par" o "impar", el jugador B jugará las piedras negras; si no, se llevarán las piedras blancas.

Cuando los jugadores tienen diferentes puntos fuertes, el jugador más débil se queda con las negras. Las negras también pueden colocar previamente varias piedras de desventaja antes de que comience el juego, para compensar la diferencia de fuerza (ver más abajo).

Junta

El tablero, o "goban"

Regla 2. El Go se juega en una cuadrícula plana de 19 líneas horizontales y 19 verticales, llamada tablero .

Definición: Un punto en el tablero donde una línea horizontal se encuentra con una línea vertical se llama intersección . Se dice que dos intersecciones son adyacentes si son distintas y están conectadas por una línea horizontal o vertical sin otras intersecciones entre ellas.

La condición de que las intersecciones sean "distintas" se incluye para garantizar que una intersección no se considere adyacente a sí misma.

Las intersecciones también se llaman puntos .

Hay 361 puntos en un tablero normal de 19 × 19 .

Para simplificar, las reglas se ilustrarán principalmente utilizando tableros de 5 × 5 .

Cada uno de los siguientes diagramas muestra dos puntos en un tablero de 5 × 5 :

En los dos primeros diagramas, los puntos son adyacentes; en el tercero y cuarto, no lo son.

Aunque los tableros de 19 × 19 son estándar, se puede jugar al go en tableros de otro tamaño. Los tamaños particularmente comunes para juegos rápidos son 9 × 9 y 13 × 13 . (Consulte también "Tamaño de la placa" a continuación).

Es posible que los principiantes prefieran jugar en un tablero de 9 × 9 para comenzar. La naturaleza del juego sigue siendo lo suficientemente similar como para que valga la pena, pero los juegos son más cortos. Para los principiantes, jugar partidas más largas es menos importante que jugar una mayor cantidad de partidas.

piedras

Regla 3. El Go se juega con fichas conocidas como piedras . Cada jugador tiene a su disposición una provisión adecuada de piedras de su color.

Tradicionalmente, las negras reciben 181 piedras y las blancas, 180, para comenzar el juego. Esto casi siempre es suficiente, pero si resulta insuficiente, se utilizarán piedras adicionales.

Posiciones

Regla 4. En cualquier momento del juego, cada intersección en el tablero se encuentra en uno y sólo uno de los siguientes tres estados: 1) vacío; 2) ocupado por una piedra negra; o 3) ocupada por una piedra blanca. Una posición consiste en una indicación del estado de cada intersección.

Especificar una posición implica solo el estado actual del tablero. No requiere ninguna indicación de quién es el turno, ni ninguna información relativa a movimientos anteriores o estados del tablero. Esta definición de "posición" se utiliza en la Regla 8 ("superko posicional").

El diagrama muestra una posible posición:

Naturalmente, se dice que dos piedras son adyacentes si ocupan intersecciones adyacentes. De manera similar, una piedra y una intersección son adyacentes si la piedra ocupa una intersección adyacente a esa intersección.

Piedras y puntos conectados.

Definición. Se dice que dos piedras colocadas del mismo color (o dos intersecciones vacías) están conectadas si es posible trazar un camino de una a otra pasando sólo por intersecciones adyacentes del mismo estado (vacías, ocupadas por blancos u ocupadas). por negro).

El concepto de piedras conectadas se utiliza para describir (a través del concepto de libertades , definido más adelante) las condiciones en las que las piedras son capturadas por un movimiento. El concepto de puntos vacíos conectados se utiliza únicamente al final del juego, para definir la puntuación de un jugador .

En la siguiente posición, las piedras 1 y 7 están conectadas por la secuencia de piedras negras 1, 2, ..., 7, en la que cada piedra (excepto 1) está adyacente a la piedra que tiene delante. Los puntos vacíos a y k están conectados por la secuencia de puntos vacíos a , b , ..., k , en la que cada punto (que no sea a ) es adyacente al anterior. De hecho, es fácil ver en esta posición que todas las piedras negras están conectadas entre sí y que todos los puntos vacíos están conectados entre sí.

La siguiente posición se puede utilizar como ejemplo cuando se conectan piedras y puntos vacíos.

En el diagrama, las piedras y los puntos vacíos están marcados con el mismo número o letra, respectivamente, siempre que estén conectados entre sí.

Una cadena es un conjunto de una o más piedras (necesariamente del mismo color) que están todas conectadas entre sí y que no están conectadas con ninguna otra piedra. Aunque no es necesario definir la palabra cadena para enunciar las reglas, el concepto es importante para comprender el juego.

Por ejemplo, Blanco y Negro tienen cada uno cuatro cadenas en el diagrama de arriba. El negro tiene una cadena de tres piedras, una cadena de dos piedras y dos cadenas de una piedra. El blanco tiene una cadena de cuatro piedras y tres cadenas de una piedra.

De las definiciones se deduce que cualquier piedra del tablero pertenece exactamente a una cadena. Además, decir que dos piedras distintas del mismo color están unidas es lo mismo que decir que pertenecen a la misma cadena.

Libertades

En una posición determinada, la libertad de una piedra es una intersección vacía adyacente a esa piedra o adyacente a una piedra que está conectada a esa piedra.

Por ejemplo:

En la posición anterior, los puntos a , b , c , d , e , son las libertades de la piedra negra en 1.

Los resultados son los mismos al determinar las libertades del Negro 2, o de cualquier otra piedra perteneciente a la cadena negra.

En esta posición:

Dado que las libertades de dos piedras cualesquiera que pertenecen a la misma cadena son idénticas, a menudo se las denomina libertades de esa cadena. Por ejemplo, en el primer diagrama, los puntos a , b , c , d y e son las libertades de la cadena negra solitaria. En el segundo diagrama, las libertades de la cadena negra en la parte inferior derecha son c , d y h .

Jugar

Posición inicial

Regla 5. Al comienzo del juego, el tablero está vacío .

Alternancia de turnos

Regla 6. Las negras mueven primero. A partir de entonces los jugadores se alternan.

Lo que los jugadores pueden hacer cuando se mueven es el objeto de las Reglas 7 y 8.

Moviente

Regla 7. En su turno, un jugador puede pasar (anunciando "pase" y no realizando ninguna acción) o jugar. Una obra consta de los siguientes pasos (realizados en el orden prescrito):

Una jugada se define como una jugada o un pase. Así, en cada turno un jugador mueve una vez.

Un jugador puede pasar en cualquier movimiento. Por lo general, pasar es beneficioso sólo al final del juego, cuando se ha reclamado todo el territorio y nuevos movimientos serían inútiles o incluso perjudiciales para la posición de un jugador.

