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Compañero de sí mismo

Un automate es un problema de ajedrez en el que las blancas , que mueven primero, deben obligar a las negras, que no quieren hacerlo, a dar jaque mate en un número específico de movimientos. Los automate se conocían antiguamente como sui-mate .

Ejemplo

El problema que se muestra es un ejemplo relativamente simple. Se trata de un mate en dos de Wolfgang Pauly [1] [2] de The Theory of Pawn Promotion , 1912: las blancas mueven primero y obligan a las negras a dar jaque mate en el segundo movimiento de las negras o antes.

Wolfgang Pauly, 1912
Automate en dos

Si las blancas pueden dejar a las negras sin otra opción que jugar Axg2#, el problema está resuelto.

La única jugada con la que las blancas pueden obligar a las negras a dar jaque mate en la segunda jugada o antes es 1.c8=N. Hay dos variantes:

Téngase en cuenta que sólo una promoción a caballo funciona en el primer movimiento: cualquier otra pieza podría interponerse después de 1...Axg2+.

Problemas de grabación

Karlheinz Bachmann (versión de Christopher Jeremy Morse), 2006
Juegan las blancas y dan mate en 203

El récord actual del problema de automate más largo es un automate en 203, compuesto por Karlheinz Bachmann y Christopher Jeremy Morse en 2006. [3] El rompecabezas se basa en una composición de 342 movimientos de 1922 de Ottó Titusz Bláthy, que luego se descubrió que estaba falsificada . [ cita requerida ]

Antes de diciembre de 2021, el récord del problema de automate más largo era un problema de 359 movimientos, creado por Andriy Stetsenko en 2016. [4] Desafortunadamente, más tarde se descubrió que este problema estaba inventado, ya que existe una solución más corta.

Variaciones

Un derivado del automate es el mate reflejo , en el que las blancas obligan a las negras a dar mate con la condición añadida de que si cualquiera de los jugadores puede dar mate, debe hacerlo (cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un mate semirreflejo ). También existe el mate máximo , en el que las negras deben realizar siempre el movimiento geométricamente más largo disponible, medido de centro de casilla a centro de casilla; aunque esta condición se encuentra a veces en otros tipos de problemas, es más común en los automate. Otra variación es el automate en serie , un tipo de jugada en serie en la que las blancas realizan una serie de movimientos sin respuesta, al final de los cuales las negras realizan un movimiento y se ven obligadas a dar mate.

Véase también

Referencias

  1. ^ Pauly autocompañero
  2. ^ "W. Pauly". Archivado desde el original el 2 de marzo de 2012. Consultado el 3 de enero de 2010 .
  3. ^ Morse, Christopher Jeremy (julio de 2006). "NOVENA ACTUALIZACIÓN DE PROBLEMAS DE AJEDREZ: TAREAS Y REGISTROS". The Problemist . 20 (480): 431.
  4. ^ "Premio en el Jubileo Tourney" (PDF) . SuperProblem . Consultado el 12 de agosto de 2021 .

Lectura adicional