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Programa de escritura

Un ejemplo de código de programa de escritura MLX hexadecimal tal como se publicó en la revista Compute!'s Gazette

Un programa o listado de programas para escribir era un código fuente de computadora impreso en una revista o libro de computadoras hogareñas . Debía ser ingresado por el lector a través del teclado y luego guardado en una cinta de casete o disquete . El resultado era un juego, una utilidad o un programa de aplicación utilizable.

Los programas mecanografiados eran comunes en la era de las computadoras hogareñas desde fines de la década de 1970 hasta principios de la década de 1990, cuando la RAM de los sistemas de 8 bits se medía en kilobytes y la mayoría de los propietarios de computadoras no tenían acceso a redes como los sistemas de tablones de anuncios .

Revistas como Softalk , Compute!, ANALOG Computing y Ahoy! dedicaban gran parte de cada número a programas que se podían escribir en el ordenador. Las revistas podían contener varios juegos u otros programas por una fracción del coste de comprar software comercial en medios extraíbles , pero el usuario tenía que pasar varias horas escribiendo cada uno. La mayoría de los listados estaban en un dialecto BASIC específico del sistema o en código máquina . Los programas en código máquina eran largas listas de números decimales o hexadecimales, a menudo en forma de DATAdeclaraciones en BASIC. [1] La mayoría de las revistas tenían un software de comprobación de errores para asegurarse de que un programa se escribía correctamente.

Los programas con entrada de datos no se trasladaron de forma significativa a los ordenadores de 16 bits , como el Amiga y el Atari ST , ya que tanto los programas como los datos (como los gráficos) se hicieron mucho más grandes. Se hizo habitual incluir un disquete o CD-ROM de 3 12 pulgadas con cada número de una revista.

Descripción

Un lector tomaría una copia impresa de la lista de programas, como de una revista o un libro, se sentaría frente a una computadora e ingresaría manualmente las líneas de código. Las computadoras de esta era se iniciaban automáticamente en un entorno de programación; incluso los comandos para cargar y ejecutar un programa preempaquetado eran realmente comandos de programación ejecutados en modo directo . Después de escribir el programa, el usuario podría ejecutarlo y también guardarlo en un disco o un casete para su uso futuro. A menudo se advertía a los usuarios que guardaran el programa antes de ejecutarlo, ya que los errores podían provocar un bloqueo que requiriera un reinicio, lo que haría que el programa fuera irrecuperable a menos que se hubiera guardado. Si bien algunos programas de escritura eran programas de demostración o utilidades breves y simples, muchos eran juegos o software de aplicación completamente funcionales, a veces rivales de los paquetes comerciales.

Los tipos de entrada se escribían habitualmente en BASIC o en una combinación de un cargador BASIC y código de máquina . En este último caso, los códigos de operación y los operandos de la parte de código de máquina se proporcionaban a menudo simplemente como instrucciones DATA dentro del programa BASIC, y se cargaban utilizando un bucle POKE , ya que pocos usuarios tenían acceso a un ensamblador . [a] En algunos casos, se proporcionaba un programa especial para introducir el código de máquina numéricamente. Los programas con un componente de código de máquina a veces incluían listados en lenguaje ensamblador para los usuarios que tenían ensambladores y que estaban interesados ​​en el funcionamiento interno del programa.

La desventaja de los programas de tipeo era el trabajo que requería. El trabajo requerido para introducir un programa de tamaño mediano era del orden de horas. Si el programa resultante no era del gusto del usuario, era muy posible que éste pasara más tiempo tecleando el programa que utilizándolo. Además, los programas de tipeo eran propensos a errores, tanto para los usuarios como para las revistas. Esto era especialmente cierto en el caso de las partes de código máquina de los programas BASIC, que no eran más que línea tras línea de datos, por ejemplo, las instrucciones DATA en el lenguaje BASIC. En algunos casos en los que la versión de ASCII utilizada en el tipo de ordenador para el que se publicó el programa incluía caracteres imprimibles para cada valor de 0 a 255, el código podía haberse impreso utilizando cadenas que contenían los glifos a los que se asignaban los valores, o una mnemotecnia como [SHIFT-R] que indicaba al usuario qué teclas debía pulsar. Aunque un programa BASIC a menudo se detenía con un error en una instrucción incorrecta, las partes de código máquina de un programa podían fallar de forma imposible de rastrear. Esto dificultaba la correcta introducción de programas. [b]