Las tres secciones siguientes analizan con mayor detalle los pasos sucesivos de una jugada, teniendo en cuenta que, teniendo en cuenta los Pasos 2 y 3, todas las piedras que queden en el tablero después de cualquier jugada deben tener al menos una libertad.

Colocar una piedra en el tablero

Paso 1 de una obra de teatro. El jugador coloca una piedra de su color en una intersección vacía (elegida sujeta a la Regla 8 y, si está vigente, a la Regla Opcional 7A).

Como lo indica la referencia a las Reglas 8 y 7A (respectivamente, la regla superko y la prohibición del suicidio, que se analizarán más adelante), existen algunas restricciones en la elección del punto en el que jugar.

Los siguientes diagramas muestran una posible secuencia de movimientos al comienzo del juego:

Los siguientes diagramas muestran cómo podrían jugar las negras más adelante en la misma partida:

Los números se utilizan a menudo, como aquí, para indicar nuevos movimientos en diagramas impresos.

Una vez que se ha jugado una piedra, permanece en el tablero en el mismo lugar, hasta el final del juego o hasta que sea capturada (eliminada del tablero como parte del Paso 2 o Paso 3 de una jugada).

Captura

Paso 2 de una obra de teatro. (Después de jugar su piedra), un jugador retira del tablero cualquier piedra del color de su oponente que no tenga libertades.

Se dice que las piedras retiradas del tablero han sido capturadas por el jugador en movimiento.

Los siguientes diagramas muestran la captura de una piedra blanca por parte de Black. Para empezar, la piedra blanca tiene una única libertad en un . Al jugar una piedra en a , las negras eliminan la última libertad restante de la piedra blanca. Posteriormente se retira del tablero.

En el borde del tablero y especialmente en las esquinas, las piedras tienen menos libertades al principio y son más fáciles de capturar.

A continuación, las blancas capturan una cadena de cuatro piedras negras jugando a .

Las negras capturan la cadena blanca jugando con . La piedra negra no es capturada, porque primero se retiran las piedras blancas, dándole dos libertades.

Las negras capturan la cadena blanca marcada en el borde del tablero jugando con . Luego las blancas capturan la piedra negra en la esquina jugando en b .

Aquí, las blancas capturan las tres cadenas negras marcadas jugando con .

Autocaptura

Paso 3 de una obra de teatro. (Después de jugar su piedra y capturar las piedras enemigas), un jugador retira del tablero las piedras de su propio color que no tienen libertades.

Regla opcional 7A. Una jugada es ilegal si se eliminan una o más piedras en el Paso 3 de esa jugada.

La eliminación de uno o más cálculos en el Paso 3 se denomina autocaptura o suicidio . La mayoría de los conjuntos de reglas dan efecto a la Regla Opcional 7A, que lo prohíbe. Esto significa que, en esos conjuntos de reglas, cualquier jugada que, según las reglas básicas, requiera la realización de una autocaptura es ilegal. Para obtener más información, consulte § Suicidio a continuación.

En primer lugar, un ejemplo que, cabe subrayar, no implica la autocaptura. Cuando las negras juegan a , la captura de las piedras blancas marcadas da como resultado que la cadena negra en la parte inferior derecha adquiera libertades. Este movimiento es legal (con el mismo resultado) cualesquiera que sean las reglas.

El ejemplo anterior muestra que es importante que el Paso 2 de una obra (captura) preceda al Paso 3 (autocaptura). Si se invirtiera el orden, aquí se produciría la autocaptura.

No es difícil convencerse de que si una jugada resulta en la captura de piedras enemigas, la autocaptura no ocurre.

Ahora algunos ejemplos de obras de teatro en las que se produce la autocaptura. Estos movimientos serían ilegales según la regla opcional que prohíbe el suicidio.

En este ejemplo, si las negras juegan en a , la piedra jugada por ellas se retira inmediatamente. Este movimiento tiene el mismo efecto en la posición que un pase, aunque no permitiría a las blancas terminar el juego pasando a continuación (Regla 9). En cualquier caso, el movimiento es ilegal según la Regla 8. (Esta es la regla posicional de superko. Este movimiento podría ser legal según otras versiones de la regla de superko. Ver § Repetición a continuación).

En el siguiente ejemplo, las negras juegan con , lo que da como resultado la autocaptura de las piedras negras marcadas.

Ko y Superko

Regla 8. Una jugada es ilegal si tendría el efecto (después de que se hayan completado todos los pasos de la jugada) de crear una posición que ha ocurrido previamente en el juego.

Aunque un pase es una especie de "movimiento", no es una "jugada". Por lo tanto, la Regla 8 nunca impide que un jugador pase. Una consecuencia de la Regla 8 es la llamada regla ko :

Consecuencia (regla ko). No se puede jugar de tal manera que se recree la posición del tablero después del movimiento anterior.

Mientras que la regla 8 prohíbe la repetición de cualquier posición anterior, la regla ko sólo prohíbe la repetición inmediata .

La palabra ko , pronunciada con una "o" larga, está tomada del japonés (, ; generalmente escrita con katakana :コウ) y puede significar tanto "amenaza" como "eón" (del budista kalpa ). [25]

La regla 8 se conoce como regla posicional del superko . La palabra "posicional" se usa para distinguirlo de las reglas superko ligeramente diferentes que a veces se usan. Si bien la regla ko se observa en todas las formas de go, no todos los conjuntos de reglas tienen una regla superko. Los efectos prácticos de la regla ko y la regla superko son similares; Las situaciones regidas por la regla superko pero no por la regla ko surgen con relativa poca frecuencia. Para obtener más información, consulte § Repetición a continuación.

La regla superko está diseñada para garantizar que el juego finalmente llegue a su fin, evitando la repetición indefinida de las mismas posiciones. Si bien su propósito es similar al de la regla de las tres repeticiones del ajedrez occidental, difiere significativamente de ella en naturaleza; la regla superko prohíbe movimientos que provocarían repetición, mientras que el ajedrez occidental permite tales movimientos como método para forzar un empate. Es más similar a la prohibición de movimientos que repetirían la posición en el ajedrez chino (Xiangqi). La regla ko tiene importantes consecuencias estratégicas en el go.

A continuación se presentan algunos ejemplos en los que se aplica la Regla 8. Estos ejemplos cubren sólo el caso más importante, a saber, la regla ko.

El primer diagrama muestra el tablero inmediatamente después de que las blancas hayan jugado en 1 y sea el turno de las negras. Las negras capturan la piedra blanca marcada jugando con . Si las blancas responden capturando en b con 3, la posición del tablero es idéntica a la que sigue inmediatamente a Blanco 1. Por tanto, la regla ko prohíbe a Blanco 3.

