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fotografía virtual

Captura de pantalla de FlightGear Flight Simulator

La fotografía virtual es una forma de arte de nuevos medios en la que se crean imágenes tomando capturas de pantalla de videojuegos u otros mundos virtuales . La fotografía virtual ha aparecido en galerías de arte físicas de todo el mundo. A veces se cuestiona la validez y legalidad de esta forma de arte, porque los fotógrafos virtuales toman fotografías de obras de arte creadas por los diseñadores y artistas del juego. [1] En su mayor parte, los fotógrafos virtuales comparten las mismas motivaciones que los fotógrafos de la "vida real", incluido el deseo de capturar imágenes visualmente interesantes, preservar recuerdos y demostrar experiencia técnica. [2]

Uno de los primeros trabajos conocidos de fotografía virtual fue Los trece avatares más bellos de Eva y Franco Mattes . Se exhibió en el mundo virtual de Second Life en 2006. La exposición presentaba fotografías de avatares de Second Life ambientadas en una galería de arte virtual. [3] Sin embargo, Metal Gear Solid: Integral lanzado en 1999 presentaba un modo de fotografía, separado del juego en sí, donde se pueden tomar fotografías de ciertos personajes, aunque se desconoce si las imágenes podrían exportarse. [4] Gran Turismo 4 , lanzado en 2004, se convirtió en el primer videojuego conocido en incluir un modo de fotografía que permitía a los jugadores exportar imágenes. [5] [6] [7]

En mayo de 2016, Nvidia presentó Ansel, un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores de juegos agregar un modo de cámara gratuito diseñado para simplificar la fotografía virtual. [8] Ansel también hizo posible tomar fotografías de 360 ​​grados que podían verse en realidad virtual , como con Google Cardboard . [9] El kit de desarrollo se agregó a The Witcher 3: Wild Hunt en agosto de 2016. [10] A partir de febrero de 2022, Ansel ya no cuenta con el soporte de Nvidia. [11]

A los fotógrafos virtuales a veces se les describe como turistas virtuales, ya que su objetivo es fotografiar juegos en lugar de jugarlos. Debido a que los mundos virtuales a menudo presentan atracciones turísticas dentro del juego, como playas, campos de golf y recreaciones de lugares emblemáticos, una visita puede considerarse una forma de vacaciones. [12] [13]

A medida que los gráficos de los videojuegos se han vuelto cada vez más fotorrealistas y muchos juegos nuevos presentan modos de fotografía diseñados para fotografía virtual, como Red Dead Redemption 2 lanzado en 2018 y The Last of Us Part II de 2020, la forma ha aumentado su popularidad. [4] [14] La fotografía virtual se agregó como una categoría separada en el sitio de alojamiento de imágenes Flickr en septiembre de 2022, distinguiendo estas imágenes de otras capturas de pantalla. [15]

En 2016, el Fotomuseum Winterthur en Suiza fue uno de los primeros centros de arte en presentar fotografías virtuales en juegos. Mostraron el trabajo de Kent Sheely, un artista digital veterano que tomó fotografías dentro de la serie DoD del videojuego Day of Defeat: Source . [dieciséis]

Artistas notables

Duncan Harris, curador de Dead End Thrills , un sitio web dedicado a capturas de pantalla de juegos, dice que “una buena captura de pantalla miente por omisión”. [17] Harris es inglés, estudió ingeniería a nivel universitario y se enorgullece de tener experiencia en Britsoft . [18] Su técnica, que ha estado desarrollando desde que fundó Dead End Thrills en 2008, se basa en retocar y modificar juegos para hacerlos lo más fotogénicos posible. En 2012, recibió una versión avanzada de Dishonored para poder mostrar su mundo virtual antes de su lanzamiento. [19] Fue asesor de Nvidia en el desarrollo de Ansel. [20]

Leo Sang es mejor conocido por su colección Backseats in Games , que presenta fotografías en blanco y negro tomadas de Project CARS y WCR 3 . Su técnica incluye el uso de Fraps , posprocesamiento y, en ocasiones, un teléfono o una cámara. Sang inició una página de Tumblr en 2011, que contiene más de 470 imágenes. Añadió grano a sus fotografías para lograr una apariencia más cercana a la de la película de 35 mm. [21] Tanto el trabajo de Sang como el de Harris se han colgado en galerías de arte físico de Los Ángeles y Londres. [14]