Existían otras soluciones para el tedio de escribir líneas de código aparentemente interminables. Los autores autónomos escribían la mayoría de los programas de mecanografía para revistas y, en el artículo que los acompañaba, a menudo proporcionaban a los lectores una dirección de correo a la que enviar una pequeña suma ( 3 dólares estadounidenses era lo habitual) para comprar el programa en disco o cinta. A mediados de los años 80, reconociendo esta demanda de los lectores, muchas revistas publicadas en Estados Unidos ofrecían todas las mecanografías de cada número en un disco opcional, a menudo con uno o dos programas extra. Algunos de estos discos se convirtieron en publicaciones electrónicas por derecho propio, y duraron más que su revista original, como sucedió con Loadstar . Algunas revistas del Reino Unido ofrecían ocasionalmente un disco flexible gratuito que se reproducía en un tocadiscos conectado a la entrada de casete del microordenador. Se probaron otros métodos de entrada, como el Cauzin Softstrip , sin mucho éxito.

No todos los programas que se escribían eran largos. La columna "Magic" de la revista Run se especializaba en programas de una sola línea para el Commodore 64. [2] Estos programas eran a menudo demostraciones gráficas o tenían como objetivo ilustrar una peculiaridad técnica de la arquitectura del ordenador; el texto que acompañaba a los programas de demostración gráfica evitaba describir explícitamente la imagen resultante, incitando al lector a escribirla. [3]

Historia

Los programas de escritura precedieron a la era de las computadoras domésticas. Como escribió David H. Ahl en 1983:

En 1971, cuando era gerente de la línea de productos educativos de Digital Equipment Corp. , hice una convocatoria para que las instituciones educativas de Norteamérica publicaran juegos. Me sentí abrumado por la respuesta. Seleccioné los mejores juegos y los reuní en un libro, 101 juegos básicos de computadora . Después de armar el libro en mi tiempo libre, convencí a los gerentes reticentes de DEC para que lo publicaran. Estaban convencidos de que no se vendería. Este libro, junto con su secuela, More Basic Computer Games, ha vendido más de medio millón de copias, lo que demuestra que a la gente le intrigan los juegos de computadora. [4]

Tras su marcha de DEC en julio de 1974, Ahl inició una revista bimensual titulada Creative Computing mientras trabajaba como director de marketing educativo en AT&T. El número inaugural se publicó en octubre de ese año y, para el cuarto año, un equipo de ocho personas ya estaba trabajando en él. La revista incluía juegos de ordenador y su debut coincidió con la presentación del Altair 8800 (el primer kit informático de amplio acceso), que se anunció en enero de 1975, según Ahl. [5]

La mayoría de las primeras revistas de informática publicaban programas que se podían escribir en el ordenador. Las revistas profesionales y orientadas a los negocios, como Byte y Popular Computing, los imprimían con menos frecuencia, a menudo como un programa de prueba para ilustrar un tema técnico tratado en la revista en lugar de una aplicación para uso general. [6] Las publicaciones orientadas al consumidor, como Compute! y Family Computing, publicaban varios en cada número. Los programas a veces eran específicos para un ordenador doméstico determinado y a veces eran compatibles con varios ordenadores. Las revistas específicas de la plataforma, como Compute!'s Gazette ( VIC-20 y Commodore 64 ) y Antic ( ordenadores Atari de 8 bits ), como solo tenían que imprimir una versión de cada programa, podían imprimir más listados y más largos.

Aunque los programas de tipeo solían estar sujetos a derechos de autor, como muchos juegos de BASIC Computer Games , los autores solían animar a los usuarios a modificarlos, añadiéndoles funciones o cambiándolos de otro modo para adaptarlos a sus necesidades. Muchos autores utilizaban el artículo que acompañaba a los programas de tipeo para sugerir modificaciones que el lector y el programador debían realizar. A veces, los usuarios enviaban sus cambios a la revista para su posterior publicación. [7] Esto podría considerarse un predecesor del software de código abierto , pero hoy la mayoría de las licencias de código abierto especifican que el código esté disponible en un formato legible por máquina .

