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Glosario de tenis de mesa

Este glosario define términos relacionados con el deporte del tenis de mesa .

Alternancia de extremos
Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un partido, por ejemplo el séptimo juego en un partido al mejor de siete, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador obtiene cinco puntos, independientemente de a quién le toca sacar. El servicio está sujeto a cambios en el punto de juego del partido. En el posible último punto del partido, saca el jugador con la puntuación menor. Si la secuencia de saque y recepción está fuera de turno o no se cambian los lados, se calculan igualmente los puntos obtenidos en la situación incorrecta y el juego se reanudará con el orden en el que se haya alcanzado la puntuación.
Alternancia de servicio
El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos (sin importar el ganador del rally) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores anoten diez puntos o se opere el sistema acelerado, cuando las secuencias de servicio y recepción permanecen iguales pero cada jugador sirve solo para un punto en turno (Deuce). [1] El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del partido.
Anti-giro
Una goma suave con muy poca fricción superficial que se utiliza para defenderse de los efectos fuertes o para confundir al oponente. Este tipo de goma rara vez se ve en el tenis de mesa de alto nivel moderno, pero es popular entre los jugadores aficionados y veteranos.
Árbitro asistente
Alguien que ayuda al árbitro principal con las decisiones.
Agresor
Un jugador que utiliza una gran cantidad de tiros de ataque.
Efecto
Es cuando la mitad inferior de la pelota gira alejándose del jugador y se imparte golpeando la base de la pelota con un movimiento hacia abajo. [2] A nivel profesional, el efecto retroceso se suele utilizar de forma defensiva para mantener la pelota baja. [3] El efecto retroceso se emplea comúnmente en el servicio porque es más difícil producir una devolución ofensiva.
Murciélago
ver Raqueta de tenis de mesa .
Cuchilla
La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "pala", suele tener entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y kevlar. Según las normas de la ITTF, al menos el 85 % del grosor de la pala debe ser de madera natural. [4] Los tipos de madera más habituales son la balsa , la limba y el ciprés o " hinoki ", popular en Japón. El tamaño medio de la pala es de unos 17 centímetros (6,7 pulgadas) de largo y 15 centímetros (5,9 pulgadas) de ancho, aunque las restricciones oficiales solo se centran en la planitud y la rigidez de la propia pala, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos de juego.
Bloquear
El bloqueo es un golpe simple, pero puede ser devastador contra un oponente atacante. Un bloqueo se ejecuta simplemente colocando la raqueta frente a la pelota justo después de que la pelota rebote; de ​​esta manera, la pelota rebota hacia el oponente con casi tanta energía como cuando entró. Esto requiere precisión, ya que el giro, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto de un bloqueo. Es muy posible que un oponente ejecute un giro, un golpe o un remate perfectos, solo para que el tiro bloqueado regrese hacia él con la misma rapidez. Debido a la potencia involucrada en los golpes ofensivos, a menudo un oponente simplemente no puede recuperarse lo suficientemente rápido y no podrá devolver el tiro bloqueado. Los bloqueos casi siempre producen el mismo giro que se recibió, muchas veces topspin. Dependiendo del giro de la pelota, el bloqueo puede regresar a un lado inesperado de la mesa. Esto puede ser una ventaja para usted, ya que el oponente puede no esperarlo.
Bloqueador
Un jugador que bloquea el balón la mayoría del tiempo.
Ruedas
Ruedas grandes en la parte inferior de las patas de algunas mesas de ping pong.
Cortar
Un chop es la contraparte defensiva y con efecto de retroceso del golpe de loop ofensivo. [5] Un chop es esencialmente un empujón más grande y pesado, realizado bastante atrás de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es directamente hacia abajo. El objetivo de un chop defensivo es igualar el efecto liftado del tiro del oponente con efecto de retroceso. Un buen chop flotará casi horizontalmente de regreso a la mesa, en algunos casos con tanto efecto de retroceso que la pelota realmente se eleva . Un chop de este tipo puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de efecto de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir variaciones sin efecto o con efecto lateral del chop.
