stringtranslate.com

Videojuego basado en fichas

Un atlas de textura oblicua al estilo de Ultima VI

Un videojuego basado en mosaicos , o videojuego basado en cuadrícula , es un tipo de videojuego en el que el área de juego consta de pequeñas imágenes gráficas cuadradas (o, con mucha menos frecuencia, rectangulares, en forma de paralelogramo o hexagonal) denominadas mosaicos dispuestos en una cuadrícula. El hecho de que la pantalla esté formada por dichos mosaicos es una distinción técnica y puede no resultar evidente para las personas que juegan el juego. El conjunto completo de mosaicos disponibles para su uso en un área de juego se denomina conjunto de mosaicos . Los juegos basados ​​en mosaicos suelen simular una vista de arriba hacia abajo , lateral o 2,5D del área de juego y casi siempre son bidimensionales .

Gran parte del hardware de videojuegos de finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990 tiene soporte nativo para mostrar pantallas en mosaico con poca interacción de la CPU.

Descripción general

Los juegos basados ​​en mosaicos no son un género de videojuego diferenciado . El término se refiere a la tecnología que utiliza el hardware o el motor del juego para su representación visual. Por ejemplo, Pac-Man es un juego de acción, Ultima es un videojuego de rol y Civilization es un juego de estrategia por turnos , pero los tres representan el mundo como mosaicos. Ultima III y Civilization dibujan los mosaicos mediante software, mientras que el laberinto en la versión arcade original de Pac-Man está hecho de mosaicos que se muestran mediante el hardware gráfico del juego. Los mosaicos permiten a los desarrolladores construir con un conjunto de componentes reutilizables en lugar de dibujar todo individualmente.

Los videojuegos basados ​​en mosaicos suelen utilizar un atlas de texturas por razones de rendimiento. También almacenan metadatos sobre los mosaicos, como colisiones, daños y entidades, ya sea con una matriz bidimensional que mapea los mosaicos o con un segundo atlas de texturas que refleja el visual pero codifica los metadatos por color. Este enfoque permite obtener datos de mapas visuales simples, lo que permite a los diseñadores de niveles crear mundos completos con una hoja de referencia de mosaicos y quizás un editor de texto , un programa de pintura o un editor de niveles simple (muchos juegos antiguos incluían el editor en el juego). Algunos ejemplos de motores de juego / IDE basados ​​en mosaicos incluyen RPG Maker , Game Maker , Construct y Godot .

Las variaciones incluyen datos de nivel que utilizan "mosaicos de material" que se transforman procedimentalmente en los gráficos de mosaicos finales, y agrupaciones de mosaicos como "supermosaicos" o "fragmentos" de mayor escala, lo que permite construir grandes mundos en mosaico con grandes limitaciones de memoria. Ultima 7 utiliza un sistema de tres capas de "mosaico", "fragmento" y "superfragmento" para construir un enorme y detallado mundo dentro de las PC de principios de los años 90.

Historia

El modelo de mapa de mosaicos fue introducido a los videojuegos por el juego arcade de Namco Galaxian ( 1979 ), que se ejecutaba en la placa base del sistema arcade Namco Galaxian , capaz de mostrar múltiples colores por mosaico, así como desplazarse . Utilizaba un tamaño de mosaico de 8×8 píxeles , que desde entonces se convirtió en el tamaño de mosaico más común utilizado en los videojuegos. Un mapa de mosaicos que constaba de mosaicos de 8×8 requería 64 veces menos memoria y tiempo de procesamiento que un framebuffer sin mosaicos , lo que permitió que el sistema de mapa de mosaicos de Galaxian mostrara gráficos más sofisticados y con mejor rendimiento que el sistema de framebuffer más intensivo utilizado anteriormente por Space Invaders ( 1978 ). [1] Algunas consolas de videojuegos como Intellivision , lanzada en 1979, fueron diseñadas para usar gráficos basados ​​en mosaicos, ya que sus juegos tenían que caber en cartuchos de videojuegos tan pequeños como 4K.

Los ordenadores domésticos tenían soporte de hardware para mosaicos en forma de caracteres ASCII dispuestos en una cuadrícula, normalmente con el fin de mostrar texto, pero los juegos podían escribirse utilizando letras y puntuación como elementos del juego. Los ordenadores domésticos Atari 400/800 , lanzados en 1979, permiten sustituir el conjunto de caracteres estándar por uno personalizado. [2] [3] Los nuevos caracteres no tienen por qué ser glifos, sino las paredes de un laberinto o escaleras o cualquier gráfico de juego que encaje en un cuadrado de 8x8 píxeles. El coprocesador de vídeo proporciona diferentes modos para mostrar cuadrículas de caracteres. En la mayoría de los modos, los caracteres monocromáticos individuales pueden mostrarse en uno de cuatro colores; otros permiten que los caracteres se construyan con píxeles de 2 bits, lo que permite mostrar hasta 5 colores intercambiando entre 2 colores a través de un bit adicional en el byte de índice de mosaico. Atari utilizó el término caracteres redefinidos y no mosaicos .

El modelo de mosaico se volvió ampliamente utilizado en géneros de juegos específicos, como juegos de plataformas y videojuegos de rol , y alcanzó su apogeo durante las eras de 8 y 16 bits de las consolas, con juegos como Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) y Shining Force ( Mega Drive ) siendo los principales ejemplos de juegos basados ​​en mosaicos, produciendo una apariencia y sensación altamente reconocibles.

Blades of Exile presenta combates de varios personajes en un mapa aéreo en mosaico.

La mayoría de los primeros juegos basados ​​en mosaicos usaban una perspectiva de arriba hacia abajo. [ cita requerida ] La perspectiva de arriba hacia abajo evolucionó a un ángulo simulado de 45 grados, visto en Final Fantasy VI de 1994 , que permitía al jugador ver tanto la parte superior como un lado de los objetos, para dar más sensación de profundidad; este estilo dominó los juegos de rol de consola de 8 y 16 bits . [ cita requerida ] Ultimate Play the Game desarrolló una serie de videojuegos en la década de 1980 que empleaban una perspectiva isométrica basada en mosaicos . A medida que las computadoras avanzaron, las perspectivas isométrica y dimétrica comenzaron a predominar en los juegos basados ​​en mosaicos, utilizando mosaicos con forma de paralelogramo en lugar de mosaicos cuadrados. Los títulos notables incluyen:

Los juegos con mosaicos hexagonales se han limitado en su mayor parte a los géneros de estrategia y juegos de guerra . Algunos ejemplos notables incluyen el juego Master of Monsters de Sega Genesis , la serie de juegos de guerra Five Star de SSI que comienza con Panzer General , la serie Age of Wonders y Battle for Wesnoth .

Véase también

Referencias

  1. ^ Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History [Antes de la crisis: la historia de los videojuegos en sus inicios]. Wayne State University Press. pág. 173. ISBN 978-0814337226. Recuperado el 8 de julio de 2016 .
  2. ^ "De Re Atari". atariarchives.org . Atari, Inc. 1982.
  3. ^ Patchett, Craig (1982). Cómo diseñar tus propios conjuntos de caracteres. Libros de COMPUTE!.