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medios locativos

Los medios locativos o medios basados ​​en la ubicación ( LBM ) son un medio virtual de comunicación vinculado funcionalmente a una ubicación. La implementación física de los medios locativos, sin embargo, no está vinculada al mismo lugar al que se refiere el contenido.

Los medios basados ​​en la ubicación ofrecen contenido multimedia y de otro tipo directamente al usuario de un dispositivo móvil dependiendo de su ubicación. La información de ubicación determinada por medios como el seguimiento de teléfonos móviles y otras tecnologías emergentes de sistemas de localización en tiempo real como Wi-Fi o RFID se puede utilizar para personalizar el contenido multimedia presentado en el dispositivo.

Los medios locativos son medios digitales aplicados a lugares reales y, por lo tanto, desencadenan interacciones sociales reales. Si bien las tecnologías móviles como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), las computadoras portátiles y los teléfonos móviles permiten medios locativos, no son el objetivo para el desarrollo de proyectos en este campo.

Descripción

El contenido multimedia se gestiona y organiza externamente al dispositivo en una computadora de escritorio, portátil, servidor o sistema de computación en la nube estándar. Luego, el dispositivo descarga este contenido formateado con GPS u otros activadores basados ​​en coordenadas RTLS aplicados a cada secuencia de medios. Cuando el dispositivo con reconocimiento de ubicación ingresa al área seleccionada, los servicios centralizados activan los medios asignados, diseñados para tener una relevancia óptima para el usuario y su entorno.

El uso de tecnologías locativas "incluye una variedad de usos experimentales de geotecnologías, incluidos juegos basados ​​en la ubicación, crítica artística de tecnologías de vigilancia, mapeo experiencial y anotaciones espaciales". [1] Los medios basados ​​en la ubicación permiten mejorar cualquier entorno ofreciendo explicaciones, análisis y comentarios detallados sobre lo que el usuario está mirando a través de una combinación de vídeo , audio , imágenes y texto . El dispositivo con reconocimiento de ubicación puede ofrecer interpretación de ciudades, parques, sitios patrimoniales, eventos deportivos o cualquier otro entorno donde se requieran medios basados ​​en la ubicación.

La producción y preproducción del contenido son parte integral de la experiencia general que se crea y deben haberse realizado teniendo en cuenta la ubicación y la posición de los usuarios dentro de esa ubicación. Los medios ofrecen una profundidad al entorno más allá de lo que es inmediatamente aparente, permitiendo revelaciones sobre antecedentes, historia y temas de actualidad.

Computación locativa, ubicua y omnipresente

El término "medios locativos" fue acuñado por Karlis Kalnins. [2] Los medios locativos están estrechamente relacionados con la realidad aumentada (realidad superpuesta con realidad virtual) y la computación omnipresente (computadoras en todas partes, como en la computación ubicua ). Mientras que la realidad aumentada busca soluciones técnicas y la computación omnipresente está interesada en las computadoras integradas, los medios locativos se concentran en la interacción social con un lugar y con la tecnología. Muchos proyectos de medios locativos tienen un trasfondo social, crítico o personal (de memoria).

Si bien en sentido estricto, cualquier tipo de vínculo con información adicional establecida en el espacio (junto con la información que proporciona un lugar específico) constituiría un medio dependiente de la ubicación, el término medios locativos está estrictamente vinculado a proyectos técnicos. Los medios locativos funcionan en ubicaciones y, sin embargo, muchas de sus aplicaciones siguen siendo independientes de la ubicación en un sentido técnico. Como en el caso de los medios digitales , donde el medio en sí no es digital pero el contenido sí lo es, en los medios locativos el medio en sí puede no estar orientado a la ubicación, mientras que el contenido sí lo está.

La cultura japonesa de la telefonía móvil adopta la información dependiente de la ubicación y la conciencia del contexto. Se prevé que en un futuro próximo los medios locativos se conviertan en un factor importante en la vida cotidiana. [ cita necesaria ]

Habilitando tecnologías

Los proyectos de medios locativos utilizan tecnología como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), computadoras portátiles , el teléfono móvil , el Sistema de Información Geográfica (SIG) y servicios de mapas web como Mapbox, OpenStreetMap y Google Maps, entre otros. Mientras que el GPS permite la detección precisa de una ubicación específica, los ordenadores móviles permiten vincular medios interactivos a ese lugar. El SIG proporciona información arbitraria sobre la situación geológica, estratégica o económica de un lugar. Los mapas web como Google Maps brindan una representación visual de un lugar específico. Otra nueva tecnología importante que vincula datos digitales a un lugar específico es la identificación por radiofrecuencia (RFID), un sucesor de códigos de barras como Semacode . [3]

La investigación que contribuye al campo de los medios locativos ocurre en campos como la computación omnipresente , la conciencia del contexto y la tecnología móvil . El trasfondo tecnológico de los medios locativos a veces se denomina "computación con reconocimiento de ubicación". [4]

