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Ubicación ficticia

1 Knightsbridge, Walton Street, Londres

Las ubicaciones ficticias son lugares que existen sólo en la ficción y no en la realidad, como el Negaverso o el Planeta X. Los escritores pueden crear y describir dichos lugares para que sirvan de telón de fondo para sus obras de ficción. También se crean ubicaciones ficticias para usarlas como escenarios en juegos de rol como Dungeons & Dragons .

También se pueden utilizar por razones técnicas en la realidad real para su uso en el desarrollo de especificaciones, como el país ficticio de Bookland , que se utiliza para permitir que los códigos de "país" EAN 978 y 979 se utilicen para los números ISBN asignados a los libros. y el código 977 se asignará para su uso con números ISSN en revistas y otras publicaciones periódicas .

Los lugares ficticios varían mucho en tamaño. Los lugares muy pequeños, como una habitación individual, se mantienen fuera del alcance de los lugares ficticios por convención, al igual que la mayoría de los edificios individuales.

Una ubicación ficticia puede ser del tamaño de una universidad (la Universidad Miskatonic de HP Lovecraft ), una ciudad ( Salem's Lot de Stephen King ), un condado ( el condado de Yoknapatawpha de William Faulkner ), un estado ( Winnemac en varias historias de Sinclair Lewis ), una gran sección de continente (como en el noroeste de la Tierra Media , que supuestamente representa a Europa), un planeta entero ( Pern de Anne McCaffrey ), una galaxia entera ( los libros de la Fundación de Isaac Asimov ), incluso un multiverso ( His Dark Materiales ).

A mayor escala, ocasionalmente se utiliza el término realidad alternativa , pero sólo si se considera una variante de la Tierra en lugar de un mundo original. Islandia de Austin Tappan Wright tiene un continente inventado, Karain, en nuestro mundo. Sin embargo, en fanfiction , junto con el pastiche y/o la parodia , no se considera canon a menos que obtengan autorización .

Localizando una historia

Dentro de la prosa narrativa, proporcionar una ubicación creíble puede mejorarse enormemente mediante la provisión de mapas y otras ilustraciones. [1] Esto a menudo se considera particularmente cierto para las novelas de fantasía y las novelas históricas que a menudo hacen un gran uso del mapa, pero se aplica igualmente a la ciencia ficción y los misterios : antes, en las novelas convencionales de Anthony Trollope , William Faulkner , etc. Las novelas de ficción a menudo también incluyen secciones que proporcionan documentación de diversos aspectos del entorno de la ficción, incluidos idiomas, listas de personajes, culturas y, por supuesto, ubicaciones.

En un artículo en línea sobre escritura, Dawn Arkin escribe sobre la importancia de la ubicación para el arte del autor:

El escenario se ha convertido en una parte muy importante de la mayoría de las novelas. Crear un lugar ficticio tiene muchas ventajas para el escritor. Puedes nombrar la ciudad, las calles, los negocios, las escuelas, etc. Todo dentro de tu ciudad está bajo tu control.

—  Dawn Arkin, ¿Cuál debería ser el escenario de tu historia? , EzineArticles, 7 de septiembre de 2006

Los mapas son una necesidad inmediata para algunas obras, ya que no tienen lugar en la Tierra. Los escritores necesitan mapas funcionales para saber de un vistazo si el castillo está al norte o al sur del río y cuánto tiempo se tarda en llegar entre valles. Esto puede resultar muy útil para evitar problemas al tratar directamente con geografía ficticia.

Los autores son tan olvidadizos y distraídos como las razas inferiores de la humanidad, y una simple precaución, como tomarse un momento para esbozar un mapa, ayuda a prevenir tales errores e inconsistencias (sobre las cuales los lectores con ojos de águila seguramente se abalanzarán con gritos de alegría, de ahí en adelante). sentarse a escribir cartas desagradables al pobre autor).

—  Lin Carter , "De la creación de mundos: algunos problemas del medio inventado", Mundos imaginarios: el arte de la fantasía , Nueva York: Ballantine Books , 1973

A veces, un rincón geográfico real se utiliza como modelo para "hacerlo bien", e identificarlos puede convertirse en un juego para los lectores. Los autores pueden convertir una isla en un continente o viceversa, rotar la orientación o combinar dos lugares similares para obtener lo mejor (para la historia) de ambos.

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ Elsa Neal. "Mapeo de una ubicación ficticia". Sitio de escritura de ficción . Consultado el 5 de enero de 2007 .

Referencias