Referencias

  1. ^ Granjera, Dina (22 de noviembre de 2015). "Fotografía de pantalla: ¿dónde encaja en el mundo del arte?". Papá friki . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  2. ^ Poremba, Cindy (1 de enero de 2007). "Apuntar y disparar: remediar la fotografía en Gamespace". Juegos y Cultura . 2 (1). Publicación SAGE : 49–58. doi :10.1177/1555412006295397. S2CID  12717297.
  3. ^ Doyle, Denise (1 de junio de 2015). "Arte, mundos virtuales e imaginación emergente". Leonardo . 48 (3): 244–250. doi :10.1162/LEON_a_00708. hdl : 2436/620186 . ISSN  0024-094X. S2CID  57564005.
  4. ^ ab Saavedra, John (16 de febrero de 2021). "¿Es la fotografía virtual la próxima gran forma de arte?". Guarida de Geek . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  5. ^ Lewis, Ed (26 de enero de 2005). "Imagen perfecta: modo foto de Gran Turismo 4". IGN . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  6. ^ Grodt, Jill (30 de abril de 2021). "Modo foto: una instantánea de nuestro panorama de juegos". Informador del juego . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  7. ^ Kernaghan, Chris (4 de junio de 2024). "Gran Turismo 4: una obra maestra atemporal antes de la manía de las microtransacciones". feedme.diseño . Consultado el 10 de junio de 2024 .
  8. ^ Isacsson, Dan (8 de mayo de 2016). "Nvidia Ansel introduce la fotografía de realidad virtual en los juegos". Tendencias digitales . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  9. ^ Seppala, Tim (7 de mayo de 2016). "NVIDIA lleva la fotografía de juegos a las masas con 'Ansel'". Engadget . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  10. ^ "NVIDIA Ansel disponible ahora en The Witcher 3". NVIDIA . 2016-08-16 . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  11. ^ "NVIDIA Ansel". NVIDIA . 14 de febrero de 2017 . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  12. ^ Gale, Tim (4 de febrero de 2009). "Playas urbanas, mundos virtuales y 'el fin del turismo'". Movilidades . 4 (1): 119-138. doi :10.1080/17450100802657996. ISSN  1745-0101. S2CID  59290917.
  13. ^ Artaius, James (24 de agosto de 2019). "Fotografía virtual: tomar fotografías en videojuegos es la próxima evolución de la imagen". Mundo de las cámaras digitales . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  14. ^ ab Hobbs, Thomas (24 de mayo de 2021). "¿Son estas impresionantes fotografías de mundos imaginarios una nueva forma de arte?". www.bbc.com . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  15. ^ Guinness, Harry (17 de septiembre de 2022). "La ' fotografía virtual', alguna vez oscura, ahora está en aumento" . Foto pop . Consultado el 19 de septiembre de 2022 .
  16. ^ Dassa, Nathalie (5 de enero de 2022). "Los mundos imaginarios de la fotografía en juegos". Revista Ciegos . Consultado el 19 de febrero de 2024 .
  17. ^ Hamilton, Kirk (9 de diciembre de 2011). "El hombre detrás de las mejores capturas de pantalla de videojuegos del mundo". Kotaku . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  18. ^ Wilbur, Brock (25 de enero de 2016). "Dead End Thrills selecciona las capturas de pantalla de videojuegos más sexys". Inverso . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  19. ^ Sigl, Rainer (25 de julio de 2012). "El arte de la fotografía dentro del juego". Turismo de Videojuegos . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  20. ^ Spencer, Alex (9 de junio de 2016). "Apunta y dispara: secuestrando espacios virtuales con fotografía de juegos". Alfar . Consultado el 5 de febrero de 2022 .
  21. ^ Bittanti, Matteo (17 de julio de 2015). "Entrevista: Fotografía del juego de Leonardo Sang". ESCENAS DE JUEGO . Consultado el 5 de febrero de 2022 .