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Magia: Las reglas del encuentro

Las reglas de Magic: The Gathering fueron desarrolladas originalmente por el creador del juego, Richard Garfield , y acompañaron a la primera versión del juego en 1993. Las reglas de Magic han sido cambiadas frecuentemente a lo largo de los años por el fabricante, Wizards of the Coast , principalmente en formas menores. Sin embargo, también se han realizado importantes revisiones de las reglas en algunas ocasiones.

En su forma más jugada, Magic es un juego en el que dos jugadores traen su propio juego de cartas, llamado mazo , y juegan entre sí. Los jugadores comienzan sacando una mano de siete cartas y luego se turnan. En un turno, un jugador puede jugar una Tierra productora de maná , jugar varios tipos de hechizos que requieren diferentes cantidades y colores de maná, y atacar a su oponente para intentar reducir su total de vidas de los 20 iniciales a cero, ganando así el juego.

Descripción general

Un juego de Magic en progreso

Un juego típico de Magic involucra a dos o más jugadores que participan en una batalla actuando como poderosos magos, conocidos como Planeswalkers. Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, ya sea uno previamente construido o elaborado a partir de un grupo limitado de cartas para el evento. [1] Un jugador normalmente comienza el juego con un "total de vidas" de veinte y pierde el juego cuando su total de vidas se reduce a cero. [2] [3] Un jugador también puede perder si debe sacar de un mazo vacío. Algunas cartas especifican otras formas de ganar o perder el juego. [2] [4] : 50  Además, una de las " Reglas de Oro Mágicas " es que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [2] CNET destacó que el juego tiene muchas variantes; Además, " Magic tiende a adoptar todas esas reglas de la casa , haciéndolas oficiales cuando se ponen de moda. Después de todo, Commander comenzó como un formato creado por fans". [5]

Formatos

Hay varios formatos en los que se puede jugar Magic . Cada formato proporciona reglas adicionales para la construcción de mazos y la jugabilidad, y muchos limitan el conjunto de cartas permitidas a aquellas lanzadas en un grupo específico de conjuntos de cartas de Magic . Wizards Play Network divide los formatos en dos categorías principales : Torneo y Casual. [6] El término "sancionado" se refiere a los formatos que Wizards Play Network permite ejecutar en eventos oficiales. [7] Los eventos oficialmente sancionados también pueden agregar reglas adicionales, como no permitir tarjetas de poder. [8]

Los jugadores también han inventado muchos formatos alternativos para jugar, algunos de los cuales han sido adoptados por Wizards of the Coast. [9] Algunos de estos formatos utilizan reglas o conjuntos de cartas que difieren de los utilizados en los torneos autorizados. [10] Uno de los formatos más populares de Magic es el formato Commander , que técnicamente es un formato autorizado informal. [11] [12] [13]

Los formatos se pueden dividir además si son formatos Construidos y Limitados. [14] [5] Los formatos construidos requieren que se hagan mazos antes de la participación, y los jugadores pueden usar cualquier carta legal para torneos que posean. Los formatos construidos autorizados incluyen Estándar , Moderno , Legacy y Vintage . [14] [15] Los formatos limitados, por el contrario, utilizan un grupo de cartas restringido y desconocido, generalmente formado al abrir productos Magic . La competencia limitada requiere que los jugadores seleccionen cartas y construyan mazos sobre la marcha dentro del propio torneo. Los dos formatos limitados principales autorizados son Mazo Cerrado y Booster Draft. [14] [16]

Construcción de cubierta

La construcción de mazos requiere estrategia, ya que los jugadores deben elegir entre miles de cartas las que quieren jugar. Esto requiere que los jugadores evalúen el poder de sus cartas, así como las posibles sinergias entre ellas y sus posibles interacciones con las cartas contra las que esperan jugar (este "metajuego" puede variar en diferentes lugares o períodos de tiempo). [17] [18] La elección de cartas generalmente se reduce cuando el jugador decide qué colores quiere incluir en la baraja. [18] Parte de la línea de productos Magic han sido los mazos iniciales cuyo objetivo es proporcionar a los jugadores novatos ideas para la construcción de mazos. [19] Los jugadores amplían su biblioteca de cartas para construir mazos a través de paquetes de refuerzo , que tienen una distribución aleatoria de cartas de un conjunto de Magic específico y definidas por rareza. [20] Estas rarezas se conocen como comunes, poco comunes, raras y raras míticas, y las cartas más poderosas generalmente tienen rarezas más altas. [21] [22]

Configuración inicial

Principio y final del juego.