Bloque de corte
Tiro que utiliza efectos laterales y de retroceso. El jugador debe golpear en diagonal hacia abajo para generar el tiro.
Helicóptero
Un jugador que corta la pelota la mayor parte del tiempo.
Angulo cerrado
Un ángulo de raqueta pequeño donde se genera una gran cantidad de giro.
Raqueta cerrada
La superficie de impacto de la raqueta apunta hacia abajo y el borde superior se inclina hacia afuera del jugador. [6]
Contraataque
El contragolpe suele ser un contraataque contra un ataque entrante, normalmente golpes altos y circulares. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "desde el rebote" (inmediatamente después de golpear la mesa) para que la pelota viaje más rápido hacia el otro lado. Un contragolpe preciso y bien sincronizado puede ser tan efectivo como un remate.
Contra-bucle
Un contraataque con una gran cantidad de topspin por parte de ambos jugadores.
Contraataque
Cuando ambos jugadores golpean la pelota uno tras otro.
Corte cruzado
Cuando un jugador golpea la pelota en diagonal sobre la mesa.
Cruce
El punto donde un jugador tiene que cambiar de jugar un golpe de derecha a un golpe de revés ; a menudo un objetivo de ataque, ya que es difícil devolver pelotas dirigidas a esta zona.
Bola muerta
Cuando la pelota rebota dos veces en la mesa o toca el suelo.
Profundo
Un tiro que se realiza lejos, hacia el fondo de la mesa. Algunos también usan el término para describir a un jugador que juega en profundidad, lejos de la mesa.
Dos
En 10-10 un jugador debe ganar el set por dos puntos como 12-10, 13-11, 14-12, etc.
Doble rebote
Cuando la pelota bota dos veces en el mismo lado de la mesa.
Dobles
Dos jugadores en cada lado de la mesa.
A lo largo de la línea
Cuando un jugador golpea la pelota directamente a lo largo de la línea de un lado de la mesa.
Tiro de caída
Colocar la pelota tan corta que el oponente tenga dificultades para alcanzarla y devolverla. Lo mejor es hacerlo cuando el oponente está lejos de la mesa. [6]
Temprano
La parte ascendente del rebote de una pelota.
Regla de agilización
Una regla según la cual un rally no puede continuar después de un cierto tiempo o número de tiros.
Angulo extremo
Un ángulo de raqueta muy pequeño.
Taladro Falkenberg
Ejercicio de movimiento regular, en el que el atacante debe atacar desde las tres posiciones: revés, revés y derecha en un bucle infinito hacia una posición fija del jugador que lanza. La segunda bola de revés del atacante se juega con la derecha, lo que le obliga a pasar rápidamente a la derecha después. Este movimiento tiene como objetivo mejorar la técnica, la consistencia y la precisión.
Departamento
Un disparo con poco efecto y que se mueve en una trayectoria más recta.
Película
La palabra más común para el flip en la actualidad. Un golpe corto desde encima de la mesa cerca de la red jugado en un estilo de bucle o golpe plano. Puede incluir un componente de efecto lateral cuando se juega desde el revés, cuando se juega como banana flick . El término banana se refiere al movimiento de la raqueta al hacer un swing de revés principalmente con la muñeca y el antebrazo.
Voltear
Cuando un jugador intenta atacar una pelota que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene espacio para terminar en un backswing . Sin embargo, la pelota aún puede ser atacada y el golpe resultante se llama flip porque el backswing se comprime en una acción rápida de muñeca. Un flip no es un golpe único y puede parecerse a un drive de loop o a un loop en sus características. Lo que identifica el golpe es que el backswing se comprime en un movimiento rápido de muñeca.
Juego de piernas
Cómo mueve un jugador sus pies durante un tiro.
Derechazo
Para un jugador diestro, cualquier golpe realizado con la raqueta a la derecha del codo. Para un jugador zurdo, cualquier golpe realizado con la raqueta a la izquierda del codo. [6]
Mano libre
La mano del jugador que no sostiene la raqueta.
