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Periodismo inmersivo

El periodismo inmersivo es una forma de producción periodística que permite experimentar en primera persona los acontecimientos o situaciones descriptos en las noticias y en los documentales. Mediante el uso de juegos en 3D y tecnologías inmersivas que crean una sensación de "estar allí" y ofrecen la oportunidad de involucrarse personalmente con una historia, el periodismo inmersivo coloca al miembro de la audiencia directamente en el evento. Al acceder a una versión virtual del lugar donde se desarrolla la historia como testigo/participante, o al experimentar la perspectiva de un personaje representado en la noticia, el público podría tener un acceso sin precedentes a las imágenes y sonidos, e incluso a los sentimientos y emociones, que acompañan a las noticias. [1]

Precedentes históricos

El periodismo bien elaborado siempre tiene como objetivo generar una conexión entre la audiencia y la noticia. Crear esa conexión a través de diferentes tipos de "inmersión" se ha considerado ideal durante mucho tiempo. Al describir su trabajo periodístico durante la Segunda Guerra Mundial, la periodista Martha Gellhorn lo llamó "La vista desde el suelo". El escritor George Plimpton, de hecho, se unió al equipo de fútbol americano Detroit Lions para dar a sus lectores la sensación más íntima de jugar en este equipo. El corresponsal de noticias de televisión Walter Cronkite realizó una serie de documentales que recreaban eventos históricos en los que ofrecía una breve introducción antes de que un locutor diera la fecha y el evento, proclamando: "¡Estás ahí!". Más recientemente, los intentos de combinar audio, video y fotografías en Internet han creado lo que algunos periodistas llaman "narración inmersiva". Como dijo el editor de tecnología de MSNBC, Jonathan Dube , cree que esto puede acercar al lector o espectador "a la verdad".

Conceptos

Las construcciones del periodismo inmersivo permiten a la audiencia entrar en un escenario recreado virtualmente que representa la historia. Las piezas se construyen como entornos virtuales CGI (imágenes gráficas de computadora) que se pueden insertar en mundos virtuales en línea persistentes, como Second Life o un entorno de motor de juego Unity basado en la web , y se pueden ver de manera convencional en un monitor o en sistemas totalmente inmersivos como un CAVE o sistemas de visualización montados en la cabeza y con seguimiento de la cabeza (HMD). El seguimiento de la cabeza y el cuerpo se puede lograr mediante una gran cantidad de sistemas comerciales, incluidos productos económicos para el consumidor final, lo que hace que este sea un campo viable y en crecimiento. (Para obtener más información sobre cómo la realidad virtual puede crear una sensación de presencia y conexión con un cuerpo virtual , consulte [2] y [3] )

Se utilizan videos y audios capturados del mundo físico para reforzar la idea de que los participantes están viviendo una historia de no ficción. Por ejemplo, los videos que se activan en puntos clave del paisaje virtual recuerdan al participante que el entorno generado por computadora se basa en una noticia real.

Eventos con guion

Los eventos con guiones que crean una interacción en primera persona con el reportaje también pueden ayudar a crear una sensación de “estar allí”. Al utilizar programación para mover a los participantes de una ubicación virtual a la siguiente, moviendo así la presencia corpórea a lo largo de la línea de tiempo, la experiencia emplea “ediciones corpóreas”. [4] Estas experiencias difuminan la línea entre recreaciones y cinema verité porque el audio y el video capturados en vivo del mundo físico (material de cinema verité) están integrados en todo el entorno generado por computadora y se encuentran en variaciones con guiones/programaciones. El entorno generado por computadora también puede actuar como una réplica de un espacio real del mundo físico, una recreación pero con intención de verité.

Un avatar digital

Los participantes en los sistemas inmersivos suelen estar representados en forma de un avatar digital que puede moverse libremente por el escenario recreado virtualmente que representa la noticia. Esta representación digital animada en 3D les permite ver el mundo desde la perspectiva en primera persona de ese avatar. En un sistema inmersivo como Cave, los individuos pueden ver su propio cuerpo real, con su avatar establecido a través de sombras y reflejos en el entorno (aunque otras personas en línea también podrían ver el avatar directamente). En un sistema como un HMD, el participante verá su avatar como si fuera realmente su propio cuerpo y se le ofrecerá un punto de vista en primera persona. Idealmente, dependiendo del grado de seguimiento corporal, los movimientos del cuerpo virtual coincidirán con los movimientos del cuerpo real de la persona. La noticia puede construirse para controlar cómo el participante puede entrar en la historia: como uno mismo, un visitante que obtiene acceso de primera mano a una versión virtual del lugar donde se desarrolla la historia, o a través de la perspectiva de un personaje representado en la historia.

