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pente

Pente es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos o más jugadores, creado en 1977 por Gary Gabrel. [1] [2] Pente, miembro de la familia de juegos m,n,k , se destaca por su mecánica de captura de custodia , que permite a los jugadores "intercalar" pares de piedras y capturarlas flanqueándolas a cada lado. Esto cambia las evaluaciones tácticas generales que enfrentan los jugadores en comparación con los juegos m,n,k de ubicación pura como Gomoku .

Normas

Pente se juega en una cuadrícula de intersecciones de 19x19 similar a un tablero de Go . Los jugadores se alternan colocando piedras de su color en las intersecciones vacías, y las blancas siempre asumen el movimiento inicial. El objetivo del juego es alinear cinco o más piedras del mismo color en una fila en cualquier dirección vertical, horizontal o diagonal o realizar cinco capturas.

Las piedras se capturan mediante captura de custodia (flanqueando un par adyacente de piedras del oponente directamente a cada lado con tus propias piedras). Las capturas constan de exactamente dos piedras; Flanquear una sola piedra o tres o más piedras no resulta en una captura. Como ejemplo, si las piedras son XOO _ y "X" coloca su piedra de manera que se convierta en XOOX, entonces las piedras del oponente se retiran del tablero, dejando X _ _ X.

Se puede colocar legalmente una piedra en cualquier intersección vacía, incluso si forma un par entre dos piedras enemigas. Si las piedras se colocan XO _ X, entonces "O" puede colocar su piedra de modo que se convierta en XOO X. Las piedras no se capturan en este caso.

Un jugador gana si captura diez o más piedras. [3] [4]

Historia

Invención

Gary Gabrel inventó Pente mientras trabajaba como lavaplatos en Hideaway Pizza , en Stillwater, Oklahoma . [1] [2] Aceptó el trabajo mientras estaba en la Universidad Estatal de Oklahoma para pagar alojamiento y comida, y jugaba allí con sus compañeros de trabajo, como Go, Damas y la familia de juegos Gomoku. Este último en particular le llamó la atención y notó que tenía todas las cualidades necesarias para hacer un gran producto. Gabrel, tomando las características que le atraían, las usó para inventar Pente, aumentando el tamaño del tablero [ se necesita más explicación ] , reduciendo la complejidad y acelerando el juego para "adaptarse al estilo de vida occidental". [2]

Ninuki-Renju, la variante de la familia de juegos Gomoku más similar a Pente, se juega en las intersecciones de un tablero de 15x15 con piedras blancas y negras. Permite capturar parejas como Pente, pero tiene reglas de apertura complejas y restricciones para el primer jugador , como requerir exactamente cinco piedras seguidas para ganar y restringir que el primer jugador forme dobles tres abiertos. [5] [6] [7]

Gabrel envió su nuevo conjunto de reglas a 10 empresas diferentes con la esperanza de obtener el respaldo de los editores, pero todas ellas lo rechazaron. Gabrel describe la experiencia de acercarse a posibles socios y dice:

"Acudí a los pocos conocidos que tenía, pero todos rechazaron mis propuestas porque no entendían la premisa del juego y no me tenían ningún respeto como futuro profesional". [2]

Continuó buscando un socio que tuviera experiencia y los fondos para ayudarlo a hacer despegar sus planes, y encontró a alguien que figuraba en la guía telefónica como "inventor". El hombre ya tenía un proyecto con el que estaba comprometido, pero aceptó ayudar a Gabrel, y juntos solicitaron los derechos de autor e hicieron 200 copias del juego. Buscando un nombre, se decidieron por "Pente" (πέντε), que proviene de la palabra "cinco" en griego , una referencia a las condiciones de victoria de conseguir cinco seguidos o realizar cinco capturas. Evitaron un nombre que sonara "oriental" a pesar de la inspiración de Go y Gomoku, porque según Gabrel, los sentimientos sobre la guerra todavía estaban "a flor de piel". [2]

En 1978, Gabrel, ahora gerente, tenía la intención de dejar su trabajo en Hideaway Pizza y dedicar su tiempo exclusivamente a Pente, pero su socio expresó dudas y dijo que "el mundo no estaba preparado para Pente". [2] El banco de Gabrel también rechazó la solicitud de préstamo de Gabrel varias veces, y eventualmente lo rechazó incluso por $1000. Persistió y obtuvo un pequeño préstamo de un banco diferente y pidió dinero prestado a su familia, para comprar la parte de su socio y hacer el pago inicial de una camioneta GMC para viajar vendiendo copias del juego.