Punto de juego
Situación de juego en la que un jugador necesita sólo un punto más para ganar.
Agarre
Los jugadores de tenis de mesa de competición agarran sus raquetas de diversas formas. [7] [8] La forma en que los jugadores de competición agarran sus raquetas se puede clasificar en dos grandes familias de estilos; uno se describe como agarre de pluma y el otro como agarre de mano. Las Leyes del Tenis de Mesa no prescriben la forma en que se debe agarrar la raqueta, y existen numerosas variaciones en los estilos de agarre.
Caucho duro
Goma con una sensación dura y esponjosa. También puede referirse a la capa superior. La menor fuerza de catapulta hace que sea más fácil concentrarse en jugar la pelota con más efecto para los jugadores de nivel superior, ya que se puede aplicar más fuerza de fricción sin darle a la pelota demasiado impulso hacia adelante.
Giro pesado
Se utiliza para describir un giro fuerte.
Servicio de lanzamiento alto
Cuando un jugador lanza la pelota muy alto para sacar, el lanzamiento alto le da a la pelota más impulso para convertirla en efecto al sacar, pero hace que sea más difícil controlarla.
Golpear
Un golpe directo sobre la pelota que la impulsa hacia adelante y hacia atrás, en dirección al oponente. Este golpe se diferencia de los golpes de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota genera velocidad en lugar de giro , lo que crea un golpe que no se arquea mucho, pero es lo suficientemente rápido como para que sea difícil devolverlo. Un golpe de velocidad se utiliza principalmente para mantener la pelota en juego, aplicar presión sobre el oponente y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso.
Federación Internacional de Tenis de Mesa
( ITTF ), es el organismo rector de todas las asociaciones nacionales de tenis de mesa . [9] El papel de la ITTF incluye supervisar las reglas y regulaciones y buscar mejoras tecnológicas para el deporte del tenis de mesa. La ITTF es responsable de la organización de numerosas competiciones internacionales, incluido el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa que se ha continuado desde 1926.
Goma invertida
Goma que entra en contacto con la pelota con su superficie lisa y se adhiere a la esponja con su superficie granulada. Con una mayor superficie de contacto, este tipo de goma generalmente produce más efecto que la goma granulada, aunque algunas gomas están diseñadas para tener el efecto opuesto (ver Antispin arriba).
Federación Internacional de Fútbol Americano (ITTF)
ver Federación Internacional de Tenis de Mesa .
Disparo mortal
Un tiro que gana el punto.
Tarde
La parte descendente del rebote de una pelota.
Dejar
Un let es un rally cuyo resultado no se anota y se canta en las siguientes circunstancias: [10]
  • El balón toca la red durante el servicio (servicio), siempre que el servicio sea correcto o el balón sea obstruido por el jugador del lado receptor. Obstrucción significa que un jugador toca el balón cuando está por encima o en movimiento hacia la superficie de juego, sin haber tocado la cancha del jugador desde la última vez que fue golpeado por el jugador.
  • Cuando el jugador del lado que recibe no está listo y se realiza el servicio.
  • El incumplimiento por parte del jugador de realizar un servicio o una devolución o de cumplir con las Reglas se debe a una perturbación fuera del control del jugador.
  • El juego es interrumpido por el árbitro o el árbitro asistente.
Un let también se llama servicio sucio si la pelota toca el lado de la mesa del servidor, si la pelota no pasa más allá del borde y si la pelota toca el borde de la mesa y toca la red.
Dejar servir
Cuando el saque toca la red pero sigue por encima, se repite el saque.
Cargado
Un disparo con una gran cantidad de efecto.