A continuación se muestra otro ejemplo de ko. Aquí, Negro 3 es ilegal según la regla ko.

Como se señala en el apartado "Autocaptura", la Regla 8 prohíbe el suicidio de una sola piedra. Esto es una especie de trivialidad, ya que tal medida no sería estratégicamente útil. Dando por sentado que no ha ocurrido ningún suicidio de una sola piedra, la regla ko sólo puede aplicarse en una situación:

Reformulación de la regla ko: No se puede capturar solo una piedra si esa piedra se jugó en el movimiento anterior y ese movimiento también capturó solo una piedra.

Además, esto sólo puede ocurrir cuando uno juega en el lugar en el que se capturó la piedra en el movimiento anterior. Se dice que los dos puntos donde podrían ocurrir capturas consecutivas, de no ser por la regla ko, están en ko . Por ejemplo, en los dos primeros diagramas anteriores, los puntos a y b están en ko.

Los dos ejemplos siguientes implican captura y recaptura inmediata, pero la regla ko no se aplica, porque la primera o la segunda captura requieren más de una piedra.

En el primer diagrama a continuación, las blancas deben impedir que las negras jueguen en a , y lo hacen con 1 en el segundo diagrama. Las negras pueden capturar las tres piedras del grupo de Blanco 1 jugando en b . El Negro hace esto con el Negro 2 en el tercer diagrama. Las blancas pueden recuperar a Negras 2 jugando de nuevo en a , porque la posición resultante, que se muestra en el cuarto diagrama, no ha ocurrido previamente. Se diferencia de la posición después de Blanco 1 por la ausencia de las dos piedras blancas marcadas.

En el primer diagrama siguiente, es el turno de las blancas. Las blancas deben evitar que las negras conecten las piedras marcadas con las demás jugando en . El segundo diagrama muestra la jugada de las blancas. Las blancas amenazan con capturar las piedras negras marcadas jugando en b . En el tercer diagrama, las negras juegan en b para evitar esto, capturando a Blanco 1. Sin embargo, al jugar en a nuevamente, las blancas pueden capturar el grupo de Negro 2. Esto no está prohibido por la regla ko porque la posición resultante, mostrada en el cuarto diagrama, difiere de la que sigue a Blanco 1 por la ausencia de las piedras negras marcadas. Este tipo de captura se llama snapback .

amenazas de ko

El siguiente ejemplo es típico de juegos reales. Muestra cómo a veces se puede eludir la regla ko jugando primero en otra parte del tablero.

El primer diagrama a continuación muestra la posición después de Negro 1. Las blancas pueden capturar la piedra negra marcada jugando con . El segundo diagrama muestra la posición resultante. Las negras no pueden recuperar inmediatamente en b debido a la regla ko. Entonces las negras juegan 3 en el tercer diagrama. Por razones que quedarán claras, a Negro 3 se le llama "amenaza ko".

En este punto, las blancas podrían optar por conectarse en b , como se muestra en el primer diagrama a continuación. Sin embargo, esto sería estratégicamente incorrecto, porque Negro 5 garantizaría que las negras eventualmente podrían capturar al grupo blanco por completo, sin importar cómo jugaran las blancas.

En cambio, las blancas responden correctamente a las negras 3 con 4 en el primer diagrama siguiente. Ahora, contrariamente a la situación después de Blanco 2, las negras pueden jugar legalmente en b , porque la posición resultante, que se muestra en el segundo diagrama, no ha ocurrido anteriormente. Se diferencia de la posición después de Negro 1 por la presencia de Negro 3 y Blanco 4 en el tablero. Ahora las blancas tienen prohibido recapturar en a por la regla ko. Las blancas no tienen movimientos en otras partes del tablero que requieran una respuesta inmediata de las negras (amenazas de ko), por lo que las blancas realizan la jugada menos urgente 6, capturando la piedra negra en 3, que no podría haber evadido la captura incluso si las blancas hubieran esperado. En el siguiente diagrama, las negras conectan en a antes de que las blancas tengan la oportunidad de recuperar. Ambos jugadores pasan y el juego termina en esta posición.

Fin

Regla 9. El juego finaliza cuando ambos jugadores hayan pasado consecutivamente. La posición final (la posición utilizada posteriormente para puntuar el juego) es la posición en el tablero en el momento en que los jugadores pasan consecutivamente.

Dado que la posición en el tablero en el momento de los dos primeros pases consecutivos es la que se utiliza para anotar el juego, se puede decir que la Regla 9 requiere que los jugadores "finalicen el juego".

Según la Regla 9, los jugadores deben, por ejemplo, capturar piedras enemigas incluso cuando sea obvio para ambos jugadores que no pueden evadir la captura. De lo contrario, las piedras no se consideran capturadas. Debido a que la Regla 9 difiere significativamente de los diversos sistemas para terminar el juego utilizados en la práctica, debemos decir unas palabras sobre ellos.

Estos sistemas, que se analizan con más detalle en la sección Fase de conteo a continuación, generalmente permiten que el juego termine tan pronto como los jugadores tengan claro qué piedras permanecerían en el tablero si el juego continuara. Los medios precisos para lograrlo varían ampliamente según el conjunto de reglas y, en algunos casos, tienen implicaciones estratégicas. Estos sistemas a menudo utilizan pases de una manera que es incompatible con la Regla 9. Por lo tanto, para los jugadores, conocer las convenciones que rodean la manera de terminar el juego en un conjunto de reglas particular puede tener importancia práctica.

Según las reglas chinas, y más generalmente bajo cualquier sistema de puntuación de área, un jugador que jugara el juego como si la Regla 9 estuviera en vigor no estaría cometiendo ningún error estratégico al hacerlo. Sin embargo, probablemente serían considerados antideportivos por prolongar el juego innecesariamente. Por otro lado, bajo un sistema de puntuación territorial como el de las reglas japonesas, jugar el juego de esta manera sería en la mayoría de los casos un error estratégico.

Territorio

Definición. En la posición final, se dice que una intersección vacía pertenece al territorio de un jugador si todas las piedras adyacentes a ella o a una intersección vacía conectada a ella son del color de ese jugador.

Nota: A menos que todo el tablero esté vacío, la segunda condición (que haya al menos una piedra del tipo requerido) siempre se cumple y puede ignorarse.

Un punto nunca puede pertenecer a los territorios de ambos jugadores.

Por otro lado, puede suceder que una intersección vacía no pertenezca al territorio de ninguno de los jugadores. En ese caso se dice que el punto es territorio neutral . [26] Rara vez hay más de un puñado de puntos neutrales al final de un juego; en la mayoría de los casos, no hay ninguno.

Las normas japonesas y coreanas cuentan como neutrales algunos puntos donde las normas básicas, como las chinas, no lo harían. Para obtener más información sobre esto, consulte § Seki.