Viajó por el suroeste y permaneció unos días en pueblos y ciudades de la zona, vendiendo y enseñando Pente a propietarios de tiendas de regalos, propietarios de clubes y periodistas. El dinero ganado en cada ciudad solía ser suficiente para permitirle continuar durante algunas semanas seguidas. Durante 1978 y la primera mitad de 1979, Gabrel vendió alrededor de 5.000 juegos de Pente, el juego se jugó en varios clubes populares de la ciudad de Oklahoma y el propio Gabrel apareció en periódicos de todo el estado. [2]

Pente Games Inc.

Si bien tuvo éxito, en la segunda mitad de 1979, a Gabrel le preocupaba no poder conseguir el financiamiento necesario para aprovechar las oportunidades de crecimiento que la popularidad de Pente estaba haciendo posible.

Decidió incorporar su negocio Pente como Pente Games Inc. [8] y obtuvo financiación del Dr. Lee Centraccos y su esposa, Cookie Centraccos. Ambos tenían experiencia previa en restaurantes y televisión por cable, y acordaron darle a Gabrel efectivo y una línea de crédito de 100.000 dólares a cambio del 20% del capital de los juegos de Pente, una parte de las ganancias y un puesto en la junta directiva de la empresa. . [2]

Con la financiación asegurada, Pente Games Inc. y Gabrel siguieron lo que llamaron "el ejemplo del backgammon", [2] que implicaba promocionar a Pente como un juego prestigioso y de moda y venderlo a 17 dólares para respaldar su imagen de lujo. Su grupo demográfico objetivo eran jóvenes profesionales de entre 18 y 35 años que eran "exclusivos y conscientes de la moda". [2] También evitaron los comercializadores masivos para evitar las complejidades de pasar por compradores en diferentes partes del país y competir con Monopoly y Risk en los estantes. En su lugar, se dirigieron a tiendas departamentales y de regalos locales y regionales. [2]

Para ahorrar dinero, Gabrel empaquetó Pente en tubos de vinilo enrollables en lugar de cajas. Esto fue una bendición a medias, ya que hizo que sea más difícil para las tiendas almacenar los juegos en estanterías estándar, pero también destacó visualmente y se distinguió de otros productos en el mercado. [2]

En el otoño de 1979, John A. Brown, unos grandes almacenes de Oklahoma, compró Pente y vendió 20.000 juegos durante la temporada navideña. En su primer año completo de actividad, Pente Games Inc. vendió 100.000 juegos y al final del segundo año había vendido 300.000. Gabrel describe los primeros cuatro años como "...una increíble montaña rusa... pero en el camino, un romance se convirtió en un negocio". [2]

En 1983, Pente se había vuelto lo suficientemente popular como para llamarlo "el backgammon de los años 80" [2] y se decía que tanto el presidente Ronald Reagan como Hugh Hefner poseían juegos. [2]

Venta a los hermanos Parker

El 2 de julio de 1983, Gary Gabrel vendió Pente a Parker Brothers por una suma no revelada. Estaba convencido de que la venta sería lo mejor posible para Pente y Parker Brothers le aseguró que la jugabilidad no cambiaría y que continuarían financiando torneos y promocionando el juego. La esperanza era que Pente pasara de ser un juego nuevo y popular a convertirse en un "verdadero clásico". [8]

A pesar de las promesas de continuar promocionando a Pente tanto como lo habían hecho Gabrel y Pente Games Inc., un año después de la compra de Pente, Parker Brothers no pudo celebrar el campeonato de 1984. [9]