Lob
El globo defensivo propulsa la pelota a unos cinco metros o más de altura, para que caiga en el lado del oponente de la mesa con una cantidad potencialmente grande de efecto. [11] Para ejecutarlo, un jugador defensivo primero retrocede de la mesa entre 4 y 6 metros; luego, el golpe en sí consiste en levantar la pelota a una altura enorme antes de que caiga de nuevo al lado del oponente de la mesa, idealmente en la línea de fondo blanca. Un globo es inherentemente un golpe creativo y puede tener casi cualquier tipo de efecto. Los jugadores de alto nivel lo utilizan a su favor para controlar el efecto de la pelota. Por ejemplo, aunque el oponente puede golpear la pelota con fuerza y ​​rapidez, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efecto de la pelota. [11] Por lo tanto, aunque se aleje de la mesa unas decenas de pies y corra para alcanzar la pelota, un buen jugador aún puede ganar el punto utilizando globos bien colocados. Sin embargo, en el nivel profesional, los lobbers pierden el punto la mayor parte del tiempo, por lo que el lob no se utiliza a menos que sea realmente necesario. Por lo general, se agrega algún tipo de componente de efecto liftado a la bola lanzada para obligar al jugador atacante a alejarse de la mesa a medida que la bola se desplaza más profundamente al rebotar hacia atrás. Esto reduce el ángulo de ataque factible y hace que sea más difícil para el jugador atacante usar más fuerza. Además, la distancia de la bola hacia la mesa aumenta, lo que le da al jugador defensor más tiempo para reaccionar en remates posteriores o incluso le da la oportunidad de contraatacar el remate desde atrás.
Largo
Un disparo que impacta en el fondo de la mesa.
Pips largos
Goma con picos largos. Los picos están orientados hacia afuera de la pala. Esto hace que el lado respectivo de la raqueta sea menos sensible al efecto, pero también limita la posibilidad de generar efecto al mismo tiempo. Los jugadores con un estilo de juego defensivo suelen preferir los picos largos, ya que la menor sensibilidad al efecto del oponente hace que sea más fácil golpear la pelota hacia atrás.
Bucle
Un golpe potente y con efecto liftado que busca dominar el giro de la pelota que se aproxima.
Bucleador
Jugador con ataques que utilizan topspins/loops
Perder
Una bola de retorno demasiado alta, demasiado larga, con efecto insuficiente o una combinación de las anteriores hace que sea fácil para el oponente atacar o matar (compara la bola de retorno ajustada , a continuación).
Efecto magnus
Es un fenómeno observable que se asocia comúnmente con un objeto giratorio. La trayectoria del objeto giratorio se desvía de una manera que no está presente cuando el objeto no está girando. La desviación se puede explicar por la diferencia de presión en los lados opuestos del objeto giratorio. El topspin en los juegos de pelota se define como un giro sobre un eje horizontal perpendicular a la dirección de desplazamiento que mueve la superficie superior de la pelota en la dirección de desplazamiento. Bajo el efecto Magnus, el topspin produce un giro hacia abajo de una pelota en movimiento, mayor que el que se produciría solo por la gravedad. El backspin produce una fuerza hacia arriba que prolonga el vuelo de una pelota en movimiento. [12] Del mismo modo, el giro lateral provoca un giro hacia ambos lados. [13] El comportamiento general es similar al que se produce alrededor de un perfil aerodinámico (ver fuerza de sustentación ), pero con una circulación generada por la rotación mecánica en lugar de la acción del perfil aerodinámico. [14]
Fósforo
Generalmente se juega al mejor de cinco o al mejor de siete en el tenis de mesa competitivo.
Porción media larga
Un servicio en el que el segundo rebote se produce idealmente en la línea blanca de la parte posterior de la mesa. Este tipo de servicio es más difícil de atacar directamente, especialmente en combinación con efecto retroceso, ya que el jugador que devuelve no puede esperar hasta que la pelota rebote en la mesa y, al mismo tiempo, es difícil atacar la pelota antes, ya que el movimiento de la raqueta está limitado por el borde de la mesa.
Servicio medio largo
ver Porción media larga .
