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artefacto virtual

Un artefacto virtual ( VA ) es un objeto inmaterial que existe en la mente humana o en un entorno digital, por ejemplo Internet , intranet , realidad virtual , ciberespacio , etc. [1]

Fondo

El término "artefacto virtual" se ha utilizado de diversas formas en el discurso científico y público. Anteriormente se ha referido a objetos de diferente naturaleza (p. ej. imágenes , interfaces de usuario , modelos, prototipos , animaciones por computadora , libros virtuales) que existen en entornos digitales. El concepto detrás del término se está desarrollando y expandiendo rápidamente a medida que surgen nuevos fenómenos en el dominio virtual.

Historia del fenómeno

Mundos imaginarios, personajes, objetos, etc. se han descrito en historias y cuentos desde los albores de la humanidad. En el discurso filosófico han existido utopías en las que se han descrito en detalle extensos sistemas y sus componentes. Se han descrito y creado artefactos imaginarios en términos de lenguaje y presentación visual. El desarrollo de las técnicas de presentación visual (por ejemplo, perspectiva lineal , cinematografía ) permitió métodos más sofisticados para describir estos artefactos, eventos y entidades en la pintura, la fotografía y el cine. Además, los artefactos virtuales se encontraban (y todavía se encuentran) comúnmente en entornos que requieren un fuerte aspecto imaginario para ser experimentados, como programas de radio, novelas, juegos de rol de mesa , etc.

El desarrollo de la informática permitió la creación de entornos virtuales interactivos que se basaron en tecnologías digitales y nuevos métodos de presentación. En entornos digitales, los artefactos virtuales se convirtieron en entidades independientes que podían existir e interactuar fuera de la mente humana. En estos entornos se podrían crear y representar incluso formas complejas y artefactos imaginarios previamente desconocidos (por ejemplo, fractales ). [2]

En entornos digitales

Modelo mecánico de madera de Christopher Polhem de principios del siglo XVIII. Este artefacto virtual se puede encontrar en la vida real en el Museo Nacional Sueco de Ciencia y Tecnología en Estocolmo, creado en RealityCapture por Fredrik Olsson a partir de 317 imágenes en 00h:56m:47s.

Los humanos han ampliado el entorno existente al dominio virtual . Los artefactos virtuales pueden verse como un fenómeno cultural esencial en la sociedad moderna. Los artefactos virtuales tienen significados y funciones y, dado que son parte del mundo, afectan los acontecimientos del mundo real y la vida de las personas.

Los artefactos virtuales tienen ciertas similitudes con los artefactos de la vida real aunque no tienen propiedades físicas en el sentido tradicional. Sin embargo, los objetos y entornos de la vida real se pueden simular en entornos digitales (como juegos de computadora , modelado 3D o realidad virtual). Los objetos y entornos virtuales simulados ( VA fotorrealistas ) tienen un modelo en el mundo real; sin embargo, dependiendo del contexto, un artefacto virtual abstracto no depende necesariamente de las leyes de la física o de la causalidad. [3]

Algunos artefactos virtuales son de naturaleza puramente abstracta, por lo que no pueden modelar objetos o fenómenos de la vida real. Por ejemplo, los programas de computadora o las interfaces de usuario digitales , aunque a menudo contienen componentes representativos de objetos de la vida real, no pueden existir en términos físicos. Estos artefactos virtuales no tienen por qué ser comprensibles en absoluto para los humanos; pueden ser creados y comprendidos únicamente por inteligencia artificial .

Los artefactos virtuales pueden tener propiedades físicas (por ejemplo, color, longitud) dependiendo del entorno en el que existen. Estas propiedades físicas se pueden presentar y percibir utilizando un medio determinado, como la pantalla de una computadora. Por otro lado, los artefactos virtuales también pueden contener propiedades que no son perceptibles. Debido a su naturaleza inmaterial, pueden ser accedidos, reproducidos y archivados de manera flexible, incluso simultáneamente por varios usuarios.