Presente

Actualmente, Pente es una marca registrada de Hasbro para equipos de juegos de estrategia. Si bien Hasbro dejó de distribuir Pente en 1993, luego otorgó la licencia del nombre a Winning Moves Games USA, un editor de juegos clásicos que resucitó el juego en 2004. La versión de 2004 incluye cuatro piedras adicionales, llamadas piedras de poder, que se pueden jugar en Pente. Versión plus. [10]

juego profesional

La ahora desaparecida Asociación Pente de Estados Unidos se formó en 1982 para "... promover la comunicación de los jugadores de Pente en todo el mundo". [11] y "... para ayudar al crecimiento del disfrute de Pente". [12] Organizó torneos en persona, celebró torneos postales por correo, mantuvo una lista actualizada de calificaciones de jugadores y publicó un boletín trimestral sobre noticias, problemas y juegos de Pente, entre otras cosas. [11]

El torneo Pente está gobernado en Polonia por Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (la Asociación Polaca de Gomoku, Renju y Pente) junto con Gomoku y Renju. [13]

Ventaja del primer jugador

Se sabe que Pente, al igual que Gomoku, favorece al primer jugador. La regla de torneo profesional, propuesta por Tom Braunlich , se adoptó para el juego de torneo estándar como un intento de mitigar esta ventaja y acercar la tasa de victorias en el juego de alto nivel a alrededor del 50%, como es más o menos el caso en el juego casual. El análisis de los datos de alrededor de 750.000 juegos [a] jugados en línea en Pente.org [b] confirma esto y muestra un sesgo de alrededor del 53% en todos los juegos y niveles de habilidad. [14] [15]

El análisis de los mismos datos mostró que cuando se excluyen los tiempos muertos y se filtran los juegos si la calificación de cualquiera de los jugadores es inferior a 1800 [c] Elo , la ventaja del primer jugador (FPA) aumenta de aproximadamente el 53% a aproximadamente el 58%. Cuando los resultados se filtran para excluir juegos donde las calificaciones de los jugadores están por debajo de 2000 [d] y luego de 2200 [e], el FPA aumenta nuevamente al 59% y luego al 60%, respectivamente. [16] [15]

Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, argumentó en una entrevista en 1984 que la regla del torneo Professional Pente (Pro Pente) no era una solución efectiva y sugirió adoptar reglas de mitigación de los torneos profesionales Renju, como restricciones de movimiento para el primer jugador conocido como movimientos prohibidos o adoptar a Keryo Pente. [9]

Actualmente, Tournament Gomoku utiliza lo que se llama la apertura swap2, donde un jugador coloca tres piedras (dos negras y una blanca) en cualquiera de las intersecciones del tablero. El segundo jugador puede elegir jugar con blancas y colocar la cuarta piedra, intercambiar colores y controlar las piedras negras, o poner dos piedras más (una negra y otra blanca) y pasar la elección de qué color jugar a su oponente. .

Al analizar los datos del torneo de Gomoku usando reglas de apertura idénticas a las de Pro Pente, se calculó un FPA de alrededor del 67%. Cuando se adoptó swap2 para los torneos, el análisis de los juegos de torneos mostró una caída del FPA a aproximadamente el 52%. [17] [16]

En vista de esto, se adoptó la misma apertura swap2 para Pente en vint.ee, Board Game Arena y Pente.org, sitios web de juegos en línea, como un intento de mitigar la FPA en el juego de alto nivel. [18] [19] [20]

Variantes

Como se Juega

keryo

Keryo-Pente fue propuesto en 1983 por el campeón mundial de Pente Rollie Tesh [4] [3] como una forma de equilibrar el juego de torneos. El primer torneo Keryo Pente tuvo lugar el 16 de junio de 1984. [21] Keryo-Pente es similar a Pente, cambiando sólo las reglas de captura. Como en Pente, si uno coloca cinco o más piedras en fila en cualquier dirección, horizontal, vertical o diagonal, ese jugador gana el juego. Se pueden capturar parejas como Pente y, además, se pueden capturar tres piedras seguidas mediante el mismo método de captura de custodia. Si uno captura 15 o más piedras, ese jugador gana el juego. [3] [22] [6] [4] [23]

Rollie Tesh creía, en comparación con las reglas de mitigación de la ventaja del primer jugador utilizadas por Renju y Gomoku, como overlines y restricciones dobles, que Keryo Pente era una propuesta más interesante. Keryo Pente mitiga la FPA al "... darle al defensor más oportunidades tácticas... el atacante tiene que ser más cuidadoso en su juego; en el Pente normal, el ataque a menudo es demasiado fácil, como si el ataque se jugara solo". [9]

