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Diseño participativo

El diseño participativo (originalmente diseño cooperativo , ahora a menudo co-diseño ) es un enfoque de diseño que intenta involucrar activamente a todas las partes interesadas (por ejemplo, empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) en el proceso de diseño para ayudar a garantizar que el resultado satisfaga sus necesidades y sea utilizable . El diseño participativo es un enfoque que se centra en los procesos y procedimientos de diseño y no es un estilo de diseño. El término se utiliza en una variedad de campos, por ejemplo, diseño de software , diseño urbano , arquitectura , arquitectura paisajística , diseño de productos , sostenibilidad , diseño gráfico , diseño industrial , planificación y desarrollo de servicios de salud como una forma de crear entornos que sean más receptivos y apropiados para las necesidades culturales, emocionales, espirituales y prácticas de sus habitantes y usuarios. También es un enfoque para la creación de lugares .

Investigaciones recientes sugieren que los diseñadores crean conceptos e ideas más innovadores cuando trabajan en un entorno de codiseño con otros que cuando crean ideas por su cuenta. [1] [2] Las empresas dependen cada vez más de sus comunidades de usuarios para generar nuevas ideas de productos , comercializándolas como productos "diseñados por el usuario" para el mercado de consumo más amplio ; los consumidores que no participan activamente pero observan este enfoque impulsado por el usuario muestran una preferencia por los productos de dichas empresas sobre los impulsados ​​por diseñadores . Esta preferencia se atribuye a una mayor identificación con las empresas que adoptan una filosofía impulsada por el usuario , los consumidores experimentan empoderamiento al estar indirectamente involucrados en el proceso de diseño, lo que lleva a una preferencia por los productos de la empresa. Si los consumidores se sienten diferentes a los usuarios participantes, especialmente en demografía o experiencia, los efectos se debilitan. Además, si una empresa impulsada por el usuario solo está selectivamente abierta a la participación del usuario, en lugar de ser completamente inclusiva, los consumidores observadores pueden no sentirse socialmente incluidos, lo que atenúa la preferencia identificada. [3]

El diseño participativo se ha utilizado en muchos entornos y a distintas escalas. Para algunos, este enfoque tiene una dimensión política de empoderamiento y democratización de los usuarios. [4] Esta inclusión de partes externas en el proceso de diseño no exime a los diseñadores de sus responsabilidades. En su artículo "Participatory Design and Prototyping", Wendy Mackay y Michel Beaudouin-Lafon respaldan este punto al afirmar que "[u]na idea errónea común sobre el diseño participativo es que se espera que los diseñadores renuncien a sus responsabilidades como diseñadores y dejen el diseño en manos de los usuarios. Esto nunca es así: los diseñadores siempre deben considerar lo que los usuarios pueden y no pueden aportar". [5]

En varios países escandinavos , durante los años 1960 y 1970, el diseño participativo tuvo sus raíces en el trabajo con sindicatos; sus orígenes también incluyen la investigación-acción y el diseño sociotécnico . [6]

Definición

En el diseño participativo, se invita a los participantes (putativos, potenciales o futuros) a cooperar con diseñadores, investigadores y desarrolladores durante un proceso de innovación. El codiseño requiere la participación del usuario final: no solo en la toma de decisiones sino también en la generación de ideas. [7] Potencialmente, participan durante varias etapas de un proceso de innovación: participan durante la exploración inicial y la definición del problema tanto para ayudar a definir el problema como para enfocar las ideas para la solución, y durante el desarrollo, ayudan a evaluar las soluciones propuestas. [2] Maarten Pieters y Stefanie Jansen describen el codiseño como parte de un proceso completo de cocreación, que se refiere al "proceso transparente de creación de valor en colaboración continua y productiva con todas las partes relevantes, y con el apoyo de ellas, con los usuarios finales desempeñando un papel central" y cubre todas las etapas de un proceso de desarrollo. [8]

Términos diferentes

En su artículo "Co-designing for Society", Deborah Szebeko y Lauren Tan enumeran varios precursores del co-diseño, comenzando con el movimiento de diseño participativo escandinavo y luego afirman: "El co-diseño se diferencia de algunas de estas áreas ya que incluye a todas las partes interesadas en un tema, no solo a los usuarios, a lo largo de todo el proceso desde la investigación hasta la implementación". [9]

