La fotografía virtual es una forma de arte de nuevos medios en la que se crean imágenes tomando capturas de pantalla de videojuegos u otros mundos virtuales . La fotografía virtual ha aparecido en galerías de arte físicas de todo el mundo. A veces se cuestiona la validez y legalidad de esta forma de arte, porque los fotógrafos virtuales toman fotografías de obras de arte creadas por los diseñadores y artistas del juego. [1] En su mayor parte, los fotógrafos virtuales comparten las mismas motivaciones que los fotógrafos de la "vida real", incluido el deseo de capturar imágenes visualmente interesantes, preservar recuerdos y demostrar experiencia técnica. [2]
Uno de los primeros trabajos conocidos de fotografía virtual fue Los trece avatares más bellos de Eva y Franco Mattes . Se exhibió en el mundo virtual de Second Life en 2006. La exposición presentaba fotografías de avatares de Second Life ambientadas en una galería de arte virtual. [3] Sin embargo, Metal Gear Solid: Integral lanzado en 1999 presentaba un modo de fotografía, separado del juego en sí, donde se pueden tomar fotografías de ciertos personajes, aunque se desconoce si las imágenes podrían exportarse. [4] Gran Turismo 4 , lanzado en 2004, se convirtió en el primer videojuego conocido en incluir un modo de fotografía que permitía a los jugadores exportar imágenes. [5] [6] [7]
En mayo de 2016, Nvidia presentó Ansel, un kit de desarrollo de software que permite a los desarrolladores de juegos agregar un modo de cámara gratuito diseñado para simplificar la fotografía virtual. [8] Ansel también hizo posible tomar fotografías de 360 grados que podían verse en realidad virtual , como con Google Cardboard . [9] El kit de desarrollo se agregó a The Witcher 3: Wild Hunt en agosto de 2016. [10] A partir de febrero de 2022, Ansel ya no cuenta con el soporte de Nvidia. [11]
A los fotógrafos virtuales a veces se les describe como turistas virtuales, ya que su objetivo es fotografiar juegos en lugar de jugarlos. Debido a que los mundos virtuales a menudo presentan atracciones turísticas dentro del juego, como playas, campos de golf y recreaciones de lugares emblemáticos, una visita puede considerarse una forma de vacaciones. [12] [13]
A medida que los gráficos de los videojuegos se han vuelto cada vez más fotorrealistas y muchos juegos nuevos presentan modos de fotografía diseñados para fotografía virtual, como Red Dead Redemption 2 lanzado en 2018 y The Last of Us Part II de 2020, la forma ha aumentado su popularidad. [4] [14] La fotografía virtual se agregó como una categoría separada en el sitio de alojamiento de imágenes Flickr en septiembre de 2022, distinguiendo estas imágenes de otras capturas de pantalla. [15]
En 2016, el Fotomuseum Winterthur en Suiza fue uno de los primeros centros de arte en presentar fotografías virtuales en juegos. Mostraron el trabajo de Kent Sheely, un artista digital veterano que tomó fotografías dentro de la serie DoD del videojuego Day of Defeat: Source . [dieciséis]
Duncan Harris, curador de Dead End Thrills , un sitio web dedicado a capturas de pantalla de juegos, dice que “una buena captura de pantalla miente por omisión”. [17] Harris es inglés, estudió ingeniería a nivel universitario y se enorgullece de tener experiencia en Britsoft . [18] Su técnica, que ha estado desarrollando desde que fundó Dead End Thrills en 2008, se basa en retocar y modificar juegos para hacerlos lo más fotogénicos posible. En 2012, recibió una versión avanzada de Dishonored para poder mostrar su mundo virtual antes de su lanzamiento. [19] Fue asesor de Nvidia en el desarrollo de Ansel. [20]
Leo Sang es mejor conocido por su colección Backseats in Games , que presenta fotografías en blanco y negro tomadas de Project CARS y WCR 3 . Su técnica incluye el uso de Fraps , posprocesamiento y, en ocasiones, un teléfono o una cámara. Sang inició una página de Tumblr en 2011, que contiene más de 470 imágenes. Añadió grano a sus fotografías para lograr una apariencia más cercana a la de la película de 35 mm. [21] Tanto el trabajo de Sang como el de Harris se han colgado en galerías de arte físico de Los Ángeles y Londres. [14]