Para comprender la definición de territorio, es instructivo aplicarla primero a una posición que podría surgir antes del final de un juego. [27]

El punto a está adyacente a una piedra negra. Por tanto, a no pertenece al territorio de las blancas. Sin embargo, a está conectado a b (por el camino que se muestra en el diagrama, entre otros), que está adyacente a una piedra blanca. Por tanto, a tampoco pertenece al territorio de las negras. En conclusión, a es territorio neutral.

El punto c está conectado a d , que está adyacente a una piedra blanca. Pero c también está conectado con e , que está adyacente a una piedra negra. Por tanto, c es territorio neutral.

De manera similar, los puntos f y g son territorio neutral.

Por otro lado, h es adyacente sólo a piedras negras y no está conectado a ningún otro punto. Por tanto, h es territorio negro. Por la misma razón, i y j son territorio negro y k es territorio blanco.

Debido a que queda mucho territorio por reclamar, los jugadores habilidosos no terminarían el juego en la posición anterior. El juego podría continuar con las blancas jugando 1 en el siguiente diagrama. Si el juego terminara en esta nueva posición, las intersecciones marcadas pasarían a ser territorio de las blancas, ya que ya no estarían conectadas a una intersección vacía adyacente a una piedra negra.

El juego podría terminar con los movimientos que se muestran a continuación. En la posición final, los puntos marcados con a son territorio negro y los puntos marcados con b son territorio blanco. El punto marcado con c es el único territorio neutral que queda.

En las reglas japonesas y coreanas, el punto en la esquina inferior derecha y el punto marcado con una en el lado derecho del tablero entrarían bajo la excepción seki , en la que se considerarían territorio neutral. (Ver § Seki a continuación).

Área

Definición. En la posición final, se dice que una intersección pertenece al área de un jugador si: 1) pertenece al territorio de ese jugador; o 2) está ocupada por una piedra del color de ese jugador.

Consideremos una vez más la posición final que se muestra en el último diagrama de la sección "Territorio". El siguiente diagrama ilustra el área de cada jugador en esa posición. Los puntos en el área de un jugador están ocupados por una piedra del color correspondiente. El único punto neutral no pertenece al área de ninguno de los jugadores.

Puntaje

Definición. La puntuación de un jugador es el número de intersecciones en su área en la posición final. [ dudoso ]

Por ejemplo, si una partida terminara como en el último diagrama de la sección "Territorio", la puntuación sería: Negras 44, Blancas 36. Las puntuaciones de los jugadores suman 80. La diferencia entre esto y las 81 intersecciones en un 9 × El tablero 9 está representado por un punto de territorio neutral.

El sistema de puntuación aquí descrito se conoce como puntuación de área , y es el que se utiliza en las reglas chinas. Existen diferentes sistemas de puntuación. Estos determinan el mismo ganador en la mayoría de los casos. Consulte la sección Sistemas de puntuación a continuación.

Ganador

Regla 10. Si un jugador tiene una puntuación más alta que el otro, ese jugador gana. De lo contrario, el juego queda empatado.

En el ejemplo anterior, las negras ganan por ocho puntos.

El margen de victoria no importa; ganar por un punto es tan bueno como ganar por 100 puntos.

Sistemas de puntuación

La diferencia más destacada entre conjuntos de reglas es el método de puntuación. Hay dos sistemas de puntuación principales: puntuación de territorio (el método japonés) y puntuación de área (el método chino). Un tercer sistema (puntuación de piedras) rara vez se utiliza hoy en día, pero se utilizó en el pasado y tiene interés histórico y teórico.

Se debe tener cuidado de distinguir entre sistemas de puntuación y métodos de conteo . Sólo se utilizan ampliamente dos sistemas de puntuación, pero hay dos formas de contar utilizando la puntuación de "área".

Puntuación del territorio

En la puntuación de territorios (incluidas las reglas japonesas y coreanas), la puntuación de un jugador se determina por la cantidad de ubicaciones vacías que el jugador ha rodeado menos la cantidad de piedras que su oponente ha capturado.

Además, las reglas japonesas y coreanas tienen disposiciones especiales en los casos de seki , aunque esto no es una parte necesaria del sistema de puntuación de un territorio. (Ver " Seki " a continuación.)

Normalmente, el conteo se realiza haciendo que cada jugador coloque los prisioneros que ha tomado en el territorio del oponente y reorganice el territorio restante en formas fáciles de contar.

La puntuación territorial era la forma en que se puntuaban los antiguos juegos chinos de Go; El estilo chino cambió gradualmente a la puntuación de áreas durante las dinastías Yuan y Ming de los siglos XIII al XVI. [28]

Puntuación de área

En la puntuación de área (incluidas las reglas chinas), la puntuación de un jugador está determinada por la cantidad de piedras que tiene en el tablero más el área vacía rodeada por las piedras de ese jugador.

Hay varias formas comunes de contar la puntuación (todas estas formas siempre darán como resultado el mismo ganador):

Puntuación de piedra

En la puntuación de piedras, la puntuación de un jugador es la cantidad de piedras que tiene en el tablero. Por lo general, el juego continúa hasta que ambos jugadores casi han llenado sus territorios, dejando solo los dos ojos necesarios para evitar la captura. Parece haber surgido durante la dinastía Ming de China, pero finalmente su popularidad se desvaneció. [29]

Intentos de conciliar los sistemas de puntuación.

Si el juego termina con ambos jugadores habiendo jugado el mismo número de veces, entonces la puntuación será idéntica en territorio y área. Las reglas de la AGA exigen que un jugador le dé una piedra al oponente al pasar, y que las blancas jueguen al final (pasando una tercera vez si es necesario). [30] Esta "piedra que pasa" no afecta el área final del jugador, pero como se trata como un prisionero en el sistema de puntuación del territorio, el resultado usando un sistema de territorio es, en consecuencia, el mismo que si se usara un sistema de puntuación de área.

Los resultados de puntuación de piedra y área son idénticos si ambos lados tienen el mismo número de grupos. De lo contrario, los resultados diferirán en dos puntos por cada grupo extra. Algunas reglas más antiguas utilizaban puntuación de área con un "impuesto de grupo" de dos puntos por grupo; esto dará resultados idénticos a aquellos con puntuación de cálculos.

Fase de conteo

Habitualmente, cuando los jugadores están de acuerdo en que no quedan movimientos útiles (la mayoría de las veces pasando sucesivamente), intentan ponerse de acuerdo qué grupos están vivos y cuáles están muertos. Si surge un desacuerdo, entonces, según las reglas chinas, los jugadores simplemente siguen jugando.