Multibola
Método de entrenamiento que minimiza el tiempo perdido mediante el uso de muchas pelotas que se pasan continuamente al jugador, ya sea por otro jugador o por un robot de pelotas. Es más fácil jugar con la misma pelota de forma constante que con el lanzador, lo que permite que el jugador principiante se concentre más en la técnica correcta y en el momento adecuado durante la práctica en lugar de adaptarse a la variación de giro, colocación y longitud de la pelota. Cuando se juega a un ritmo más rápido, el jugador que practica puede centrarse en la velocidad, la resistencia y el movimiento.
Sin giro
Una pelota jugada casi sin componente rotacional
Servicio sin efecto
Un saque jugado sin efecto
Salida neta
Obstrucción
Ángulo abierto
Raqueta abierta
La superficie de impacto de la raqueta está orientada hacia arriba y el borde superior se inclina hacia el jugador. [6]
Paleta
ver Raqueta de tenis de mesa .
Penhold
Estilo de jugador que agarra la pala de una manera similar a sostener un bolígrafo. En el pasado reciente, los usuarios famosos del agarre de bolígrafo incluyen al campeón olímpico de 2004 Ryu Seung-Min y al campeón olímpico de 2008 Ma Lin y al campeón mundial de 2009 Wang Hao . El agarre que usaban varía, ya que Ryu Seuing-Min juega con un agarre de bolígrafo donde solo se usa un lado de la raqueta, mientras que los jugadores chinos usaban agarres de bolígrafo donde se pueden usar ambos lados de las raquetas, lo que permite jugar el revés de bolígrafo invertido. Otros jugadores notables de bolígrafo en la actualidad incluyen al campeón europeo de 2022 Dang Qiu de Alemania y al ganador de los Juegos Europeos de 2023 Félix Lebrun de Francia.
Granos
La goma que entra en contacto con la pelota con su superficie con picos produce efectos diferentes en el giro en comparación con la goma invertida, debido a la menor área de contacto y la flexibilidad de los picos. Por lo general, se denominan picos y se refieren a los picos hacia afuera en lugar de los picos hacia adentro. Se dividen a grandes rasgos en picos largos y cortos, donde los picos más cortos aún permiten movimientos de ataque mientras que los más largos favorecen el estilo de juego defensivo. Las gomas con picos se pueden jugar sin esponja.
Pipas
Ver Granos .
Pips-en
A diferencia de los pips-out, los pips-in se consideran el tipo de goma más común en uso y se adaptan bien al estilo de juego de ataque debido a su posibilidad de generar efectos fuertes. Una excepción a esto son los anti-topspins, que son más similares a los pips largos que a los pips-in normales, ya que la superficie lisa los hace independientes del efecto.
Pips-fuera
Ver espinillas
Posición de reproducción
Colocación de la mesa de ping pong con un lado doblado en un ángulo de 90 grados para practicar.
Codo de juego
El objetivo es jugar la pelota alrededor del codo, haciendo difícil para el jugador oponente anticipar si se debe usar el golpe de derecha o de revés para devolver la pelota.
Superficie de juego
Empujar
El empuje se utiliza generalmente para mantener vivo el punto y crear oportunidades ofensivas. Un empuje se parece a un slice de tenis: la raqueta corta por debajo de la pelota, impartiendo efecto hacia atrás y haciendo que la pelota flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Si bien no es obvio, un empuje puede ser difícil de atacar porque el efecto hacia atrás de la pelota hace que caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un empuje, un jugador generalmente debe hacer un bucle con la pelota hacia atrás sobre la red. A menudo, la mejor opción para principiantes es simplemente empujar la pelota hacia atrás nuevamente, lo que resulta en peloteos de empuje. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente contraatacará con un bucle, poniendo al primer jugador en una posición defensiva. Otra respuesta al empuje es dar vuelta la pelota cuando está cerca de la red. Empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles.
Mano de raqueta
La mano que sostiene la raqueta. El uso de la mano que sostiene la raqueta en lugar de la raqueta infringe las reglas y puede ocurrir por accidente. La mano que sostiene la raqueta puede cambiar de mano en cualquier momento transfiriendo la raqueta a la otra mano.
