Un objeto de aprendizaje es "una colección de elementos de contenido, elementos de práctica y elementos de evaluación que se combinan en función de un único objetivo de aprendizaje ". [1] El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo de 1994 que llevaba el nombre. [2] El concepto abarcado por "Objetos de aprendizaje" se conoce con muchos otros términos, incluidos: objetos de contenido, fragmentos, objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos multimedia, componentes curriculares reutilizables, nuggets, objetos de información reutilizables, objetos de aprendizaje reutilizables, unidades de cognición reutilizables y comprobables, componentes de entrenamiento y unidades de aprendizaje.
La idea central del uso de objetos de aprendizaje se caracteriza por lo siguiente: capacidad de descubrimiento , reutilización e interoperabilidad. Para respaldar la capacidad de descubrimiento, los objetos de aprendizaje se describen mediante metadatos de objetos de aprendizaje, formalizados como IEEE 1484.12 Learning object metadata . [3] Para respaldar la reutilización, el Consorcio IMS propuso una serie de especificaciones como el paquete de contenido IMS. Y para respaldar la interoperabilidad, la organización Advanced Distributed Learning del ejército estadounidense creó el Sharable Content Object Reference Model . [4] Los objetos de aprendizaje se diseñaron para reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje y permitir el uso y la reutilización del contenido de aprendizaje por parte de los sistemas de gestión del aprendizaje. [5]
El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse para el aprendizaje, la educación o la formación". [6]
Chiappe define los Objetos de Aprendizaje como: “Una entidad digital autónoma y reutilizable, con un claro propósito educativo, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje deben tener una estructura externa de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.” [7]
Las siguientes definiciones se centran en la relación entre el objeto de aprendizaje y los medios digitales. RLO-CETL, un centro de objetos de aprendizaje interuniversitario británico, define los "objetos de aprendizaje reutilizables" como "fragmentos interactivos de aprendizaje electrónico basados en la web diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente". [8] Daniel Rehak y Robin Mason los definen como "una entidad digitalizada que se puede utilizar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje con apoyo tecnológico". [9] [10]
Adaptando una definición del Centro de Recursos en Línea de Wisconsin, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las siguientes características clave:
A continuación se muestra una lista de algunos de los tipos de información que pueden incluirse en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:
Una de las cuestiones clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por parte de los motores de búsqueda o los sistemas de gestión de contenidos. [13] Esto suele facilitarse asignando metadatos descriptivos a los objetos de aprendizaje . Del mismo modo que un libro de una biblioteca tiene un registro en el catálogo de fichas , los objetos de aprendizaje también deben etiquetarse con metadatos. Los elementos de metadatos más importantes que suelen asociarse a un objeto de aprendizaje incluyen:
Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael S. Shaw, MSc (2003), un objeto de aprendizaje que ha sido "reutilizado y/o rediseñado, cambiado o simplemente reutilizado de alguna manera diferente de su diseño original previsto". [14] En otras palabras, el contenido educativo o los materiales de aprendizaje, inicialmente diseñados para un dominio específico, pueden ser reutilizados o aplicados intencional o involuntariamente, o volverse relevantes de alguna manera significativa para el alumno o la situación, aunque pertenezcan a un dominio totalmente diferente. Esta interpretación se alinea con la idea de que las propiedades inherentes de los objetos de aprendizaje permanecen constantes, pero su aplicación se vuelve beneficiosa y adaptable en diversos dominios. La interpretación especulativa de Shaw sugiere una estimulación intrínseca de la flexibilidad cognitiva y la reutilización creativa de los recursos de aprendizaje para el alumno. Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje con alta especificidad, que ha sido "diseñado para tener un significado y un propósito específicos para un alumno previsto". Esto puede ser útil si la intención implica el aprendizaje justo a tiempo y las necesidades individuales de cada alumno.
Antes de que cualquier institución invierta una gran cantidad de tiempo y energía en crear contenido de aprendizaje electrónico de alta calidad (que puede costar más de 10.000 dólares por hora de clase), [15] debe considerar cómo se puede cargar fácilmente este contenido en un sistema de gestión del aprendizaje . Por ejemplo, es posible empaquetar objetos de aprendizaje con la especificación SCORM y cargarlos en el sistema de gestión del aprendizaje Moodle o en el entorno de aprendizaje Desire2Learn .
Si todas las propiedades de un curso se pueden definir con precisión en un formato común, el contenido se puede serializar en un formato estándar como XML y cargar en otros sistemas. Cuando se considera que algunos cursos de aprendizaje electrónico deben incluir videos, ecuaciones matemáticas utilizando MathML , ecuaciones químicas utilizando CML y otras estructuras complejas, las cuestiones se vuelven muy complejas, especialmente si los sistemas necesitan comprender y validar cada estructura y luego colocarla correctamente en una base de datos. [ cita requerida ]
En 2001, David Wiley criticó la teoría de los objetos de aprendizaje en su artículo The Reusability Paradox, que D'Arcy Norman resume como: Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en ninguno. En Three Objections to Learning Objects and E -learning Standards Archivado el 15 de abril de 2021 en Wayback Machine , Norm Friesen, catedrático de investigación de Canadá en prácticas de aprendizaje electrónico en la Universidad Thompson Rivers, señala que la palabra neutralidad en sí misma implica un estado o posición que es antitético... a la pedagogía y la enseñanza.