Ejemplo

Por ejemplo, Gone Gitmo, una recreación virtual de la prisión de la bahía de Guantánamo , utiliza audio y fotografías reales de la prisión para crear una experiencia de periodismo inmersivo. [5] De manera similar, un artículo sobre los complicados mercados de carbono intenta ayudar a la audiencia a comprender mejor el sistema de límites máximos y comercio de emisiones siguiendo literalmente el dinero. [6]

Comparaciones y contrastes

La no ficción inmersiva y el periodismo inmersivo pueden compararse con los juegos de noticias o documentales porque las piezas suelen estar ambientadas en lo que antes era únicamente el terreno de las plataformas de juego y se basan en gráficos generados por ordenador. Sin embargo, existen varias distinciones, en particular con respecto a los juegos de noticias , y la más importante es que los juegos funcionan mejor como sistemas. Los juegos son mejores para reproducir las condiciones en las que se desarrollan los acontecimientos en lugar de describir los detalles de los acontecimientos en sí. Eso significa que las estructuras narrativas lineales o la presentación de múltiples hechos específicos, que pueden ser clave para las historias de no ficción, no funcionan tan bien con una configuración de juego. A menudo, los jugadores avanzan en el juego superando "niveles" que no necesariamente se relacionan con la naturaleza inherentemente inmutable de una narrativa de no ficción (sin importar desde qué perspectiva se haya construido).

Ejemplo

Un ejemplo es Cutthroat Capitalism (2009), un juego de noticias que se agregó como anexo a la historia de la revista Wired sobre los piratas somalíes. [7] Dado que se le pide al público que se convierta en un pirata somalí, a través del juego se logra una comprensión más profunda de la economía del sistema de secuestro y rescate. Sin embargo, no intenta delinear ningún caso individual en particular, y lo que le sucede al jugador se basa en sus elecciones en lugar de reflejar los hechos relacionados con uno o más eventos del mundo físico que ya han sucedido. Además, a diferencia de la no ficción inmersiva, no hay encarnación virtual.

Juegos documentales

Sin embargo, la diferencia entre los juegos de no ficción inmersivos y los juegos documentales es más difícil de desentrañar, especialmente si se tiene en cuenta que todavía no se ha realizado un conjunto de investigaciones que ayuden a determinar qué constituye un juego de noticias frente a un juego documental. En el artículo de Tracy Fullerton sobre los juegos documentales, ofrece una serie de ejemplos de juegos que recrean los acontecimientos de Pearl Harbor, permiten al jugador recrear la misión de servicio de John Kerry en Vietnam en un barco rápido , participar en una recreación de un escenario real de la guerra iraquí en el que murieron los hijos de Saddam Hussein o "interpretar" a una víctima del 11 de septiembre. [8] Como señala Keith Halper, director ejecutivo de KUMA Reality Games: "Los juegos nos permiten ser quienes no somos, hacer lo que no podemos hacer, estar en lugares y momentos a los que no podemos ir... A través del entretenimiento y la acción, podemos educar de formas novedosas y poderosas". [9] Sin embargo, cada uno de estos ejemplos tiene narrativas cambiantes: el jugador no necesariamente mata a Kennedy ni sigue la ruta documentada exacta de ninguna víctima particular del 11 de septiembre. Esto incluye el ejercicio de lancha rápida, que ofrece al jugador la posibilidad de elegir variaciones de la historia.

Experiencia encarnada

Tal vez la clave para aclarar la diferencia sea que el periodismo inmersivo utiliza una experiencia corpórea en una narrativa inmutable que permite hacer preguntas al entorno sin cambiar la trayectoria de la historia de ningún individuo. Esto refleja más de cerca una práctica periodística o documental tradicional. Consideremos el proyecto IPSRESS que utiliza un HMD en el que se coloca a individuos en un cuerpo virtual de un detenido en una posición de estrés. [10]

La persona que participó en esa experiencia escuchó un audio de una transcripción real de un interrogatorio a Mohammed al-Qahtani leído por actores como si viniera de otra habitación. Se trataba de una recreación de un hecho real y la experiencia resultó ser periodísticamente precisa: después de que se completó esta pieza inmersiva, el gobierno británico publicó un video asociado con el juicio judicial por la muerte del civil Baha Mousa . El video publicado ayudó a establecer la veracidad de este particular concepto de periodismo inmersivo, que se había basado en informes de la Ley de Libertad de Información y descripciones de la Cruz Roja Internacional para fundamentar el diseño.