Sin embargo, según las reglas japonesas, el juego ya se considera terminado. Los jugadores intentan determinar qué grupos de piedras quedarían si ambos jugadores jugaran perfectamente a partir de ese momento. (Se dice que estos grupos están vivos .) Además, este juego se realiza según reglas en las que los kos reciben un trato diferente al del juego ordinario. Si los jugadores llegan a una conclusión incorrecta, ambos pierden.

A diferencia de la mayoría de los demás conjuntos de reglas, las reglas japonesas contienen definiciones extensas de cuándo los grupos se consideran vivos y cuándo están muertos. De hecho, estas definiciones no cubren todas las situaciones que puedan surgir. Algunos casos difíciles que no están enteramente determinados por las reglas y los precedentes existentes deben ser juzgados por un tribunal competente.

La necesidad de que las reglas japonesas aborden la definición de vida y muerte se deriva del hecho de que en las reglas japonesas las puntuaciones se calculan por territorio y no por área. Las reglas no pueden simplemente exigir que un jugador siga jugando para demostrar que el grupo de un oponente está muerto, ya que jugar en su propio territorio para hacerlo reduciría su puntuación. Por tanto, el juego se divide en una fase de juego ordinario y una fase de determinación de vida o muerte (que según las reglas japonesas técnicamente no forma parte del juego).

Reglas opcionales

Compensación

Para permitir que jugadores de diferentes habilidades compitan de manera justa, se utilizan handicaps y komi . Estos se consideran parte del juego y, a diferencia de muchos otros juegos, no distorsionan la naturaleza del juego. Los jugadores de todos los niveles emplean handicaps para hacer el juego más equilibrado.

komi

En un juego "par" o sin hándicap, la ventaja inicial de las negras de moverse primero puede compensarse con komi (puntos de compensación): un número fijo de puntos, acordado antes del juego, que se suma a la puntuación de las blancas al final del juego. El valor correcto de komi (para compensar adecuadamente la ventaja de las negras) es controvertido, pero los valores comunes son 5,5, 6,5 o 7,5; el valor fraccionario evita un juego empatado. En un juego de hándicap, el komi generalmente se establece en 0,5 (es decir, las blancas ganan si el juego está empatado). Un juego con hándicap 1 comienza como un juego igualado, pero las blancas reciben sólo 0,5 komi (es decir, un jugador blanco que es más fuerte en un rango está perjudicado sólo por la ventaja del primer movimiento de las negras).

Antes del siglo XX, no existía el sistema komi. Cuando una vez le preguntaron al gran Shusaku cómo había resultado una partida importante, dijo simplemente: "Tenía negras", dando a entender que la victoria era inevitable. A medida que más personas se dieron cuenta de la importancia de que las negras tuvieran el primer movimiento, se introdujo el komi. La cantidad de komi se ha incrementado periódicamente según el análisis de los resultados del juego que indican >50% de victorias para las negras; cada vez, después de un período de ajuste, las negras han comenzado nuevamente a ganar más del 50% de las partidas. Cuando se introdujo en los juegos profesionales japoneses, era de 4,5 puntos. Sin embargo, las negras todavía tenían más posibilidades de ganar, por lo que el komi se incrementó a 5,5 puntos en 1974. En 2002, la Asociación Japonesa de Go volvió a aumentar el valor del komi a 6,5.

Desventaja

Las desventajas se dan al permitir que el jugador más débil tome las negras y declarar los primeros movimientos de las blancas como movimientos obligatorios de "pase". En la práctica, esto significa que el primer movimiento de las negras es colocar una cierta cantidad de piedras (generalmente el número es igual a la diferencia en las filas de los jugadores) en el tablero antes de permitir que las blancas jueguen. Tradicionalmente, los hoshi ("puntos de estrella"), intersecciones estratégicamente importantes marcadas con pequeños puntos, se utilizan para colocar estas piedras de desventaja. En el tablero de 19 × 19 , hay nueve puntos de estrella: en los cuatro puntos 4–4 en las esquinas, en los cuatro puntos 4–10 a lo largo de los lados y uno en el punto 10–10 (el centro del tablero, o tengen en japonés). Los tableros más pequeños como el de 13×13 y el de 9×9 también tienen puntas de estrella. El 13 × 13 tiene 9 en los 4–4 puntos, 4–7 puntos y el centro. El tablero de 9×9 tiene sólo 5 puntos: los 3–3 puntos y el centro.

Cuando las negras son sólo un rango más débil (también conocido como una piedra más débil, debido a la estrecha relación entre los rangos y el sistema de hándicap), las negras tienen la ventaja de jugar con las negras, tal vez sin komi, pero sin ningún pase blanco obligatorio. Para diferencias de rango de dos a nueve piedras, se utiliza el número apropiado de piedras de desventaja. Más allá de las nueve piedras, la diferencia de fuerza entre los jugadores suele considerarse lo suficientemente grande como para que el juego sea más una lección en la que las blancas enseñan a las negras que una competición. Por lo tanto, nueve piedras es el límite superior nominal de piedras de desventaja independientemente de la diferencia de rango (aunque se puede dar un mayor número de piedras, hasta 41 piedras en algunos casos, si el profesor quiere un desafío mayor).

tiempos de pensamiento

Variaciones

El go ya era un juego antiguo antes de que se codificaran sus reglas y, por lo tanto, aunque las reglas y la estrategia básicas son universales, existen variaciones regionales en algunos aspectos de las reglas.

seki

Para definir esta noción, resulta útil introducir alguna terminología adicional:

Terminología

Estas definiciones se dan sólo de manera vaga, ya que surgen una serie de complicaciones cuando se intenta formalizar la noción de vida y muerte.

Se dice que un grupo de piedras de un color está vivo según seki (o en seki ) si no está vivo de forma independiente, pero no puede ser capturado por el oponente.

Por ejemplo, en el diagrama anterior, los grupos blanco y negro tienen cada uno un solo ojo. Por tanto, no están vivos de forma independiente. Sin embargo, si Blanco o Negro jugaran en el punto rodeado, el otro lado capturaría a su grupo jugando en su ojo. En este caso, tanto el grupo blanco como el negro están vivos por seki.

En el diagrama anterior, el punto rodeado por un círculo no está rodeado por piedras de un solo color y, en consecuencia, no cuenta como territorio para ninguno de los lados (independientemente del conjunto de reglas). En casos más complejos, como este, [31]

un punto vacante puede estar rodeado por un grupo de un solo color que esté en seki. Según las normas japonesas y coreanas, dicho punto se considera territorio neutral a efectos de puntuación. Generalmente, las reglas japonesas y coreanas sólo cuentan un punto vacante como territorio de un color si está rodeado por un grupo o grupos de ese color que estén vivos de forma independiente.