Maricón

Poof Pente fue inventado por el jugador de Pente Tom Cooley. En Pente normal, cuando un jugador coloca una piedra en una intersección vacía y crea un par flanqueado a cada lado por las piedras del oponente, no se produce ninguna captura. En Poof Pente, este no es el caso. Cada vez que un par está flanqueado entre dos de las piedras del oponente, se produce la captura. Entonces, si se dispone una línea de piedras XO_X y O coloca su piedra de manera que crea una línea de XOOX, las dos piedras O se retiran del juego y se cuentan para la captura, dejando X_ _ X. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente. [24]

Bote

Boat Pente es una variante de Pente inventada por Jay E. Hoff en la década de 1980. Se diferencia del Pente normal en cómo aborda las condiciones de victoria que implican la creación de un Pente (cinco piedras de un color seguidas). Si se hace un Pente, el juego continúa si el oponente puede capturar un par a través del Pente. Esto permite al jugador defensor ganar mediante la captura o formando su propio Pente. Sin embargo, si el defensor no gana mediante su captura, entonces el jugador atacante puede recrear el pente y ganar a menos que se realice otra captura a través del pente. Todas las demás reglas son las mismas que en Pente. [25]

Ninuki-Renju

Ninuki Renju es un predecesor de Pente y una de las inspiraciones de Gabrel para Pente. El ganador es el jugador que consigue cinco seguidos perfectos o captura cinco pares de piedras del oponente. Como en Pente, el oponente puede capturar un par de piedras del mismo color con captura de custodia (intercalando una línea de dos piedras a lo largo). Se diferencia de Pente en que el negro se mueve primero y en el uso de un tablero de 15x15 y restricciones de reglas para el primer jugador, como la regla de tres y tres o ganar mediante overlines. La regla de tres y tres prohíbe la creación de dos líneas de tres piedras al mismo tiempo sin que una piedra del oponente bloquee en un lado de cada línea. Una línea superpuesta se refiere a líneas de más de cinco seguidas. En Pente, esto se cuenta como una victoria, mientras que en Ninuki-Renju no lo es. Finalmente, Ninuki-Renju también permite que el juego continúe después de que un jugador haya formado una fila de cinco piedras si su oponente puede capturar un par a través de la línea, al igual que en Boat Pente. [5] [6]

Multijugador

Pente multijugador se puede jugar con parejas de dos jugadores que actúan como compañeros, o con varios jugadores independientes, cada uno de los cuales controla piedras de diferentes colores. Al capturar, los pares "intercalados" entre dos piedras pueden ser de cualquier color, pero las piedras capturadoras deben ser del mismo color. [10]

Reglas del torneo

Swap2 Pente: Tentative White ha ofrecido una apertura. Las Negras provisionales ahora pueden elegir jugar con las blancas, elegir jugar con las negras y colocar otra piedra, o colocar una piedra más de cada color y pasar la elección de nuevo a las Blancas provisionales. El Negro Tentativo elige la opción tres y coloca dos piedras más en el tablero, una blanca y otra negra, y le devuelve la elección del color al Blanco tentativo.
Pro Pente: Las blancas colocan su primera piedra en el centro del tablero. Las negras pueden colocar en cualquier lugar, pero deciden hacerlo en el flanco inferior derecho de las blancas. La segunda piedra de las blancas debe estar al menos a tres intersecciones de su primera piedra. Las blancas han elegido colocar 3 intersecciones al norte.

Pro es actualmente la regla de torneo más utilizada. Restringe el primer y segundo movimiento del primer jugador: la primera piedra debe colocarse en el centro del tablero y la segunda piedra debe colocarse al menos a tres intersecciones de la primera piedra (dos intersecciones vacías entre las dos piedras). . La regla del torneo fue creada por Tom Braunlich [24] para reducir la ventaja del primer jugador.

Swap Pente: Tentative White ha propuesto una apertura colocando dos piedras blancas y dos piedras negras en el tablero. Las Negras Tentativas ahora pueden elegir con qué color jugar. Las blancas son las siguientes en moverse.