Reunión
Se utiliza a menudo para describir situaciones en las que ambos jugadores atacan con topspin en un duelo topspin-topspin.
Clasificación
Calificación uniforme
Recibir
El golpe para devolver el saque. Ganar el sorteo también permite elegir comenzar con la recepción.
Árbitro
Lápiz invertido con revés
Golpe de un jugador de pluma de dos lados con su revés de goma. Se llama reverse porque los jugadores de pluma clásicos hasta el año 2000 usaban solo un lado de la raqueta. Hoy en día, la mayoría de los jugadores de pluma juegan con empuñaduras de pluma de dos lados y suelen tener fuertes topspins con el revés de pluma invertido.
Goma
Se refiere a la goma que está adherida a la hoja.
Limpiador de goma
Sustancia limpiadora para limpiar la goma del polvo y la suciedad.
Goma tipo sándwich
Caucho, con esponja.
Agarre Seemiller
El agarre Seemiller debe su nombre al campeón estadounidense de tenis de mesa Danny Seemiller , quien lo utilizó. Se logra colocando el pulgar y el índice a cada lado de la parte inferior de la cabeza de la raqueta y sujetando el mango con el resto de los dedos. Dado que solo se utiliza un lado de la raqueta para golpear la pelota, se pueden aplicar dos tipos de goma contrastantes a la pala, lo que ofrece la ventaja de "hacer girar" la raqueta para engañar al oponente. Seemiller combinó la goma invertida con la goma anti-spin; muchos jugadores hoy en día combinan goma invertida y de pico largo. El agarre se considera excepcional para bloquear, especialmente en el lado de revés, y para los bucles de derecha de pelotas con efecto de retroceso. [15]
Servicio
El punto de partida es el saque, en el que el jugador que saca debe llevar la pelota a su propia mitad de la mesa antes de que rebote hacia el lado de la mesa del oponente. El saque se suele abreviar como saque . El saque es un golpe relativamente regulado, con requisitos en cuanto a la altura del lanzamiento, el ángulo y la visibilidad de la pelota durante el saque.
Atender
Igual que servicio , pero se utiliza más a menudo en el lenguaje verbal.
Colocar
También llamado juego , un set lo gana el primer jugador que llega a 11 puntos. El set comienza con el jugador que saca teniendo que jugar los dos primeros servicios, luego el derecho de servicio (que no es opcional) cambia después de cada dos puntos. Según las reglas estándar de la ITTF, un jugador tiene que ganar un set con al menos dos puntos de ventaja, por lo que en caso de que se alcance el puntaje de 10:10, las reglas cambian ligeramente. Ahora, el derecho de servicio cambia en cada punto y gana el jugador que primero tiene dos puntos más que su oponente, por ejemplo, los puntajes para ganar podrían ser 12:10, 13:11, 21:19 o 33:31 pero no 11:10. En el tenis de mesa competitivo, generalmente se juega al mejor de cinco o al mejor de siete, lo que significa que el primer jugador en ganar tres (Bo5) o cuatro (Bo7) sets, gana el partido.
apretón de manos
El agarre más popular en tenis de mesa; con el dedo índice extendido sobre la cabeza de la pala perpendicular al mango.
Corto
La pelota se juega de tal manera que el segundo rebote (hipotético) y los siguientes se queden sobre la mesa. Esto hace que sea más difícil atacar la pelota, ya que el ángulo de giro está limitado por la mesa.
Efecto lateral
Este tipo de efecto se emplea predominantemente durante el servicio, en el que el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar más fácilmente. El efecto lateral hace que la pelota gire sobre un eje vertical, en lugar de horizontal. El eje de rotación sigue siendo aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota. En esta circunstancia, el efecto Magnus seguirá dictando la curvatura de la pelota hasta cierto punto. Otra diferencia es que, a diferencia del efecto backspin y el efecto topspin, el efecto lateral tendrá relativamente muy poco efecto en el rebote de la pelota, de la misma manera que una peonza no se movería hacia la izquierda o hacia la derecha si su eje de rotación fuera exactamente vertical. Esto hace que el efecto lateral sea un arma útil en el servicio, porque es menos fácil reconocerlo cuando rebota, y la pelota "pierde" menos efecto en el rebote. El efecto lateral también se puede emplear en golpes de peloteo ofensivos, a menudo desde una mayor distancia, como complemento del efecto topspin o el efecto backspin. Este golpe a veces se denomina "gancho". El gancho incluso se puede utilizar en algunos casos extremos para eludir la red cuando se está lejos de la mesa.