Repetición

La principal división en las reglas para evitar la repetición es entre la regla ko simple y la regla super ko: la regla ko simple (típicamente parte del conjunto de reglas japonés) evita la repetición de la última posición anterior en el tablero, mientras que la regla superko (típicamente parte del conjunto de reglas chino) conjuntos de reglas derivados, incluidos los de la AGA y la Go Society de Nueva Zelanda ) evitan la repetición de cualquier posición anterior. Sin embargo, en ambos casos la norma no prohíbe adelantar.

La regla del super ko se diferencia en super ko situacional (SSK, en la que la "posición" que no se puede recrear incluye el conocimiento de a quién le toca) y super ko posicional (PSK, que ignora a quién le toca). El super ko situacional natural (NSSK) es una variante en la que lo que importa no es de quién es el turno, sino quién creó la posición (es decir, quién hizo el último movimiento además de un pase).

Las reglas de Ing presentan una distinción complicada entre ko "luchar" y "molestar".

Otras situaciones además del ko que podrían llevar a una posición repetida sin cesar son tan raras que muchos jugadores frecuentes nunca las encuentran; su tratamiento depende del conjunto de reglas que se utilice. La simple regla ko generalmente requiere la inclusión de reglas adicionales para manejar otras repeticiones no deseadas (por ejemplo, ciclos largos que pueden no llevar a ningún resultado cuando el juego debe repetirse).

La primera posición a continuación es un ejemplo de un triple ko , tomado, con cambios menores, de On the Rules of Go de Ikeda Toshio . [32]

Sin una regla de superko, esta posición conduciría a un ciclo interminable y, por lo tanto, a "ningún resultado", un empate o algún otro resultado determinado por las reglas.

Para simplificar, cuando se analiza esta posición usando la regla superko, se supone que el último movimiento colocó una piedra en una posición desocupada desde el comienzo del juego, y lejos del ko. Bajo super ko posicional y situacional, las negras capturan el grupo blanco. Este es también el caso del super ko situacional natural si es el turno de las negras. Sin embargo, si es el turno de las blancas, entonces NSSK exhibe un comportamiento extraño. Las blancas pueden conseguir un seki pasando, pero sólo a costa de permitir a las negras movimientos ilimitados para alejarse del ko. Si las blancas insisten en salvar su grupo, la posición final podría parecerse al segundo diagrama. Por otro lado, con el primer movimiento (que debería ser un pase), las blancas ganan por dos puntos en la tercera posición utilizando NSSK (asumiendo puntuación de área). La mejor respuesta de las negras, en términos de maximizar su puntuación, es pasar.

Suicidio

Actualmente, la mayoría de los conjuntos de reglas principales prohíben jugar de manera que una jugada resulte en que las propias piedras de ese jugador sean eliminadas del tablero. Algunos conjuntos de reglas (en particular, las reglas derivadas de Nueva Zelanda y las reglas de Ing) permiten el suicidio de más de una piedra. El suicidio de más de una piedra rara vez ocurre en juegos reales, pero en ciertas circunstancias, un movimiento suicida puede amenazar la forma de los ojos del oponente, generando una amenaza de ko. [33]

Compensación

Los principales conjuntos de reglas difieren en cómo se colocan las piedras de desventaja en el tablero: colocación libre (china), donde las piedras se pueden colocar en cualquier lugar (como si el turno del jugador se repitiera); y colocación fija (japonés), donde la tradición dicta la colocación de la piedra (según la discapacidad). Las reglas de puntuación de área y las reglas de puntuación de territorio también difieren en la compensación otorgada por cada piedra de desventaja (ya que cada piedra de desventaja contaría en la puntuación de área). Komi (compensación por ir primero) también varía, desde varios valores fijos (comúnmente 5,5, 6,5 o 7,5) hasta varios metajuegos para determinar un valor (en particular, Auction Komi ).

Tamaños de tablero

La mayoría del Go se juega en un tablero de 19 × 19 , pero 13 × 13 y 9 × 9 también son tamaños populares. Históricamente, se usaban comúnmente otros tamaños de tablero (en particular, 17 × 17 , un predecesor del tablero de 19 × 19 en la antigua China). A veces, el go también se juega en varios tableros de tamaños novedosos , tan pequeños como 5 × 5 y más grandes que 19 × 19 . Todos los tamaños de tablero tienen un número impar de líneas para garantizar que haya un punto central, posiblemente para hacer que Mirror Go sea una estrategia menos atractiva. Generalmente todas las reglas se aplican a todos los tamaños de tablero, a excepción de los hándicaps y las compensaciones (cuya ubicación y valores varían según el tamaño del tablero).

Puntuación

Históricamente en China se utilizaba un sistema de puntuación que penalizaba al jugador que tenía el mayor número de grupos de piedras vivas desconectadas. Sobre la base de que cada grupo necesita dos ojos para estar vivo y que los dos ojos no se pueden llenar, se dedujeron dos puntos de la puntuación de cada grupo vivo al final del juego. Esto se conocía como "pena de reducción" en chino y, a veces, se lo denomina "impuesto de grupo" en inglés. [34] Esta regla no se aplica en la puntuación china moderna.

Asuntos

En general, hay tres cuestiones estrechamente relacionadas que deben abordarse en cada variación de las normas.

Primero, cómo asegurar que el juego llegue a su fin. Los jugadores deben poder resolver situaciones no resueltas en lugar de dar vueltas en círculos. Y ninguno de los jugadores debería poder alargar el juego indefinidamente ya sea para evitar perder o irritar al otro jugador. Los métodos posibles incluyen: la regla super-ko, control de tiempo o poner un límite superior al número de movimientos. Esto también se ve afectado por el método de puntuación utilizado, ya que la puntuación de territorio penaliza el juego prolongado después de que se hayan establecido los límites de los territorios.

En segundo lugar, cómo decidir qué jugador ganó el juego; y si se deben permitir sorteos (jigo). Los posibles términos a incluir en la puntuación son: komi, prisioneros capturados durante el juego, piedras en grupos muertos en el tablero al final del juego, puntos de territorio controlados por un jugador pero no ocupados por sus piedras, sus piedras vivas, las número de pases y el número de grupos vivos separados en el tablero.

En tercer lugar, cómo determinar si un grupo de piedras está viva o muerta al final del juego y si son necesarias jugadas de protección; por ejemplo, conectar un grupo que podría ser capturado si se llenara todo el territorio neutral. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo, algunas reglas prevén el arbitraje mediante intentos virtuales de capturar al grupo. Otros permiten que el juego se reanude hasta que el grupo sea capturado o claramente inmortal.