Swap , también conocido como D-Pente, o DK-Pente si se aplica a Keryo Pente, es una variante de la regla del torneo que reemplaza la regla Pro con una versión de la regla del pastel . Es una versión modificada de la regla de apertura propuesta en el Pente Newsletter de 1983 que intenta mitigar la ventaja del primer jugador de manera más efectiva que la regla Pro al permitir una mayor variedad de aperturas. [f] El primer jugador coloca dos piedras blancas y dos piedras negras en cualquier lugar del tablero. Luego, el segundo jugador elige qué color jugar. El juego continúa desde allí normalmente y las blancas vuelven a moverse primero. La regla de apertura Swap está disponible para jugar en línea en Pente.org después de haber sido implementada por sugerencia del jugador de Pente Don Banks. [26] [27] [28]

Swap2 , tomado del Gomoku profesional, es una modificación de la regla Swap. Busca limitar la capacidad del primer jugador tentativo de ofrecer aperturas de intercambio conocidas (para ellos) que pueden no estar claras para el segundo jugador tentativo que las ve por primera vez.

El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra. El segundo jugador tiene entonces estas opciones:

  1. Elige jugar con blancas
  2. Elige jugar con negras y coloca una segunda piedra negra.
  3. Coloca dos piedras más, una negra y otra blanca, y pasa la elección de qué color jugar al primer jugador.

Debido a que el primer jugador tentativo no sabe dónde colocará el segundo jugador tentativo las piedras adicionales si elige la opción 2 o 3, el protocolo de apertura swap2 limita el estudio excesivo de una línea por parte de solo uno de los jugadores. [19] Swap2 Pente está disponible para jugar en línea en Vint.ee y Board Game Arena. [19] [29]

Estrategia y táctica

Iniciativa

La iniciativa es un concepto fundamental para ganar Pente. La iniciativa es la capacidad de hacer una amenaza o un movimiento sin tener que responder al juego del oponente, mientras lo obligas a responder al tuyo. Un jugador con iniciativa esencialmente controla el estado del tablero y eventualmente ganará si el otro jugador no puede recuperarlo y comenzar a formar sus propias amenazas. [30]

Formas básicas

Formas básicas utilizadas en tácticas pente. De izquierda a derecha, de arriba a abajo: Un par , un Stretch Two , un Open Tria , un Stretch Tria y una Open Tessera.

Ciertas formas básicas son fundamentales para jugar con Pente con habilidad. Los más importantes son los tramos de dos, los trias abiertos, los trias estirados y las teselas abiertas.

Par

Un par es un grupo de dos piedras directamente adyacentes. Los pares son la base de las reglas de captura de Pente y el único patrón en Pente estándar susceptible de captura. Por tanto, las parejas son formaciones muy débiles y vulnerables. A los principiantes a menudo se les dice directamente que simplemente eviten formarlos en un juego si pueden debido a sus vulnerabilidades. Sin embargo, los jugadores intermedios y avanzados pueden utilizarlos con gran ventaja debido a su capacidad para amenazar con formar tríos abiertos y su uso en tácticas avanzadas como la formación de cuña. [30] [31]

Estirar dos

Un tramo dos es un patrón con piedras colocadas una cerca de la otra con un espacio vacío en el medio. Stretch Twos es una habilidad importante que los principiantes deben aprender. Ofrecen dos cosas principales para un jugador. Pueden amenazar con formar una línea de tres piedras, un tria abierto, si no están unidos a ninguno de los lados por piedras enemigas, e impiden que el jugador forme un par. Una pareja es vulnerable a ser capturada por el oponente y por lo tanto es un riesgo para el jugador que la formó. Si el oponente coloca una piedra adyacente a cualquiera de los lados del par, el jugador defensor ahora debe sacrificar el par para capturar y jugar en otro lugar, crear una amenaza en otra ubicación que el enemigo no pueda ignorar o protegerla extendiendo inmediatamente y perder la iniciativa. [32]

Prueba abierta

Un tria abierto es una línea de tres piedras que no están unidas a ninguno de los lados de la línea por las piedras del oponente. Los trias abiertos son poderosos porque amenazan con formar una tesela abierta en el siguiente turno si el oponente no responde para bloquear el tria. Las teselas abiertas son la forma más poderosa en Pente, menos que el patrón "pente" del mismo nombre y ganador de cinco piedras seguidas. Una prueba abierta permite al jugador que los colocó crear iniciativa debido a cómo obliga al oponente a moverse para responder. La capacidad de formar muchas trias abiertas en cada turno obliga al otro jugador a responder y permite al jugador que coloca formar una poderosa presencia en el tablero con muchas opciones de ataque, mientras que el defensor generalmente tiene que colocar piedras en muchos lugares por todo el tablero que están desconectados. y no es inmediatamente útil para formar pentes y otros patrones poderosos. [32] [10]