Este es un ejemplo de cómo, al estar “encarnado” en un lugar, un público puede comprender y tener una respuesta empática a una historia de no ficción que de otro modo sería más difícil de transmitir. Sin embargo, algunos pueden considerar esto como un punto de entrada para la crítica, alegando que el periodismo inmersivo socava la objetividad porque se puede someter al público a una experiencia con un punto de vista controlado. Sin duda, en la era digital, el material visual y de audio se puede manipular rápidamente para crear una apariencia de verdad que no tiene relación con los hechos. Si bien el periodismo inmersivo es una plataforma digital y, por lo tanto, vulnerable a una manipulación similar, si se aplican las mejores prácticas de noticias y no ficción adecuadas, la experiencia se puede construir con integridad periodística y editorial. Al mantener los mismos enfoques factuales y éticos que se emplean en el periodismo tradicional y la narración de no ficción, que incluyen la descripción explícita de las fuentes, el periodismo inmersivo puede convertirse con éxito en otra plataforma para la narración de no ficción.

Características breves

En general, es probable que el periodismo inmersivo incluya lo siguiente:

  1. La audiencia debe participar espacialmente en la historia.
  2. Existe una ilusión de lugar que se relaciona con el lugar donde ocurrió o está ocurriendo la noticia o la no ficción.
  3. Las imágenes, el audio y el entorno deben contextualizar la historia.
  4. El audio y el video del mundo físico utilizados en la pieza deben haber sido capturados en un evento o lugar real que sea aplicable a la noticia inmersiva.
  5. La historia debe reflejar buenas prácticas periodísticas/documentales para la recopilación e investigación del material representado en la construcción inmersiva.

Premios de periodismo

En 2017, la Online News Association (ONA) introdujo una categoría en los premios de periodismo online para honrar la excelencia en la narración inmersiva. El premio se lanzó originalmente como parte de la iniciativa Journalism 360 (una asociación entre Knight Foundation , Google News Initiative y ONA) y ofrece un premio en efectivo de 5000 dólares. [11] [12]

Ganadores y finalistas del 2021

Ganadores y finalistas del 2020

Ganadores y finalistas del 2019

Ganadores y finalistas 2018

Ganadores y finalistas del 2017

Referencias

  1. ^ Nonny de la Peña, Peggy Weil, Joan Llobera, Elias Giannopoulos, Ausiàs Pomés, Bernhard Spanlang, Doron Friedman, Maria V. Sanchez-Vives y Mel Slater. “Periodismo inmersivo: realidad virtual inmersiva para la experiencia en primera persona de las noticias”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 19, no. 4 (2010): 291 – 301
  2. ^ Maria V Sanchez-Vives, Mel Slater (2005) De la presencia a la conciencia a través de la realidad virtual. Nat Rev Neurosci 6: 4. 332-339
  3. ^ Mel Slater (2009) La ilusión de lugar y la verosimilitud pueden conducir a un comportamiento realista en entornos virtuales inmersivos. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 364: 1535. 3549-3557
  4. ^ Peggy Weil y Nonny de la Peña, “Avatar Mediated Cinema” Serie de Actas de la Conferencia Internacional ACM; 352 (2008): 209-212
  5. ^ gonegitmo.blogspot.com
  6. ^ "Cap & Trade – una experiencia de periodismo inmersivo | Periodismo inmersivo". Archivado desde el original el 26 de agosto de 2011 . Consultado el 24 de octubre de 2011 .
  7. ^ Shachtman, Noah. "Piratería somalí: el juego". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 1 de septiembre de 2022 .
  8. ^ Tracy Fullerton, “Documentary Games: Putting the Player in the Path of History” (Juegos documentales: poner al jugador en el camino de la historia), en Playing the Past: Nostalgia in Video Games and Electronic Literature (Jugando al pasado: nostalgia en los videojuegos y la literatura electrónica), ed. Zach Whalen y Laurie Taylor (Vanderbilt University Press, septiembre de 2008).
  9. ^ Keith Halper, "Comunicado de prensa de Kuma Games", http://ww.kumagames.com/press [ enlace muerto permanente ] .
  10. ^ "Hacia un periodismo inmersivo: la experiencia IPSRESS". YouTube. 15 de julio de 2009. Consultado el 2 de agosto de 2013 .
  11. ^ "Excelencia en la narración inmersiva". Premios de periodismo online.
  12. ^ "Excelencia en narración inmersiva, nueva categoría en los premios de periodismo online ONA 2017". Immersive Shooter. 2017-05-17 . Consultado el 2022-01-07 .