Representación creativa

A menudo se considera que el lugar es fundamental para la creatividad ; de hecho, "para algunos (artistas regionales, periodistas ciudadanos y organizaciones ambientalistas, por ejemplo) el sentido de lugar es un aspecto particularmente importante de la representación y el punto de partida de las conversaciones". [1] Los medios locativos pueden impulsar tales conversaciones en su función como una "forma poética de visualización de datos", ya que su producción a menudo rastrea cómo las personas se mueven en los entornos urbanos y, por poder, les dan sentido. [1]

Dado el dinamismo y la hibridación de las ciudades y las redes que las componen, los medios locativos extienden el panorama de Internet a entornos físicos donde las personas forjan relaciones y acciones sociales que pueden ser "móviles, plurales, diferenciadas, aventureras, innovadoras, pero también distanciadas, alienadas, impersonalizado." [5] Además, al utilizar tecnologías locativas, los usuarios pueden ampliar la forma en que se comunican y se afirman en su entorno y, al hacerlo, explorar este continuo de interacciones urbanas. Además, los usuarios pueden asumir un papel más activo en la construcción de los entornos en los que se encuentran.

A su vez, los artistas se han sentido intrigados por los medios locativos como medios de "mapeo dirigido por usuarios, redes sociales e intervenciones artísticas en las que el tejido del entorno urbano y los contornos de la tierra se convierten en un 'lienzo'" . Los proyectos desmitifican cómo los comportamientos de los residentes en una ciudad determinada contribuyen a la cultura y el sentido de personalidad que a menudo se percibe que adoptan las ciudades.

Los estudiosos del diseño Anne Galloway y Matthew Ward afirman que "varias listas en línea de proyectos de computación omnipresente y medios locativos dibujan la amplitud del esquema de clasificación actual: todo, desde juegos móviles, narraciones basadas en lugares, anotaciones espaciales y actuaciones en red hasta aplicaciones específicas de dispositivos. " [7]

Un uso destacado de los medios locativos se encuentra en el arte locativo . [8] Una subcategoría de arte interactivo o arte de nuevos medios , el arte locativo explora las relaciones entre el mundo real y lo virtual o entre personas, lugares u objetos en el mundo real.

Ejemplos

Los proyectos de medios locativos notables incluyen Bio Mapping de Christian Nold en 2004, [9] proyectos de arte locativo como SpacePlace ZKM/ZKMax bluecasting y acceso participativo a medios urbanos en Munich en 2005 [10] y Britglyph de Alfie Dennen en 2009, [11] y juegos basados ​​en la ubicación como AR Quake del Wearable Computer Lab de la Universidad de Australia del Sur [12] y Can You See Me Now? en 2001 por Blast Theory en colaboración con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham . En 2005, los colaboradores de C5 con sede en Silicon Valley exhibieron por primera vez la Iniciativa Paisaje C5, un conjunto de cuatro proyectos inspirados en GPS que investigan la percepción del paisaje a la luz de los medios locativos. [13]

En la novela Spook Country de William Gibson de 2007 , el arte locativo es uno de los temas principales y escenas de la historia. Los proyectos narrativos que interactúan con medios locativos a veces se denominan ficción consciente de la ubicación, como se explora en "Datos y narrativa: ficción consciente de la ubicación", un ensayo de 2003 de Kate Armstrong . [14] Esta ficción con reconocimiento de la ubicación también se conoce como literatura locativa, donde las historias y poemas locativos se pueden experimentar a través de portales digitales, aplicaciones, códigos QR y libros electrónicos, así como a través de formas analógicas como cintas de etiquetas, fichas de Scrabble, imanes de nevera o notas Post-It, y estas son formas que suele utilizar el escritor y artista Matt Blackwood. [15]

La herramienta para inmigrantes transfronterizos del Electronic Disturbance Theatre es un proyecto de medios locativos destinado a proporcionar direcciones de agua que salven vidas a las personas que intentan cruzar la frontera entre Estados Unidos y México. El proyecto atrajo la atención de los medios globales en 2009 y 2010. Los artículos incluyeron un artículo de portada de Los Angeles Times centrado en Ricardo Domínguez [16] y un artículo de AP entrevistando a Micha Cárdenas y Brett Stalbaum. [17] Los artículos se centraron en las preocupaciones sobre la legalidad del proyecto y las consiguientes investigaciones del grupo, que aún están en curso. La Herramienta para inmigrantes transfronterizos se ha incluido recientemente en varias exposiciones importantes, entre ellas Here, Not There en el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego y la Bienal de California de 2010 en el Museo de Arte del Condado de Orange .

Invisible Threads de Stephanie Rothenberg y Jeff Crouse es un proyecto de medios locativos destinado a crear conciencia encarnada de las fábricas clandestinas y la producción justo a tiempo a través de una fábrica clandestina en Second Life . [18] Se presentó en el Festival de Cine de Sundance en 2008. [19]

El primer juego móvil que combinó datos basados ​​en la ubicación con realidad aumentada fue Paranormal Activity: Sanctuary , publicado por Ogmento [20] en febrero de 2011. Inspirado en la exitosa franquicia cinematográfica, el juego ofrecía un escenario único donde la ciudad natal del jugador, su oficina o barrio se convirtió en la primera línea de un conflicto sobrenatural.