Cada jugador usa su propio mazo para jugar. En la mayoría de los formatos, una baraja debe tener un mínimo de 60 cartas; [23] [3] No hay un tamaño máximo de mazo, pero un jugador debe poder barajar su mazo sin ayuda. [24] [25] Algunos formatos tienen excepciones o limitaciones adicionales a las reglas anteriores. [3] En los torneos, a los jugadores se les puede permitir el uso de un banquillo que contenga hasta 15 cartas. Las cartas del banquillo se pueden cambiar por cartas del mazo principal entre juegos. [4] : 61 

Al comienzo de un juego, cada jugador baraja su mazo y roba siete cartas para formar su mano inicial. [4] : 50  Los jugadores pueden optar por hacer mulligan si no les gusta su mano inicial. [26] [3]

Un jugador gana el juego eliminando a todos los oponentes. Los jugadores normalmente comienzan el juego con 20 vidas y generalmente pierden cuando su total de vidas llega a cero o se quedan sin cartas en su mazo, [27] [4] : ​​50  , aunque hay otras formas de perder el juego. [4] : 50 

Londres Mulligan

La regla London Mulligan se implementó para todos los formatos competitivos de Magic en 2019. En orden de turno, cada jugador puede decidir hacer mulligan; ese jugador baraja su mano y su biblioteca y roba una nueva mano de siete cartas. Un jugador puede hacer esto tantas veces como desee. Luego pusieron una tarjeta en el fondo de su biblioteca por cada vez que hacían un mulligan. [26] [28] [29]

Zonas

Zonas de Magic: The Gathering .

En un momento dado, cada tarjeta se encuentra ubicada en una de las siguientes "zonas":

Terminología

Habilidades

Los tipos de habilidades incluyen:

Habilidades de palabras clave

Algunas cartas tienen habilidades que no se explican completamente en la carta. Éstas se conocen como habilidades de "palabra clave" y consisten en una palabra o frase cuyo significado está definido por las reglas. Las habilidades de palabras clave generalmente reciben un texto recordatorio en el conjunto en el que se presentan. Hay más de cuarenta de esas habilidades. En la mayoría de los casos, varias instancias de la misma palabra clave en un objeto no tienen ningún efecto adicional. Las palabras clave se pueden clasificar en dos tipos diferentes: Evergreen o Mechanics. [39] [40] Las palabras clave de Evergreen "pueden aparecer en absolutamente cualquier conjunto, ya que sus efectos y sabor de juego son lo suficientemente flexibles y genéricos para caber en cualquier lugar. Efectos como pisotear, volar, toque mortal, primer golpe y prisa son ejemplos de esto". [41] Las habilidades clasificadas como Mecánicas se rotan dentro y fuera del juego a medida que se lanzan varias expansiones. [42] [43] [44] Game Rant destacó que "la mayoría de los aviones tienen algunas reglas únicas que solo son relevantes en cartas de conjuntos específicos" y que "constantemente se agregan nuevas mecánicas para cambiar las cosas y brindarles a los jugadores nuevas herramientas para trabajar". con". [43]

maná

Cuando un jugador usa una habilidad que produce maná , ese maná se pone en su "reserva de maná". Hay cinco colores de maná: blanco, azul, negro, rojo y verde. El maná también puede ser incoloro. El maná de la reserva de maná se puede utilizar para pagar costes. [33] [45]

tipos de tarjetas

Diseño de una carta de Magic: The Gathering .

Todos los objetos que permanecen en el campo de batalla se llaman permanentes . Los tipos de permanentes incluyen tierras, criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalkers. Por el contrario, los conjuros y los instantáneos van al cementerio inmediatamente después de su uso. [46] [47]

Tierras

Las cartas de tierra se giran para producir maná que se utiliza para lanzar hechizos y activar habilidades. No cuestan maná para jugar; sin embargo, un jugador no puede jugar más de una tierra por turno, y sólo durante las fases principales de su propio turno. [46] [30] Hay seis tipos de tierras básicas (llanuras, islas, pantanos, montañas, bosques y páramos), una para cada color (más páramos para las incoloras). [48] ​​Cada una de estas tierras se puede aprovechar para producir un maná del color apropiado. Otras tierras no son básicas y pueden producir otras combinaciones o cantidades de maná, o pueden tener otras habilidades. [30] [33] [47] Jugar una tierra no utiliza la pila y, por lo tanto, ocurre inmediatamente, sin que ningún jugador pueda detenerlo. [49] Los jugadores pueden tener cualquier número de tierras básicas en un mazo, [4] : ​​44  mientras que todas las demás cartas están limitadas a un máximo de cuatro copias por mazo. [4] : 42 