Mofeta
Una regla informal en tenis de mesa que dice que un jugador gana un juego con un resultado de 7-0 o 11-1. [16]
Smash
La carta de triunfo ofensiva es el remate. Un jugador normalmente ejecutará un remate cuando el oponente haya devuelto una pelota que rebote demasiado alto o demasiado cerca de la red. El remate consiste en utilizar un gran movimiento hacia atrás y una aceleración rápida para impartirle a la pelota la mayor velocidad posible. El objetivo de un remate es hacer que la pelota se mueva tan rápido que el oponente simplemente no pueda devolverla. Debido a que la velocidad de la pelota es el objetivo principal de este golpe, a menudo el efecto de la pelota es algo diferente al efecto liftado. El efecto lateral se puede utilizar de manera efectiva con un remate para alterar significativamente la trayectoria de la pelota, aunque la mayoría de los jugadores intermedios rematarán la pelota con poco o ningún efecto. Un jugador de tenis de mesa ofensivo considerará un peloteo como una preparación para un remate ganador.
Asfixia por asfixia
Pegamento rápido
Pegamento utilizado para fijar la goma a la pala; contiene un alto porcentaje de disolventes volátiles que se absorben en la esponja de la goma y aumentan la velocidad y el efecto del golpe. Actualmente, su uso está prohibido debido a los riesgos para la salud que entrañan los disolventes volátiles y las raquetas son controladas por árbitros en torneos profesionales para comprobar que no contienen componentes volátiles.
Girar
Refiriéndose a la rotación de la pelota.
Inversión de giro
Efecto que se produce cuando un jugador utiliza una goma anti-topspin o tacos largos. Como la superficie de estas gomas no es sensible al efecto debido a la falta de fricción, la pelota puede devolverse de forma que el efecto de la pelota se invierta, lo que significa que una pelota con efecto topspin puede reproducirse fácilmente como una pelota con efecto backspin y viceversa. Las pelotas con efecto lateral pueden jugarse con la dirección de rotación invertida. La pelota se desliza a través de la superficie de goma.
Esponja
Una goma se compone de una capa de esponja y una capa de caucho, donde la capa de esponja se denomina simplemente "esponja".
Dar un paso alrededor
Movimiento de piernas que permite jugar con el golpe de derecha en el lado de revés de la mesa. Normalmente, un pie debe dar un paso alrededor de la mesa de manera que el cuerpo esté orientado hacia la dirección de la pelota entrante, de ahí el nombre. En el caso de un jugador diestro, el pie izquierdo da un paso alrededor de la mesa de manera que quede en el lado izquierdo de la mesa (punto de vista de este jugador).
Huelga
Ataque
Golpear la pelota con un movimiento/swing definido
Punto dulce
Se refiere a la parte de la raqueta donde el impacto de la pelota al contacto se considera regular. Golpear la pelota cerca del borde de la raqueta produce el efecto contrario, ya que la respuesta que recibe el jugador se ve atenuada por los efectos de la vibración en el borde.
Raqueta de tenis de mesa
También conocida como pala o bate , es la que utilizan los jugadores de tenis de mesa . La raqueta de tenis de mesa suele estar hecha de madera laminada recubierta de goma en uno o dos lados, según el agarre del jugador. En Estados Unidos se suele utilizar el término "pala", mientras que en Europa y Asia se utiliza el término "bate" y el término oficial de la ITTF es "raqueta". [17]
Tercera bola
Golpe ejecutado por el servidor después de la devolución del servicio del oponente. Debido a que el servicio puede utilizarse para dificultar el ataque del oponente, la tercera bola es con frecuencia el primer golpe de ataque fuerte en un peloteo de tenis de mesa .
