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Hardware de trazado de rayos

Quake Wars: Ray Traced se renderizó utilizando la placa Xeon Phi PCI 3.0 de Intel, ahora cancelada.

El hardware de trazado de rayos es un hardware informático de propósito especial diseñado para acelerar los cálculos de trazado de rayos .

Introducción: trazado de rayos y rasterización

El problema de renderizar gráficos 3D se puede presentar conceptualmente como la búsqueda de todas las intersecciones entre un conjunto de " primitivos " (normalmente triángulos o polígonos ) y un conjunto de "rayos" (normalmente uno o más por píxel). [1]

Hasta 2010, todas las placas de aceleración gráfica típicas, llamadas unidades de procesamiento gráfico (GPU), utilizaban algoritmos de rasterización . El algoritmo de trazado de rayos resuelve el problema de renderizado de una manera diferente. En cada paso, encuentra todas las intersecciones de un rayo con un conjunto de primitivas relevantes de la escena.

Ambos enfoques tienen sus propias ventajas y desventajas. La rasterización se puede realizar utilizando dispositivos basados ​​en un modelo de computación de flujo , un triángulo a la vez, y se necesita acceder a la escena completa solo una vez. [a] La desventaja de la rasterización es que los efectos no locales, necesarios para una simulación precisa de una escena, como los reflejos y las sombras , son difíciles de calcular; y las refracciones [2] son ​​casi imposibles de calcular.

El algoritmo de trazado de rayos es inherentemente adecuado para el escalado por paralelización de representaciones de rayos individuales. [3] Sin embargo, cualquier otra cosa que no sea la proyección de rayos requiere la recursión del algoritmo de trazado de rayos (y el acceso aleatorio al gráfico de escena ) para completar su análisis, [4] ya que los rayos reflejados, refractados y dispersos requieren que se vuelva a acceder a varias partes de la escena de una manera que no es fácil de predecir. Pero puede calcular fácilmente varios tipos de efectos físicamente correctos , lo que proporciona una impresión mucho más realista que la rasterización. [b]

La complejidad de un algoritmo de trazado de rayos bien implementado escala logarítmicamente; [c] esto se debe a que los objetos (triángulos y conjuntos de triángulos) se colocan en árboles BSP o estructuras similares, y solo se analizan si un rayo se interseca con el volumen delimitador de la partición del espacio binario. [5] [d]

Implementaciones

Se han creado varias implementaciones de hardware de trazado de rayos, tanto experimentales como comerciales:

Notas

  1. ^ Para visualizaciones adicionales, como sombras o reflejos como los que produce una gran masa de agua plana, se requiere una pasada adicional del gráfico de escena para cada efecto.
  2. ^ Los métodos de rasterización son capaces de generar sombras realistas (incluidas sombras producidas por objetos parcialmente transparentes) y reflexiones planas fácilmente (a partir de 2010), pero no implementan fácilmente reflexiones de superficies no planas (excluyendo aproximaciones que utilizan mapas normales ) o refracciones.
  3. ^ Es decir, si X es el número de triángulos, entonces el número de cálculos para completar la escena es proporcional a log(X).
  4. ^ Los mismos métodos se pueden utilizar en la rasterización; en una implementación simplista, la eliminación se limita a aquellas particiones BSP que se encuentran dentro del frustum de visualización mucho más grande (las implementaciones más avanzadas incluyen aquellas que implementan la eliminación de oclusión o la escala de renderizado predicha mejor que linealmente para escenas complejas (especialmente muy ocluidas) (nota en las API comunes: DirectX 10 D3D10_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE [1], en OpenGL 3.0 HP_occlusion_query ). Con el trazado de rayos, el frustum de visualización se reemplaza por el volumen encerrado por un solo rayo (o paquete de rayos).

Referencias

  1. ^ Introducción al trazado de rayos en tiempo real [ enlace muerto permanente ] Notas del curso, Curso 41, Philipp Slusallek, Peter Shirley , Bill Mark, Gordon Stoll, Ingo Wald, SIGGRAPH 2005, (presentación en PowerPoint), Diapositiva 26: Comparación entre rasterización y trazado de rayos (definiciones) graphics.cg.uni-saarland.de
  2. ^ Investigación de Chris Wyman: Refracciones interactivas Archivado el 2 de julio de 2010 en Wayback Machine Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Iowa, www.cs.uiowa.edu
  3. ^ SaarCOR —Una arquitectura de hardware para trazado de rayos, Jörg Schmittler, Ingo Wald, Philipp Slusallek, Sección 2, "Trabajo previo"
  4. ^ SaarCOR —Una arquitectura de hardware para el trazado de rayos, Jörg Schmittler, Ingo Wald, Philipp Slusallek, Sección 3, "El algoritmo de trazado de rayos"
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