Criaturas

Las criaturas representan personas o bestias que son convocadas al campo de batalla para atacar a las criaturas o jugadores contrarios y defender a su controlador de los ataques de las criaturas enemigas. [33] [30] Las criaturas tienen dos valores que representan su fuerza en combate, impresos en la esquina inferior derecha de la carta. El primer número es el poder de la criatura, la cantidad de daño que causa en combate. [4] : 44  El segundo número es su dureza; [4] : 44  si recibe tanto daño en un solo turno, la criatura es destruida y colocada en el cementerio. [4] : 51 

Las criaturas se dividen en tipos de criaturas, como "duende" o "mago". [38] Las criaturas del mismo tipo a menudo tienen buena sinergia entre sí, lo que hace que los jugadores construyan mazos basados ​​completamente en un tipo de criatura. [50]

encantamientos

Los encantamientos representan efectos mágicos persistentes; son hechizos que permanecen en el campo de batalla y alteran algún aspecto del juego. Algunos encantamientos están adjuntos a otras cartas en el campo de batalla (a menudo criaturas); estos se conocen como auras. Estos encantamientos afectan a esa carta de alguna manera y se colocan automáticamente en el cementerio cuando la carta que están encantando abandona el campo de batalla. [4] : 46 

Artefactos

Los artefactos representan objetos mágicos, construcciones animadas, piezas de equipo u otros objetos y dispositivos. Al igual que los encantamientos, los artefactos permanecen en el campo de batalla hasta que algo los elimina. [33] Algunos artefactos son equipos. [33] Cada equipo tiene un costo de equipo, que un jugador puede pagar para darle ese equipo a una de sus criaturas, haciéndola más fuerte. A diferencia de las auras, que se destruyen cuando el objeto que están encantando deja el juego, otra criatura puede volver a equipar el equipo si su usuario original deja el juego. [51]

Hechicerías e instantes

Tanto los conjuros como los instantáneos representan hechizos mágicos de un solo uso o de corta duración. Nunca entran al campo de batalla. En cambio, entran en vigor y luego son inmediatamente puestos en el cementerio de su propietario. [33]

Los conjuros y los instantáneos sólo se diferencian en cuándo se pueden lanzar. Los conjuros sólo pueden lanzarse durante las fases principales del jugador, [33] y sólo cuando la pila está vacía. Los instantáneos, por otro lado, se pueden lanzar en cualquier momento, incluso durante los turnos de otros jugadores y mientras otro hechizo o habilidad espera resolverse. [33]

Interrumpe

Antes de la introducción de la pila en la sexta edición , existía otro tipo de hechizo llamado "Interrupción". Las interrupciones funcionaban de manera similar a los instantáneos en el sentido de que podían jugarse en cualquier momento, sin embargo, los jugadores solo podían responder a las interrupciones con otras interrupciones y no podían usar instantáneos ni activar habilidades. [52]

Planeswalkers

Según la tradición de Magic , el jugador es un "planeswalker", un mago que puede viajar ("caminar") entre diferentes reinos o universos ("aviones"); [53] como tal, las cartas de Planeswalker están destinadas a representar versiones reducidas de otros jugadores, con sus mazos representados por las habilidades de la carta, y originalmente fueron diseñadas para moverse a través de una lista de efectos sin el control del jugador, como si tuvieran una mente. propios. [54] La mayoría de los planeswalkers son legendarios y están sujetos a la "regla de leyenda": si un jugador controla más de un planeswalker legendario con el mismo nombre, ese jugador elige uno y coloca el otro en el cementerio de su propietario. [55] [53]

Las habilidades de los Planeswalkers se basan en su lealtad , que se rastrea con contadores. Cada una de las habilidades de lealtad de los Planeswalkers tiene un costo de lealtad positivo o negativo; Esta es la cantidad de contadores que se deben agregar (si son positivos) o eliminar (si son negativos) para activar esa habilidad. Independientemente de los costos de lealtad, un solo planeswalker solo puede usar una habilidad de lealtad una vez por turno, [53] y solo en el turno de su controlador durante sus fases principales. [56] También se elimina una cantidad de contadores de lealtad igual a cualquier daño que reciba el planeswalker. [53] Un planeswalker sin contadores de lealtad, ya sea por el uso de sus habilidades o por daño, es puesto en el cementerio del jugador. [32]