Prueba de estiramiento

Una tria estirada es una forma formada por una sola piedra colocada en línea con un par de piedras y un único espacio vacío entre ellas. La tria de estiramiento es vulnerable a contraataque porque un oponente puede colocar una piedra entre la piedra única y el par y amenazar con capturarla. Sin embargo, es poderoso porque amenaza con formar una tesela y, si no está unido en ninguno de los lados, obliga al oponente a responder de manera similar al trío abierto, creando iniciativa y permitiendo jugar en otras partes del tablero sin que el oponente interfiera. Las pruebas de estiramiento pueden ser una herramienta muy poderosa cuando se usan junto con otras pruebas de estiramiento. Un trío de estiramiento vertical con el par en la parte superior y la piedra única en la parte inferior se puede combinar con otro trío de estiramiento en una línea diagonal u horizontal para que ambos tríos de estiramiento compartan la misma piedra. Si un oponente intenta detener uno de ellos, en el siguiente turno, el jugador que formó el tria estirado puede extender el otro y convertirlo en una tesela. Si la tesela no está unida, es probable que la posición sea ganadora. [32]

tesela abierta

Una tesela abierta es una línea de cuatro piedras en cualquier dirección sin ninguna piedra del oponente a ningún lado. Si la tesela abierta no se corta con ciertas capturas que la desmantelen, no se puede impedir que forme un pente y gane la partida para el jugador que la formó. La razón de esto es que si un oponente intenta colocar una piedra en cualquiera de los lados, el jugador atacante puede simplemente colocar una piedra en el extremo opuesto y formar un pente. [32] [10]

Formas avanzadas

El juego Pente avanzado a menudo utiliza formas más complicadas construidas a partir de formas básicas para lograr iniciativa y ventaja posicional. Entre las más comunes se encuentran las formas I, L, h, X y H junto con el patrón 4x3, el patrón 5x3 y el Sombrero. [30] [33]

el yo
La forma de I está formada por un tramo abierto dos.

La forma de I es un tramo de dos tramos sin límites a cada lado y con espacio para expandirse a una forma de L en al menos una de las direcciones aplicables. La forma de L, al igual que el estiramiento dos, protege a sus dos piedras de ser capturadas como un par y tiene la capacidad de amenazar con convertirse en una tria abierta o en forma de L. Es la más débil de las formas de "letras" y es en gran medida valiosa por su potencial más que por su fuerza como patrón. [33]

El l
La forma de L está formada por tres piedras en un patrón de triángulo rectángulo de 3x3. La forma de L se construye formando otro tramo dos de la forma de I.

La forma de L, en la foto de la izquierda, se basa en la forma de I formando otra división en dos usando una de las piedras de la forma de I y formando una forma de L. La forma de L está protegida de la captura debido a su utilización de dos tramos, pero también tiene más potencial de amenazas que la forma de I. Se puede bloquear la forma de I para que no forme un trío abierto colocando una piedra entre ellas; sin embargo, si el oponente intenta hacer lo mismo con la forma de L, entonces el jugador que formó puede usar inmediatamente el tramo dos no bloqueado para formar un trío abierto. tria de dos maneras diferentes obligando al oponente a responder. [33]

El h
La forma de h se crea colocando una piedra en el centro de la forma de L. Debido a que la colocación de la piedra central crea una tria abierta, el oponente se ve obligado a responder. Esto permite que las blancas avancen hacia la forma de X.