Ángulo de proyección
El ángulo con el que se lanza la pelota. Por regla general, se exige que se lance verticalmente, pero también se permite una tolerancia de 30 grados entre el plano vertical y la dirección de caída. Si el lanzamiento de la pelota es lo suficientemente alto, esta tolerancia permite que la pelota recorra algunas distancias laterales.
Ajustado
Una devolución que es difícil de atacar para el oponente. Siempre una bola baja, generalmente en combinación con una bola corta, con un efecto de retroceso fuerte o ambas [18]
Efecto topspin
Se refiere tanto al efecto de la pelota como al golpe que lo produce. Según la región, se utiliza más el efecto topspin que el efecto looping.
Girar
Giro
Trabajo de pies en dos pasos
Garza de dos alas
El jugador puede atacar con efecto liftado tanto con el golpe de derecha como con el de revés.
Árbitro
El rol que supervisa el partido para que se cumplan las reglas, otorgando el punto al respectivo jugador durante los sets y decide la penalización en caso de violación de las reglas de acuerdo con las reglas de la ITTF.
Subrayar
ver Backspin
Tenis de mesa de EE.UU.
Conocida coloquialmente como USATT , es el organismo rector sin fines de lucro del tenis de mesa en los Estados Unidos y es responsable de catalogar y sancionar los torneos de tenis de mesa dentro del país.
Voleo
Golpear la pelota antes de que rebote en el lado de la mesa propia se considera una falta. Puede ocurrir accidentalmente.
Gran angular
Un cambio repentino y drástico en la colocación de la pelota durante un punto que hace que sea difícil para el oponente alcanzarla.

Véase también

Referencias

  1. ^ Federación Internacional de Tenis de Mesa 2011, índice 2.13 y 2.14
  2. ^ Hodges 1993, pág. 20
  3. ^ Hodges 1993, pág. 21
  4. ^ Federación Internacional de Tenis de Mesa 2011, índice 2.4
  5. ^ Hodges 1993, pág. 89
  6. ^ abcd "Glosario de tenis de mesa de EE. UU." Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2018. Consultado el 15 de diciembre de 2018 .
  7. ^ Yuza N., Sasaoka K., Nishioka N., Matsui Y., Yamanaka N. et al. (1992.) Análisis del juego de tenis de mesa en los mejores jugadores japoneses de diferentes estilos de juego. Int. J. de Tenis de Mesa Scis. 1:79-89.
  8. ^ Drianovski Y. y Otcheva G. (1998.) Estudio de los estilos de juego de algunos de los mejores jugadores asiáticos en el 12º Campeonato Mundial Universitario de Tenis de Mesa (Sofía, 1998). Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF).
  9. ^ "Sitio web oficial de la ITTF".
  10. ^ Federación Internacional de Tenis de Mesa 2011, índice 2.5.3 y 2.9
  11. ^ de Hodges 1993, pág. 96
  12. ^ "¿Por qué las pelotas de golf tienen hoyuelos?". math.ucr.edu .
  13. ^ La bola curva Archivado el 21 de octubre de 2012 en Wayback Machine , La física del béisbol.
  14. ^ Clancy, LJ (1975), Aerodinámica , Sección 4.6, Pitman Publishing
  15. ^ Hodges, Larry (20 de enero de 2014). "Playing the Seemiller or American Grip". blog.paddlepalace.com . Consultado el 1 de diciembre de 2014 .
  16. ^ "Glosario/Términos del tenis de mesa".
  17. ^ ITTF (agosto de 2018). Manual de la Federación Internacional de Tenis de Mesa 2018 (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 17 de noviembre de 2018 . Consultado el 16 de noviembre de 2018 .
  18. ^ Glosario de tenis de mesa de EE. UU. Consultado el 18 de febrero de 2012.

Bibliografía