Por el contrario, Elizabeth Sanders y Pieter Stappers afirman que "la terminología utilizada hasta la reciente obsesión con lo que ahora se llama co-creación/co-diseño" era "diseño participativo". [7] También discuten las diferencias entre co-diseño y co-creación y cómo "a menudo se confunden y/o se tratan como sinónimos entre sí". [7] En sus palabras, "la co-creación es un término muy amplio con aplicaciones que van desde lo físico a lo metafísico y desde lo material a lo espiritual", al tiempo que ven "el co-diseño [como] una instancia específica de co-creación". [7] Partiendo de la idea de lo que es la co-creación, la definición de co-diseño en el contexto de su artículo se convirtió en "la creatividad de diseñadores y personas no capacitadas en diseño que trabajan juntas en el proceso de desarrollo del diseño". [7] Otro término que se menciona en este artículo es el diseño front-end, que anteriormente se conocía como pre-diseño. "El objetivo de las exploraciones en la fase inicial es determinar qué se debe diseñar y, a veces, qué no se debe diseñar ni fabricar" y proporciona un espacio para que se lleven a cabo las etapas iniciales de codiseño. [7]

Maria Gabriela Sanchez y Lois Frankel propusieron una definición alternativa del codiseño: “Para los fines de este estudio, el codiseño puede considerarse un proceso interdisciplinario que involucra a diseñadores y no diseñadores en el desarrollo de soluciones de diseño” y que “el éxito del proceso interdisciplinario depende de la participación de todos los interesados ​​en el proyecto”. [10]

“El co-diseño es un ejemplo perfecto de trabajo interdisciplinario, donde diseñador, investigador y usuario trabajan en colaboración para alcanzar un objetivo común. El concepto de interdisciplinariedad, sin embargo, se hace más amplio en este contexto, donde no sólo resulta de la unión de diferentes disciplinas académicas, sino de la combinación de diferentes perspectivas sobre un problema o tema.” [10]

Diseño de cuarto orden

De manera similar, otra perspectiva proviene del "Diseño de cuarto orden" de Golsby-Smith, que describe un proceso de diseño en el que se requiere la participación del usuario final y se favorece el proceso individual sobre el resultado. [11] La definición de cultura de Buchanan como verbo es una parte clave del argumento de Golsby-Smith a favor del diseño de cuarto orden. [11] En palabras de Buchanan, "La cultura no es un estado, expresado en una ideología o un cuerpo de doctrinas. Es una actividad. La cultura es la actividad de ordenar, desordenar y reordenar en la búsqueda de comprensión y de valores que guíen la acción". [12] Por lo tanto, para diseñar para el cuarto orden uno debe diseñar dentro del alcance más amplio. El sistema es discusión y el enfoque recae en el proceso más que en el resultado. [11] La idea de que la cultura y las personas son una parte integral del diseño participativo está respaldada por la idea de que una "característica clave del campo es que involucra a personas o comunidades: no es meramente un lugar mental o una serie de procesos". [11] “Así como un producto no es sólo una cosa, sino que existe dentro de una serie de procesos conectados, estos procesos no viven en el vacío, sino que se mueven a través de un campo de factores menos tangibles como los valores, las creencias y el contexto más amplio de otros procesos contingentes”. [11]

Diferentes dimensiones

Como describen Sanders y Stappers, [7] se podría posicionar el codiseño como una forma de diseño centrado en el ser humano a través de dos dimensiones diferentes. Una dimensión es el énfasis en la investigación o el diseño, otra dimensión es cuántas personas están involucradas. Por lo tanto, hay muchas formas de codiseño, con diferentes grados de énfasis en la investigación o el diseño y diferentes grados de participación de las partes interesadas. Por ejemplo, una de las formas de codiseño que involucra fuertemente a las partes interesadas desde el principio del proceso de diseño en las actividades creativas es el codiseño generativo. [13] El codiseño generativo se está utilizando cada vez más para involucrar activamente a diferentes partes interesadas como pacientes, profesionales de la salud y diseñadores en el proceso de creación creativa para desarrollar servicios de salud. [14] [15]

Otra dimensión a considerar es la del cruce entre la investigación y la educación en diseño. Un ejemplo de esto es un estudio que se llevó a cabo en la Universidad Técnica de Oriente Medio en Turquía, cuyo propósito era examinar el uso del “desarrollo de equipos [para] mejorar la colaboración interdisciplinaria entre estudiantes de diseño e ingeniería utilizando el pensamiento de diseño”. [16] Los estudiantes en este estudio tenían la tarea de completar un proyecto grupal e informar sobre la experiencia de trabajar juntos. Una de las principales conclusiones fue que “la colaboración interdisciplinaria es una forma eficaz de abordar problemas complejos con soluciones creativas. Sin embargo, una colaboración exitosa requiere que los equipos primero se preparen para trabajar en armonía hacia un objetivo compartido y aprecien la interdisciplinariedad” [16].