Antic declaró en 1985 que su personal "pasa una buena parte de nuestro tiempo revisando diligentemente los envíos entrantes para programas de aplicación práctica. Recibimos muchos programas de directorio de disco, almacenadores de archivos de recetas, mini procesadores de texto y otras versiones recalentadas de viejas ideas". [8] Si bien la mayoría de los programas de escritura eran juegos o utilidades simples y probablemente solo mantenían el interés del usuario por un corto tiempo, algunos eran muy ambiciosos y rivalizaban con el software comercial. Quizás el ejemplo más famoso es el procesador de textos de escritura SpeedScript , publicado por Compute!'s Gazette y Compute! para varias computadoras de 8 bits a partir de 1984. Compute! también publicó SpeedScript , junto con algunos programas accesorios, en forma de libro. Mantuvo seguidores durante la siguiente década a medida que los usuarios lo refinaban y le agregaban capacidades.

Compute! dejó de fabricar programas de mecanografía en mayo de 1988, afirmando que "a medida que las computadoras y el software se han vuelto más potentes, nos hemos dado cuenta de que no es posible ofrecer programas de mecanografía de alta calidad para todas las máquinas. Y también nos damos cuenta de que estás menos inclinado a mecanografiar esos programas". [9] A medida que el costo de las cintas de casete y los disquetes disminuyó, y que la sofisticación de los programas comerciales y las capacidades técnicas de las computadoras en las que se ejecutaban aumentaron de manera constante, la importancia de la mecanografía disminuyó. En Europa , los discos montados en la cubierta de las revistas se volvieron comunes y las mecanografías se volvieron prácticamente inexistentes.

Software de validación

Para evitar errores al escribir los listados, la mayoría de las publicaciones proporcionaban programas breves para verificar que el código se había introducido correctamente. Estos eran específicos de una revista o familia de revistas, y normalmente se utilizaban programas de validación diferentes para los datos fuente y binarios de BASIC.

Compute! y Compute!'s Gazette imprimían una lista corta en cada número para que The Automatic Proofreader revisara los programas BASIC, mientras que ANALOG Computing utilizaba D:CHECK (para discos) y C:CHECK (para cintas de casete). Para los listados binarios, Compute! ofrecía MLX , que era un programa interactivo para introducir datos. ANALOG Computing presentaba los programas de código máquina como instrucciones BASICDATAy luego añadía un programa corto para calcular las sumas de comprobación. Al ejecutar el programa se obtenía una lista de valores que se debían comprobar con los impresos en la revista. Tras una validación satisfactoria, el programa se guardaba como un archivo binario y el código BASIC ya no era necesario. El monitor de código máquina MIKBUG para el Motorola 6800 de finales de los años 1970 incorporaba una suma de comprobación en sus listados de programas hexadecimales. [10]

Véase también

Notas

  1. ^ Los listados de BBC Micro y Acorn Electron , cuya ROM BASIC incluía un ensamblador , se presentaban generalmente como código ensamblador, lo que proporcionaba una mayor posibilidad de detectar errores y facilitaba a los usuarios expertos la modificación del programa. La revista Ahoy! también se destacó por imprimir listados de código ensamblador, a pesar de que cubría la plataforma Commodore 64 , que no incluía un ensamblador.
  2. ^ Un ejemplo de los archivos de introducción de datos a veces excesivamente largos que se pueden encontrar fue una extensión BASIC para el Commodore 64 publicada en la revista finlandesa MikroBitti ; la parte del código de máquina del programa constaba de 20 páginas llenas de números que el lector debía introducir sin problemas en la computadora.

Referencias

  1. ^ Hague, James (10 de febrero de 2010). «Optimización para el ruido del ventilador». Programación en el siglo XXI . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2017. Consultado el 20 de agosto de 2017 .
  2. ^ "Número especial 1986 de la revista Run".
  3. ^ "Revista RUN número 35".
  4. ^ Ahl, David H. "Editorial. Archivado el 4 de enero de 2006 en Wayback Machine " . Creative Computing Video & Arcade Games , primavera de 1983.
  5. ^ Crookes, David (julio de 2021). "Tipo de entrada de los muertos". Wireframe . N.º 52. págs. 70–75.
  6. ^ "E/S de archivos de texto Pascal de alta velocidad, byte, enero de 1983".
  7. ^ "Revista RUN, número 39, marzo de 1987, página 78". Archivado desde el original el 4 de octubre de 2022. Consultado el 17 de septiembre de 2017 .
  8. ^ Ferguson, Dr. John C. (mayo de 1985). "Beer Party Atari". Antic . pág. 43 . Consultado el 7 de enero de 2015 .
  9. ^ Keizer, Gregg (mayo de 1988). «Licencia editorial». Compute! . p. 4 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  10. ^ Stanfield, David E (junio de 1979). "My Computer Runs Mazes". Byte . pág. 86 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .

Enlaces externos