Una jugada que crea un trío abierto en el medio de la forma de L forma la forma de h. La forma de h es poderosa porque cuando se ha formado, el oponente debe responder inmediatamente a la amenaza abierta del tria. Esto comienza a utilizar activamente el potencial de amenazas que comenzaron con la forma I y le da iniciativa al primer jugador. A partir de la forma de h, un jugador puede formar inmediatamente otros tres tríos abiertos. Una de las trias abiertas disponibles tiene forma de X. Si el oponente no logra evitar que esto suceda, perderá el juego al permitir que el jugador atacante forme una tesela abierta imparable. [33]

la x
La forma de X está formada por dos tríos abiertos que se cruzan en diagonal. Esta forma le da al jugador que la forma cuatro opciones para construir tríos abiertos.

La forma de x continúa el impulso que le da la forma de h. La forma de x le permite al jugador elegir entre más de cuatro amenazas de tria abiertas, pero lo más importante es que le da al jugador suficiente iniciativa para formar la forma de H. [33]

El h
La forma de H se forma creando dos trias abiertas a partir de la forma de x en lados opuestos de la formación. Si el oponente no lo ha solucionado eficazmente, permite al jugador en formación crear dos tríos abiertos al mismo tiempo.

La forma de H es la más poderosa de las formas de letras avanzadas. Cuando se hace en el orden correcto, la H permite al jugador que la hizo terminar la secuencia de letras en un triple abierto doble, al menos uno de los cuales terminará en una tesela abierta. La forma de H se crea eligiendo dos de las cuatro amenazas de trío abiertas disponibles para el jugador en la formación X. Si se hace un trío abierto en los extremos opuestos de la forma de X de modo que se forme un patrón que se asemeja a una H mayúscula, entonces el centro de la H crea un trío abierto al mismo tiempo que lo hace uno de los extremos. El oponente no puede bloquear ambos, por lo que uno de ellos puede formar una tesela abierta. [33]

triangulo 4x3
El triángulo 4x3 se forma colocando tres piedras de modo que un tramo dos interseque una línea potencial formada por dos piedras y dos intersecciones vacías.

El triángulo 4x3 es un triángulo formado por tres piedras. Dos están espaciadas a 4 intersecciones de ancho con dos espacios vacíos en el medio y una tercera piedra colocada a dos intersecciones de una de las piedras con un espacio vacío en el medio. Esto crea dos líneas "potenciales" perpendiculares. El triángulo 4x3 es poderoso porque te permite formar un trío abierto, obligando al oponente a responder, y luego formar un trío estirado inmediatamente después. Con el tiempo, cuando se juega correctamente, te permite formar una forma de H junto con su potencial para una doble amenaza de prueba. [30]

triangulo 5x3
El triángulo 5x3 permite al jugador formar dos trias y al menos un tria abierto independientemente de cómo responda el oponente.

El Triángulo 5x3, al igual que el triángulo 4x3, es un triángulo formado por tres piedras. Un lado del triángulo tiene 5 intersecciones de largo, mientras que los otros dos lados tienen 3 intersecciones de largo. El triángulo utiliza dos tramos de dos que le permiten al jugador formar una amenaza de trío abierta incluso si el oponente intenta colocar una piedra entre uno de los dos tramos de dos. [30] Rollie Tesh, el campeón mundial de 1983, sostiene que, si bien es poderoso, es más fácil de ver para los jugadores avanzados y, por lo tanto, más fácil de contrarrestar que varios de los otros patrones de ataque triangular que se pueden usar. [9]

El sombrero
El Sombrero es un poderoso patrón de triángulo escaleno formado mediante la colocación de tres piedras. Ofrece un potencial no obvio para crear iniciativa y formar tríos abiertos y flexibles.

El sombrero es un triángulo escaleno formado por tres piedras que permite al jugador formar un tria estirado y luego inmediatamente después un tria abierto, obligando al oponente a responder. Una vez que se forma el tria abierto, el jugador puede hacer una forma de X y proceder a hacer una forma de H, sacrificando el par formado por su tria estirado en el proceso. [30]

Capturas

Además de las formas que brindan una fuerte ventaja posicional, existen varias tácticas que aprovechan la mecánica de captura de Pente. Entre estas tácticas destacan la cuña y la extensión.