La aplicación llamada Yesterscape fue lanzada para iPhone por la empresa japonesa QOOQ inc. en 2013. Esta aplicación de cámara de realidad aumentada puede mostrar fotografías históricas del espacio como si el usuario mirara hacia el túnel del tiempo. QOOQ inc también ofrece al usuario agregar sus fotos históricas a través de una interfaz web para mostrarlas a través de Yesterscape. [21]

En diciembre de 2022, la banda virtual Gorillaz se asoció con Nexus Studios para crear la aplicación "Gorillaz Presents" para permitir a los usuarios utilizar la API geoespacial ARCore de Google para ver una interpretación virtual de la canción de la banda, " Skinny Ape " en Times Square, Nueva York. York y Piccadilly Circus, Londres . [22]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Hamilton, Jillian. "Ourplace: la convergencia de los medios locativos y la cultura participativa en línea" (PDF) . Consultado el 3 de junio de 2012 .
  2. ^ Galloway, Ana; Ward, Matthew (julio de 2006). "Los medios locativos como práctica de socialización y espacialización: aprender de la arqueología". Almanaque electrónico Leonardo . vol. 14, núm. 3. Prensa del MIT. ISSN  1071-4391. Archivado desde el original el 20 de abril de 2008 . Consultado el 19 de septiembre de 2008 .
  3. ^ "Visualice sus datos en un mapa personalizado utilizando Google My Maps". www.google.com . Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
  4. ^ Harle, Robert K.; Tolva, Andrés (2005). "Implementación y evaluación de un sistema con reconocimiento de ubicación" (PDF) . Laboratorio de Computación de la Universidad de Cambridge (publicado el 21 de julio de 2005). Archivado desde el original (PDF) el 10 de julio de 2007 . Consultado el 13 de noviembre de 2005 . La informática con reconocimiento de la ubicación es un campo emergente en el que las máquinas pueden utilizar la ubicación de personas y objetos para obtener información contextual con la que mejorar y ayudar a los usuarios en todos los aspectos de sus vidas. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  5. ^ Diamantaki, K. "Hacia la investigación de las dimensiones sociales del uso de medios locativos en el contexto urbano" (PDF) . Consultado el 3 de junio de 2012 .
  6. ^ Dobladillo, Drew. «Artes Locativas» (PDF) . Consultado el 3 de junio de 2012 .
  7. ^ Galloway, Ana; Ward, Mateo (2005). "Los medios locativos como práctica de socialización y espacialización: aprender de la arqueología (BORRADOR)" (PDF) (publicado el 26 de octubre de 2005). Archivado desde el original (PDF) el 7 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de noviembre de 2005 .
  8. ^ Hemment, Drew (agosto de 2004). "Artes Locativas". Archivado desde el original el 27 de junio de 2007 . Consultado el 15 de mayo de 2007 .
  9. ^ Smith, David (16 de abril de 2006). “Cómo saqué a pasear mis emociones”. El guardián . Londres . Consultado el 11 de mayo de 2010 .
  10. ^ "SpacePlace: Arte en la era de la órbita - Comunicado de prensa (inglés)". Orbita. 27 de mayo de 2006.
  11. ^ "La política de la red es todo rock y rol". Noticias de la BBC . 2008-12-15 . Consultado el 11 de mayo de 2010 .
  12. ^ "Proyectos". Laboratorio de informática portátil, Universidad de Australia del Sur. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2010 . Consultado el 19 de septiembre de 2008 .
  13. ^ Pablo, Christiane (2008). Arte digital. Nueva York: Thames y Hudson. págs. 220–222. ISBN 978-0-500-20398-9.
  14. ^ "Centro de redacción en línea Trace - Opinión". Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2010 . Consultado el 16 de diciembre de 2010 .
  15. ^ http://mattblackwood.com/
  16. ^ Marosi, Richard (7 de mayo de 2010). "El profesor de UC San Diego que estudia la desobediencia gana seguidores e investigadores". Los Ángeles Times . Consultado el 8 de julio de 2010 .
  17. ^ Spagat, Elliot (29 de diciembre de 2009). "Los artistas tienen como objetivo ayudar a los inmigrantes ilegales con teléfonos GPS". San Diego. Associated Press. Archivado desde el original el 2 de enero de 2010 . Consultado el 8 de julio de 2010 .
  18. ^ Hudson, Dale y Patricia R. Zimmermann (2009) "Desmontando las cosas: archivos migratorios, medios locativos y micropúblicos", Afterimage 36 4 (enero/febrero): 14-19.
  19. ^ "Instituto Sundance".
  20. ^ "Actividad Paranormal: Santuario". GamesIndustry.biz . 28 de febrero de 2011 . Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  21. ^ "Yesterscape, una máquina del tiempo fotográfica".
  22. ^ "Gorillaz convierte el mundo en un escenario con realidad aumentada". Google. 2022-12-14 . Consultado el 20 de febrero de 2023 .

enlaces externos