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Videojuego basado en mosaicos

Un atlas de texturas oblicuas al estilo de Ultima VI.

Un videojuego basado en mosaicos , o videojuego basado en cuadrículas , es un tipo de videojuego en el que el área de juego consta de pequeños cuadrados (o, mucho menos a menudo, rectangulares, paralelogramos o hexagonales) imágenes gráficas denominadas mosaicos dispuestos. en una cuadrícula. Que la pantalla esté hecha de dichos mosaicos es una distinción técnica y puede no ser obvio para las personas que juegan. El conjunto completo de fichas disponibles para usar en un área de juego se llama conjunto de fichas . Los juegos basados ​​en mosaicos suelen simular una vista de arriba hacia abajo , una vista lateral o una vista 2,5D del área de juego, y casi siempre son bidimensionales .

Gran parte del hardware de videojuegos desde finales de los 70 hasta mediados de los 90 tiene soporte nativo para mostrar pantallas en mosaico con poca interacción de la CPU.

Descripción general

Los juegos basados ​​en mosaicos no son un género de videojuegos distinto . El término se refiere a la tecnología que utiliza el hardware o motor del juego para su representación visual. Por ejemplo, Pac-Man es un juego de acción, Ultima es un videojuego de rol y Civilization es un juego de estrategia por turnos , pero los tres representan el mundo en forma de mosaicos. Ultima III y Civilization dibujan los mosaicos mediante software, mientras que el laberinto en la versión arcade original de Pac-Man está hecho de mosaicos que se muestran en el hardware de gráficos del juego. Los mosaicos permiten a los desarrolladores construir con un conjunto de componentes reutilizables en lugar de dibujar todo individualmente.

Los videojuegos basados ​​en mosaicos suelen utilizar un atlas de texturas por motivos de rendimiento. También almacenan metadatos sobre los mosaicos, como colisiones, daños y entidades, ya sea con una matriz bidimensional que mapea los mosaicos o un segundo atlas de textura que refleja el visual pero codifica los metadatos por color. Este enfoque permite datos de mapas visuales simples, lo que permite a los diseñadores de niveles crear mundos enteros con una hoja de referencia de mosaicos y tal vez un editor de texto , un programa de pintura o un editor de niveles simple (muchos juegos antiguos incluían el editor en el juego). Ejemplos de IDE / motores de juegos basados ​​en mosaicos incluyen RPG Maker , Game Maker , Construct y Godot .

Las variaciones incluyen datos de nivel que utilizan "mosaicos de material" que se transforman procedimentalmente en los gráficos de mosaicos finales, y agrupaciones de mosaicos como "supertiles" o "fragmentos" de mayor escala, lo que permite construir grandes mundos en mosaico con grandes limitaciones de memoria. Ultima 7 utiliza un sistema de tres capas "tile", "chunk" y "superchunk" para construir un mundo enorme y detallado dentro de las PC de principios de los años 1990.

Historia

El modelo de mapa de mosaicos fue introducido en los videojuegos por el juego de arcade Galaxian ( 1979 ) de Namco , que se ejecutaba en la placa del sistema arcade Namco Galaxian y era capaz de mostrar múltiples colores por mosaico, así como de desplazamiento . Utilizaba un tamaño de mosaico de 8×8 píxeles , que desde entonces se convirtió en el tamaño de mosaico más común utilizado en los videojuegos. Un mapa de mosaicos que consta de mosaicos de 8 × 8 requería 64 veces menos memoria y tiempo de procesamiento que un framebuffer sin mosaicos , lo que permitió que el sistema de mapas de mosaicos de Galaxian mostrara gráficos más sofisticados y con mejor rendimiento que el sistema de framebuffer más intensivo anteriormente. utilizado por Space Invaders ( 1978 ). [1] Algunas consolas de videojuegos como Intellivision , lanzada en 1979, fueron diseñadas para usar gráficos basados ​​en mosaicos, ya que sus juegos tenían que caber en cartuchos de videojuegos de tamaño tan pequeño como 4K.

Las computadoras domésticas tenían soporte de mosaicos de hardware en forma de caracteres ASCII dispuestos en una cuadrícula, generalmente para mostrar texto, pero los juegos se podían escribir usando letras y puntuación como elementos del juego. Las computadoras domésticas Atari 400/800 , lanzadas en 1979, permiten reemplazar el juego de caracteres estándar por uno personalizado. [2] [3] Los nuevos personajes no tienen que ser glifos, sino las paredes de un laberinto o escaleras o cualquier gráfico del juego que quepa en un cuadrado de 8x8 píxeles. El coprocesador de vídeo proporciona diferentes modos para mostrar cuadrículas de caracteres. En la mayoría de los modos, los caracteres monocromáticos individuales se pueden mostrar en uno de cuatro colores; otros permiten que los caracteres se construyan a partir de píxeles de 2 bits, lo que permite mostrar hasta 5 colores intercambiando entre 2 colores mediante un bit adicional en el byte del índice del mosaico. Atari utilizó el término personajes redefinidos y no mosaicos .

El modelo de mosaico se utilizó ampliamente en géneros de juegos específicos, como juegos de plataformas y videojuegos de rol , y alcanzó su apogeo durante las eras de las consolas de 8 y 16 bits, con juegos como Mega Man ( NES ), The Legend. de Zelda: A Link to the Past ( SNES ) y Shining Force ( Mega Drive ) son excelentes ejemplos de juegos basados ​​en mosaicos, que producen una apariencia y sensación altamente reconocibles.

Blades of Exile presenta combates de varios personajes en un mapa elevado en mosaico

La mayoría de los primeros juegos basados ​​en fichas utilizaban una perspectiva de arriba hacia abajo. [ cita necesaria ] La perspectiva de arriba hacia abajo evolucionó a un ángulo simulado de 45 grados, visto en Final Fantasy VI de 1994 , lo que permite al jugador ver tanto la parte superior como un lado de los objetos, para dar más sensación de profundidad; este estilo dominó los juegos de rol de consola de 8 y 16 bits . [ cita necesaria ] Ultimate Play the Game desarrolló una serie de videojuegos en la década de 1980 que empleaban una perspectiva isométrica basada en mosaicos . A medida que las computadoras avanzaron, las perspectivas isométrica y dimétrica comenzaron a predominar en los juegos basados ​​en fichas, utilizando fichas con forma de paralelogramo en lugar de fichas cuadradas. Los títulos notables incluyen:

Los juegos basados ​​en fichas hexagonales se han limitado en su mayor parte a los géneros de estrategia y juegos de guerra . Ejemplos notables incluyen el juego Master of Monsters de Sega Genesis , la serie de juegos de guerra Five Star de SSI que comienza con Panzer General , la serie Age of Wonders y Battle for Wesnoth .

Ver también

Referencias

  1. ^ Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Antes del colapso: historia temprana de los videojuegos. Prensa de la Universidad Estatal de Wayne. pag. 173.ISBN​ 978-0814337226. Consultado el 8 de julio de 2016 .
  2. ^ "De Re Atari". atariarchives.org . Atari, Inc. 1982.
  3. ^ Patchett, Craig (1982). Diseñando tus propios conjuntos de personajes. ¡CALCULAR! Libros.