La cuña es el uso de un par para bloquear un tramo de dos. Los jugadores suelen colocar dos tramos cerca de una línea existente. Si el propietario de la línea original intenta bloquear el tramo dos colocando una piedra en el medio, se verá obligado a crear un par vulnerable para hacerlo. La cuña aprovecha esta táctica de protección común y la gira sobre su cabeza configurando la maniobra de la cuña de modo que si el jugador que creó la extensión dos ataca a la pareja, el jugador que inició la cuña puede colocar una piedra para contrarrestar inmediatamente capturando una par diferente en otra parte del tablero. [30]

Extensión

Extensión Las blancas han formado una tesela estirada que las negras deben bloquear para evitar que se forme un pente. Debido a la ubicación de su piedra al lado de la línea, cuando el negro se coloca para bloquear, el blanco puede capturar inmediatamente el par que se forma.

La extensión es una táctica utilizada para forzar capturas. En lugar de extender un tria ligado a una tesela para obligar al oponente a responder bloqueándolo, a veces es beneficioso "extender" el tria a lo que se llama una tesela "estirada". Una tesela estirada es una línea de tres piedras de un color interrumpidas por un espacio vacío seguida de otra piedra del mismo color. Si el oponente no bloquea o desmantela la tesela estirada, entonces el jugador que la formó puede crear un pente en el siguiente turno. La extensión a una tesela estirada se utiliza debido a cómo se alinean las piedras al lado de la línea. Si la piedra de un oponente está alineada de modo que cuando otra de sus piedras se coloca en el espacio vacío para bloquear y forma un par, este par puede ser capturado. Las trias de estiramiento también se pueden utilizar para esta táctica siempre que estén desatadas y amenacen con formar una tesela abierta. [30]

Notación

Hay dos sistemas de notación desarrollados para Pente.

USPA

La USPA utilizó el sistema de notación más antiguo para sus boletines y documentación de juegos de torneos. El sistema de notación se basó en una cuadrícula bidimensional xy utilizada en matemáticas. El centro del tablero se anotó como "0". Los puntos del tablero se midieron según su distancia y dirección desde el centro. Las cuatro direcciones cardinales se anotaron como L, R, U, D para izquierda, derecha, arriba, abajo, mientras que el número de espacios en cualquiera de las direcciones se anotó con un número que indica las intersecciones vacías alejadas del "0". Una piedra dos intersecciones a la derecha y siete intersecciones arriba se registraría como R2U7. Si una piedra estuviera en el mismo eje vertical u horizontal que el punto central, entonces el "0" quedaría fuera de la notación. Una piedra dos intersecciones arriba del centro y cero intersecciones a la izquierda o a la derecha se anotaría simplemente como U2. Los movimientos de captura se anotaron colocando un asterisco después de la notación de la ubicación de la piedra. Para la organización, los movimientos se registraron como conjuntos con la jugada blanca a la izquierda y la jugada negra a la derecha, y se numeraron en orden ascendente según cuándo sucedieron en el juego. [34]

Moderno

El sistema más nuevo se anota de manera similar al sistema de notación algebraica utilizado en el ajedrez, donde los valores horizontales se anotan con letras y los valores verticales con números. En Pente, esto significa que el tablero está marcado de la A a la T moviéndose de izquierda a derecha y del 1 al 19 moviéndose hacia arriba. El punto central está marcado como "K10". Esta forma de notación se utiliza para jugar en línea en Pente.org, Brainking.com, iggamecenter y Vint.ee. [18] [24] [22] [35]

Reseñas

Ver también

Notas

  1. ^ Estos juegos se jugaron con y sin la regla del Torneo Pro
  2. ^ Sin importar la calificación y con tiempos de espera excluidos
  3. ^ El número total de juegos en los que se filtraron jugadores con una calificación inferior a 1800 fue 59,697
  4. ^ El número total de juegos después de filtrar a los jugadores por debajo de una calificación de 2000 fue 17.084
  5. ^ El número total de juegos después de filtrar a los jugadores por debajo de una calificación de 2200 fue 3291
  6. ^ Muchos de los cuales son más equilibrados que el juego central usando la regla Pro

Referencias

  1. ^ ab Griffin, David. "De la bóveda de KOTV: el inventor de Pente en Stillwater triunfa en 1983". www.newson6.com . Consultado el 28 de junio de 2021 .
  2. ^ abcdefghijklmno Hartman, Curtis (1 de julio de 1983). "Jugando por las reglas". Inc.com . Archivado desde el original el 1 de julio de 2021 . Consultado el 28 de junio de 2021 .
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