Propósitos y usos

Consumismo virtual

Los artefactos virtuales pueden tener un valor de cambio virtual y/o "real" y, por tanto, pueden considerarse productos. Una persona u otro actor definido jurídicamente puede reclamar la propiedad e invertir dinero en artefactos virtuales. Los artefactos virtuales también pueden ser valiosos en un sentido económico fuera del entorno (por ejemplo, un mundo virtual como los que se encuentran en los juegos multijugador masivos en línea ) en el que se crean. Por ejemplo, los elementos y personajes del juego se valoran en términos de monedas reales. [6]

Dentro de muchos mundos virtuales, existe una economía virtual que a menudo imita características y modelos comerciales de la vida real, como el comercio con artefactos virtuales del juego, monedas virtuales, oferta y demanda , etc.

Existe un modelo de negocio viable en la vida real basado en el intercambio de artefactos virtuales dentro de un entorno virtual. Un ejemplo es el juego de redes sociales Habbo Hotel ; En Habbo-world, los usuarios compran productos virtuales, como muebles para su habitación de hotel virtual, con dinero real. Muchos juegos en línea requieren una suscripción paga para brindar acceso al mundo del juego, generando ingresos para el creador del mundo.

Además, los entornos de juegos virtuales también han creado modelos comerciales a su alrededor. De hecho, el mercado de artefactos virtuales, como artículos de juegos o propiedades virtuales, está en auge. [7] En China, por ejemplo, se contrata a personas para jugar juegos en línea para desarrollar personajes y recolectar recursos del juego. [8] Además, los entornos virtuales han permitido la producción y comercialización de artefactos virtuales creados por los usuarios finales, creando nuevos mercados y desdibujando efectivamente la línea entre el consumismo "real" y virtual. [9]

Ver también

Notas

  1. ^ Masaki Omata, Kentaro Go, Atsumi Imamiya. Una interfaz basada en gestos para una comunicación fluida entre el mundo real y el virtual. 6º Taller ERCIM "Interfaces de usuario para todos", octubre de 2000; Dmitry Sokolov, Dimitri Plemenos y Karim Tamine. Métodos y estructuras de datos para la exploración del mundo virtual. The Visual Computer Volumen 22, Número 7 / Julio de 2006; Janet Rountree y William Wong. Aprender a mirar: artefactos reales y virtuales. Tecnología educativa y sociedad 5 (1) 2002; Shahram Izadi, Mike Fraser, Steve Benford, Martin Flintham, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, Holger Schnädelbach. En toda la ciudad: apoyo a experiencias digitales interactivas en todo el espacio físico. Computación personal y ubicua, Volumen 6, Número 4/Septiembre de 2002; Malcolm McCullough. Arte abstracto: la mano digital practicada. Prensa del MIT 1998; Peter McLaughlin. Qué explican las funciones: explicación funcional y sistemas autorreproductores. Prensa de la Universidad de Cambridge, 2001.
  2. ^ Steven R. Holtzman. Mantras digitales: los lenguajes de los mundos abstractos y virtuales, p. 193-211. La prensa del MIT 1996.
  3. ^ Vicente, Juan. Introducción a la realidad virtual. Springer-Verlag Londres limitada 2004.
  4. ^ "Proyecto de cartografía tebana". thebanmappingproject.com . Consultado el 6 de julio de 2023 .
  5. ^ Mark Ward (9 de agosto de 2007). "Las instantáneas móviles revelan arte invisible". Noticias de la BBC | Tecnología .
  6. ^ Lehdonvirta, Vili. Comercio de activos virtuales con dinero real: nuevas estrategias para los operadores del mundo virtual. Actas de Future Play 2005, Universidad Estatal de Michigan, 13 a 15 de octubre de 2005.
  7. ^ "El mercado de propiedades virtuales está en auge". Noticias de la BBC | Tecnología . 9 de noviembre de 2005.
  8. ^ Caroline Bailey (13 de octubre de 2006). "Los jugadores de ordenador a tiempo completo de China". Noticias de la BBC | Negocio .
  9. ^ Jo Twist (27 de octubre de 2005). "Imaginando el valor de los juegos en línea". Noticias de la BBC | Tecnología .