Conjuntos de reglas

Hay muchos conjuntos de reglas oficiales para jugar al Go. Estos varían de manera significativa, como el método utilizado para contar el puntaje final, y en formas muy pequeñas, como si los dos tipos de posiciones de "cuatro doblados en la esquina" dan como resultado la eliminación automática de las piedras muertas al final del juego. el juego o si la posición debe jugarse, y si los jugadores deben comenzar el juego con un número fijo de piedras o con un número ilimitado.

Los conjuntos de reglas incluyen japonés, [35] chino, [36] coreano, [37] la American Go Association , [38] Ing, [39] y Nueva Zelanda. [9]

reglas japonesas

Estas son reglas utilizadas en Japón y, con algunas diferencias menores, en Corea. Son de uso generalizado en todo Occidente, a veces conocidas como reglas "territoriales". La puntuación se basa en el territorio y las piedras capturadas. Al final del juego, los prisioneros se colocan en el territorio del oponente y los jugadores reorganizan el tablero para que los territorios sean fáciles de contar, dejando una imagen visual parecida al juego, que algunos jugadores encuentran estéticamente agradable. No hay superko (el triple ko lleva a un juego indeciso). El suicidio siempre está prohibido. Komi es 6,5.

Los desacuerdos sobre si ciertos grupos están vivos o muertos, y sobre el conteo del territorio, se resuelven de una manera notoriamente compleja (ver § Fase de conteo más arriba).

Las reglas japonesas consideran neutrales los puntos vacantes en un seki, incluso si están completamente rodeados por piedras de un solo color.

Reglas del Campeonato Mundial Amateur de Go

Las reglas del Campeonato Mundial Amateur de Go se basan en las reglas japonesas, con algunas diferencias. [40] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.

reglas chinas

Este es el otro conjunto importante de reglas de uso generalizado, también conocido como reglas de "área". Al final, un jugador (normalmente negro) rellena todo el territorio capturado y las otras piedras (blancas) se retiran del tablero. Los prisioneros no cuentan. Luego, las piedras negras se organizan en grupos de diez: dieciocho de esos grupos, más la mitad del komi , más al menos una piedra adicional = victoria para las negras. Entonces, por ejemplo, con un komi de 7,5 puntos, según las reglas chinas, las negras necesitan al menos 184,5 (pero generalmente 185 ya que los medios puntos no son tan comunes) piedras en el tablero al final para ganar. Komi suele ser de 7,5 puntos. [ cita necesaria ]

En las reglas chinas, no hay penalización por jugar dentro del propio territorio al final del juego, por ejemplo para matar y eliminar grupos enemigos muertos. Por lo tanto, pasar para indicar que uno cree que no hay más movimientos útiles puede concebirse simplemente como un dispositivo conveniente para acelerar el final del juego, suponiendo que no nos equivoquemos. El resultado será siempre el mismo que si la partida se hubiera jugado íntegramente. [ cita necesaria ]

El hecho de que los desacuerdos puedan resolverse jugando significa que las reglas al estilo chino pueden implementarse fácilmente sin necesidad de que las reglas definan lo que se entiende por grupos "vivos" y "muertos". [ cita necesaria ]

Reglas de los Juegos Mundiales de Deportes Mentales

Las reglas de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales , celebrados en Beijing en octubre de 2008, se basan en las reglas chinas, pero son más simples y representan un compromiso con las reglas japonesas y coreanas. [41] [42] [43] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.

Estas reglas utilizan puntuación de área y tienen un komi de 6,5. A las negras se les deduce un punto más en el caso de que las blancas sean el primer jugador en pasar en el juego. Esta última característica es un compromiso con las reglas japonesas y coreanas en el sentido de que es similar, en términos de consecuencias estratégicas, a la puntuación de territorios. A diferencia de las reglas chinas, esta regla generalmente impondrá una penalización por un movimiento adicional al final del juego dentro del propio territorio. En particular, el resultado del juego puede diferir hasta en un punto de lo que habría sido si ambos jugadores lo hubieran jugado.

El juego normalmente termina después de dos pases consecutivos, pero en caso de desacuerdo sobre el puntaje, el juego se reanuda en el orden original. Una vez que se ha producido esta reanudación, cuando finalmente se repiten dos pases consecutivos, el juego se detiene y todas las piedras que quedan en el tablero se consideran vivas. Por lo tanto, después de un solo desacuerdo, los jugadores deben terminar el juego por completo. (A estas alturas del juego, ya no hay ninguna penalización por hacer jugadas "inútiles" dentro del propio territorio para matar grupos enemigos muertos, ya que la ventaja de un punto por pasar primero ya ha sido atribuida a uno u otro jugador por el jugador). primer conjunto de pases consecutivos.)

El suicidio está prohibido en estas reglas. A diferencia de las reglas japonesas, las reglas WMSG aplican superko (específicamente, superko posicional).

reglas AGA

Estos son utilizados por la American Go Association . Se agregan algunas reglas especiales (como darle un prisionero al oponente al pasar), que igualan la puntuación del área y del territorio.

La Federación Francesa de Go también utiliza las reglas de la AGA. La Asociación Británica de Go también adoptó las reglas de la AGA, con algunas modificaciones menores, en abril de 2008. [44]

reglas inglesas

La puntuación es básicamente la misma que la puntuación de área, pero se realiza con una técnica especial que implica "Ing bowls". Ambos jugadores deben empezar con exactamente 180 piedras; La Fundación Ing fabrica cuencos especiales que permiten a los jugadores contar sus piedras fácilmente. Los prisioneros regresan con el dueño. Una vez finalizado el juego, ambos jugadores llenan su territorio vacío con sus piedras. El que se deshaga de todos ellos es el ganador. Las negras pagan a las blancas ocho puntos (komi) al permitir que se coloquen cuatro piedras blancas en el territorio de las negras al comienzo de la fase de conteo. Cuando las negras ganan los empates, el efecto es 7,5. La regla ko hace una distinción entre ko "luchar" y ko "perturbar". Se permite el suicidio con múltiples piedras. Este conjunto de reglas fue inventado y promovido por Ing Chang-ki .

reglas de nueva zelanda

Se utiliza puntuación de área. Se permite el suicidio con múltiples piedras. No se puede jugar una piedra de manera que la posición resultante del tablero repita la posición completa del tablero tal como estaba después de cualquiera de los movimientos anteriores de ese jugador. (Algunas personas llaman a esto una regla "superko"). Komi tiene 7 puntos (por lo que es posible empatar con puntuaciones iguales).

Diferencias

En la mayoría de los casos, las diferencias entre los conjuntos de reglas son insignificantes. La elección del conjunto de reglas rara vez resulta en una diferencia en la puntuación de más de un punto, y la estrategia y las tácticas del juego en su mayoría no se ven afectadas por el conjunto de reglas utilizado. Las diferencias provienen de los movimientos de pase (si las blancas y las negras no pasaron el mismo número de veces) y de la puntuación seki.