Los Planeswalkers no son criaturas, por lo que no pueden atacar ni bloquear directamente. Las criaturas pueden atacar a los planeswalkers de un oponente en lugar de al oponente mismo. Esas criaturas pueden ser bloqueadas normalmente, pero si no son bloqueadas, causan daño al planeswalker en lugar del jugador. [53]

Como se Juega

Etapas

Magic etiqueta oficialmente sus fases de juego como "Inicio, Fase principal, Combate, Segunda fase principal y Fin". [33]

Comenzar

La fase inicial se compone de tres partes: [27]

No se pueden jugar cartas ni habilidades durante el paso de enderezar. Sin embargo, durante los pasos de mantenimiento y extracción, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades normalmente. [31] [57]

Principal

La fase principal ocurre inmediatamente después del paso de sorteo; En esta fase, el jugador tiene la opción de poner cartas en el campo. Pueden jugar cualquier carta de su mano a menos que esa carta especifique lo contrario, y siempre que tengan maná para pagar su coste de lanzamiento. Esto incluye cartas de criatura, planeswalker, hechicería, instantáneas, tierras, encantamientos y artefactos. Los jugadores sólo pueden jugar una tierra por turno. [31] [57]

Combate

La fase de combate se divide en cinco pasos. Aparte de los instantáneos, las habilidades activadas y los hechizos que se indican específicamente como que se pueden jugar en cualquier momento (por ejemplo, criaturas con destello), los jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate. Varias criaturas pueden atacar al mismo tiempo, pero el jugador de turno sólo puede declarar su lista de atacantes una vez. [31] [57]

Segunda fase principal

La segunda fase principal es idéntica a la primera; el jugador puede lanzar hechizos y jugar una tierra (si aún no ha jugado una). [27] [31]

Fin

La fase final tiene dos pasos:

Una vez completada esta fase, el siguiente jugador activo comienza su turno en la fase inicial. [31]

Pagar costos

Tocando y enderezando

El símbolo de toque , que aparece en las tarjetas para indicar que una determinada habilidad requiere el uso del toque de la tarjeta . Esta es la primera versión del símbolo, impresa en cartas de la Edición Revisada de Fallen Empires .

Algunos hechizos o habilidades requieren que el jugador gire un permanente como parte de su costo, lo que significa que no puede volver a usar la habilidad durante el resto del turno. [4] : 46  Una criatura que ataca también es girada, pero una criatura que bloquea no. [58] Además, una criatura girada no puede ser declarada como atacante o bloqueadora. [58]

Al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador endereza todas las cartas que controla (a menos que el efecto de una carta indique lo contrario) y puede girarlas nuevamente como de costumbre. [27] [58]

Costos de maná y colores.

La mayoría de las cartas, excepto las tierras, tienen un coste de maná. Esta es la cantidad de maná que se debe gastar para lanzar esa carta como hechizo. Las cartas pueden requerir maná de cualquier color o combinación de colores, incluidos costos genéricos que se pueden pagar con maná de cualquier color. [27]

Screen Rant comentó que "Uno de los aspectos más importantes de la construcción de un mazo es la proporción de maná. Esta proporción determina cuántas cartas de tierra básicas necesitarán los jugadores en su mazo para 'lanzar' cartas de hechizo para combate y defensa cuando juegan un juego. Demasiado maná puede hacer que los jugadores se vean "inundados de maná" o que saquen principalmente cartas de maná básicas y no suficientes cartas de hechizo para atacar. Lo contrario también puede ocurrir cuando los jugadores se quedan "hambrientos de maná" y tienen muy poco maná para jugar sus cartas de hechizo. [...] Hay varias formas de calcular o estimar esto de manera más específica, pero una regla general rápida es que el maná básico debe constituir aproximadamente un tercio de su mazo de Magic: The Gathering , o de 20 a 24 cartas. en una baraja de 60 cartas". [25]

Momento

Cuando un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad, no surte efecto inmediatamente. En cambio, se coloca en la pila, lo que permite que otros jugadores respondan a la habilidad. La mayoría de las habilidades activadas, así como los hechizos instantáneos, se pueden usar en el turno de cualquier persona como respuesta de esta manera. [33] Cada nuevo hechizo o habilidad se coloca en la parte superior de la pila, con el más nuevo arriba y el más antiguo abajo. [49] Cuando nadie tiene más hechizos o habilidades para agregar, los hechizos y habilidades en la pila se resuelven en orden de arriba a abajo. [4] : 49 