Ver también

Referencias

  1. ^ Cómo jugar Go, Asociación Británica de Go
  2. ^ Entrevista con Zhu Baoxun, Ranka Online. "Las diferencias son más significativas en teoría que en la práctica. Durante los últimos 100 años ningún torneo profesional o amateur ha sido suspendido debido a diferencias en las reglas. En la práctica, las diferencias causarán problemas sólo en situaciones muy raras, tal vez una vez cada 10.000 juegos. ". — Zhu Baoxun, árbitro jefe adjunto de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales, 12 de octubre de 2008.
  3. ^ Comparación de algunas reglas de Go, Asociación Británica de Go
  4. ^ Súper Ko, Robert Jasiek
  5. ^ Comentario sobre las reglas de Tromp-Taylor, Robert Jasiek
  6. ^ Reglas elementales de James Davies
  7. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 1: "Los dos lados [son] conocidos como Blanco y Negro [...]"
  8. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 1: "Go es un juego de estrategia entre dos lados que generalmente se juega en una cuadrícula de 19x19 (el tablero )".
  9. ^ abcd "Reglas de Go de Nueva Zelanda". go.org.nz. ​Sociedad Go de Nueva Zelanda . Consultado el 22 de junio de 2018 .
  10. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 1: "Los dos lados, conocidos como Blanco y Negro , reciben cada uno un suministro adecuado de fichas de juego, conocidas como piedras , del color apropiado".
  11. ^ Reglas de Go, Sección 1.2 "Se utilizan piedras blancas y negras en forma de lente. El número de piedras es preferiblemente 180 de cada color".
  12. ^ Reglas de Tromp-Taylor: "Cada punto de la cuadrícula puede ser de color negro, blanco o vacío".
  13. ^ Reglas de ingeniería simplificadas del EGF: "La posición es la distribución de piedras negras, blancas y sin piedras en todas las intersecciones únicas de la cuadrícula. Para una jugada, esto se da después de todas sus eliminaciones".
  14. ^ Reglas de inglés simplificadas del EGF: "Las piedras del mismo color se conectan si son adyacentes o si hay una cadena de piedras adyacentes de su color entre ellas. Asimismo, las intersecciones vacías se conectan si son adyacentes o si hay una cadena de intersecciones vacías adyacentes entre ellos."
  15. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 1: "El tablero está inicialmente vacante [...]"
  16. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 2: "Los jugadores se alternan en el movimiento, y las negras juegan primero".
  17. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 5: "Es ilegal que un jugador se mueva para crear una cadena de sus propias piedras que esté completamente rodeada (sin libertades) después de capturar las piedras enemigas rodeadas".
  18. ^ Reglas de ingeniería simplificadas del EGF: "Una jugada no puede recrear una posición anterior del juego".
  19. ^ Reglas elementales de James Davies: "Dos pases consecutivos terminan el juego".
  20. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 12: "Territorio: aquellos puntos vacíos en el tablero que están completamente rodeados por piedras vivas de un solo color se consideran territorio del jugador de ese color".
  21. ^ Aunque las Reglas de ingeniería simplificadas usan la palabra "territorio" de manera diferente, describen lo que aquí se define como el territorio de un jugador como "las regiones vacías que son adyacentes sólo a las intersecciones con piedras del color de un jugador". El comentario a las reglas especifica además: "Durante la puntuación, una región vacía no proporciona ningún punto si a) está adyacente a al menos una intersección negra y adyacente a al menos una intersección blanca o b) todo el tablero está vacío".
  22. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA, Regla 12: "Área: todas las piedras vivas del color de un jugador que quedan en el tablero junto con cualquier punto de territorio rodeado por un jugador constituyen el área de ese jugador ".
  23. ^ Reglas de ingeniería simplificadas del EGF: "La puntuación de cada jugador es el número de todas las intersecciones a) con piedras del color del jugador, y b) de las regiones vacías que son adyacentes sólo a las intersecciones con piedras del color del jugador".
  24. ^ Reglas de ingeniería simplificadas del EGF: "Para la posición final, o las puntuaciones son desiguales y el ganador es el jugador con la mayor puntuación o las puntuaciones son iguales y el juego es un empate".
  25. ^ Discusión sobre etimología de Ko en la biblioteca de Sensei
  26. ^ Reglas oficiales de Go de la AGA: "Puntos neutrales: cualquier punto vacío que quede en el tablero al final del juego y que no esté completamente rodeado por las piedras de ninguno de los jugadores se conoce como punto neutral y no cuenta para el territorio o área de ninguno de los jugadores. "
  27. ^ Posición después del movimiento 45 de 53 en un juego tomado de las reglas de go del First World Mind Sports Games. [1]
  28. ^ Fairbairn, John (2007). "Ve a China". En Finkel, Irving L. (ed.). Juegos de mesa antiguos en perspectiva . Prensa del Museo Británico. pag. 136.ISBN 9780714111537.
  29. ^ Puntuación de piedras en la biblioteca de Sensei
  30. ^ http://www.usgo.org/resources/downloads/completerules.pdf [ URL básica PDF ]
  31. ^ Diagrama tomado de Robert Jasiek [snafu] (en alemán)
  32. ^ Página de inicio del Centro Cultural Europeo Go
  33. ^ "Comparación de algunas reglas de Go". Asociación británica de Go . Consultado el 13 de enero de 2017 .
  34. ^ Fairbairn, John, "El debate sobre las reglas visto desde la antigua China", New in Go, Games of Go on Disc, archivado desde el original el 12 de enero de 2013 , consultado el 9 de junio de 2009
  35. ^ "Las reglas japonesas del Go". www.cs.cmu.edu . Consultado el 22 de mayo de 2018 .
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  39. ^ "Reglas de inglés" (PDF) . Estados Unidos vamos. 28 de septiembre de 2007. Archivado desde el original (PDF) el 28 de septiembre de 2007 . Consultado el 22 de mayo de 2018 .
  40. ^ [snafu] (en alemán)
  41. ^ "Reglas de Go (Weiqi) para los World Mind Sports Games 2008" (PDF) . home.snafu.de/jasiek . 2008-07-15. Archivado (PDF) desde el original el 6 de febrero de 2011.
  42. ^ "Informe de la AGA sobre la conferencia del IGF" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 28 de agosto de 2008 . Consultado el 21 de agosto de 2008 .
  43. ^ "Página web de la Federación Internacional de Go en el WMSG". Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2008 . Consultado el 21 de agosto de 2008 .
  44. ^ Asociación Británica de Go