Ciertos hechizos permiten a un jugador contrarrestar otros hechizos. Estos hechizos deben lanzarse mientras los hechizos a los que afectarán todavía estén en la pila. Si un hechizo es contrarrestado, se mueve de la pila al cementerio de su propietario y no se resuelve. [4] : 49 

Las tierras para jugar y algunas otras acciones especiales no utilizan la pila; entran en vigor inmediatamente. [49]

Historia

Las Reglas Integrales de Magic [59] [60] tienen como objetivo "estabilizar las reglas" con erratas y delinear "resoluciones de casos especiales". [61] En abril de 1994, Wizards of the Coast hizo "el primer intento de formalizar y simplificar las reglas de Magic " con el juego de cartas de la Edición Revisada . [61] Esta codificación de reglas simplificó muchas tarjetas, introdujo o aclaró muchos términos, eliminó "la necesidad de múltiples tipos de artefactos" e "introdujo el símbolo del grifo". [61] También introdujo el sistema de sincronización que todavía se usa en el juego hoy en día: LIFO ("último en entrar, primero en salir"), en lugar de que los hechizos se resuelvan simultáneamente como lo hacían en ediciones anteriores. Los hechizos ahora se anunciaban en "lotes". [52] Sin embargo, durante el año siguiente, Wizards of the Coast tuvo claro que el juego necesitaba un libro de reglas más detallado. Esto llevó al desarrollo de las Reglas Integrales que se introdujeron a mediados de 1995 con el juego de cartas de la Cuarta Edición . [61]

Las Reglas Integrales fueron revisadas nuevamente para el juego de cartas de la Quinta Edición de 1997 . [61] Las reglas de la Quinta Edición intentaron crear un libro de reglas completo a partir del cual las interacciones de las cartas pudieran determinarse lógicamente sin la necesidad de reglas de casos especiales. [61] " Las reglas de la Quinta Edición cambiaron las interrupciones para que funcionen notablemente como instantes, simplificaron el ataque e introdujeron varios conceptos 'nuevos' que nunca habían tenido nombres formales (incluidos los costos de fase y las habilidades activadas)". [61] La quinta edición también introdujo un texto recordatorio en la tarjeta de las palabras clave con el objetivo de ayudar a los principiantes a aprender las distintas palabras clave del juego más fácilmente. [61] Las reglas fueron reelaboradas de manera más drástica para el conjunto básico de la Sexta Edición Clásica en 1999. En lugar de que los hechizos se resolvieran como lotes completos, los jugadores ahora podían interactuar en la "pila" en cualquier punto, se eliminaron las interrupciones del juego, el daño de combate usó el pila, y se eliminaron las reglas que desactivan los artefactos girados y evitan que los bloqueadores girados causen daño. [52] [62] : 42  El texto de las reglas en las tarjetas se hizo más consistente, con algunas reglas creadas para lograr esa consistencia. [63] : 225 

La siguiente actualización importante de las reglas fue una década después con el conjunto básico de Magic 2010 . [64] Se realizaron varios cambios en las reglas con el objetivo de hacer que la terminología del juego sea más atractiva, como cambiar el nombre de "zona de juego" a "campo de batalla". El principal cambio fue que el combate dejó de utilizar la pila, un cambio que fue considerado por muchos veteranos del juego para reducir la profundidad estratégica de las situaciones de combate aunque en general se aceptó que en muchos casos la diferencia no afectaría la situación de combate. [sesenta y cinco]

Tarjetas prohibidas y restringidas

Las cartas individuales pueden aparecer como "restringidas", donde sólo se puede incluir una copia en un mazo, o simplemente "prohibidas", a discreción de la WPN . [6] Estas limitaciones generalmente se deben a razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han realizado debido a la mecánica del juego. [66] [67] [68] Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica de "jugar por ante" en todos los formatos formales, [69] todas las cartas con esta característica están prohibidas. [66] Durante la pandemia de COVID-19 , que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos sobre construcciones de mazos populares, Wizards pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente de papel, y a mediados de 2020, prohibió cartas adicionales que en combinaciones específicas podrían prolongar los juegos mucho más de lo deseado. [70]

Wizards también ha prohibido el juego formal de cartas más antiguas debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en sus textos o ilustraciones a raíz de las protestas de George Floyd , y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de las bases de datos en línea de Magic . [71] [72] Esto incluía una tarjeta llamada "Invocar prejuicio", que se mostraba en el sitio oficial de índice de tarjetas Gatherer "en una URL web que termina en '1488', números que son sinónimos de supremacía blanca ". [72]

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Otras lecturas

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