Historia

A partir de los años 1960, se fue exigiendo cada vez más que se tuvieran en cuenta las opiniones de la comunidad en la toma de decisiones importantes. En Australia, muchas personas creían que no se estaba planificando "para", sino "en" (Nichols, 2009). La falta de consulta hizo que el sistema de planificación pareciera paternalista y sin tener en cuenta debidamente cómo los cambios en el entorno construido afectaban a sus usuarios primarios. En Gran Bretaña, "la idea de que el público debía participar se planteó por primera vez en 1965". [17] Sin embargo, el nivel de participación es una cuestión importante. Como mínimo, ahora se han incluido talleres y audiencias públicas en casi todos los esfuerzos de planificación. [18] Sin embargo, este nivel de consulta puede significar simplemente información sobre el cambio sin una participación detallada. La participación que "reconoce una parte activa en la elaboración del plan" [17] no siempre ha sido fácil de lograr. El diseño participativo ha intentado crear una plataforma para la participación activa en el proceso de diseño, para los usuarios finales.

Historia en Escandinavia

El diseño participativo nació en Escandinavia y se lo llamó diseño cooperativo . Sin embargo, cuando los métodos se presentaron a la comunidad estadounidense, la palabra "cooperación" no tenía eco en la marcada separación entre trabajadores y gerentes: no se suponía que debían discutir formas de trabajar cara a cara. Por lo tanto, se utilizó en su lugar el término "participativo", ya que las sesiones iniciales de Diseño Participativo no fueron una cooperación directa entre trabajadores y gerentes, sentados en la misma sala discutiendo cómo mejorar su entorno de trabajo y sus herramientas, sino que hubo sesiones separadas para trabajadores y gerentes. Cada grupo participaba en el proceso, no cooperaba directamente. (en una revisión histórica del Diseño Cooperativo, en una conferencia escandinava).

En Escandinavia, los proyectos de investigación sobre la participación de los usuarios en el desarrollo de sistemas se remontan a la década de 1970. [19] El llamado "enfoque de recursos colectivos" desarrolló estrategias y técnicas para que los trabajadores influyeran en el diseño y uso de aplicaciones informáticas en el lugar de trabajo: el proyecto del Sindicato Noruego de Trabajadores del Hierro y el Metal (NJMF) dio el primer paso desde la investigación tradicional hacia el trabajo con personas, cambiando directamente el papel de los clubes sindicales en el proyecto. [20]

Los proyectos escandinavos desarrollaron un enfoque de investigación-acción , haciendo hincapié en la cooperación activa entre investigadores y trabajadores de la organización para ayudar a mejorar la situación laboral de estos últimos. Mientras que los investigadores obtenían sus resultados, las personas con las que trabajaban tenían el mismo derecho a obtener algo del proyecto. El enfoque se basaba en las propias experiencias de las personas, proporcionándoles recursos para poder actuar en su situación actual. La visión de las organizaciones como fundamentalmente armoniosas -según la cual los conflictos en una organización se consideran pseudoconflictos o "problemas" que se resuelven mediante un buen análisis y una mayor comunicación- fue rechazada en favor de una visión de las organizaciones que reconoce los conflictos fundamentales "irresolubles" en las organizaciones (Ehn y Sandberg, 1979).

En el proyecto Utopía (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988), los principales logros fueron los métodos de diseño basados ​​en la experiencia, desarrollados a través del enfoque en experiencias prácticas, enfatizando la necesidad de alternativas técnicas y organizativas (Bødker et al., 1987).

El proyecto paralelo Florence (Gro Bjerkness y Tone Bratteteig) dio inicio a una larga serie de proyectos de investigación escandinavos en el sector de la salud. En particular, trabajó con enfermeras y desarrolló enfoques para que las enfermeras tuvieran voz en el desarrollo del trabajo y la tecnología de la información en los hospitales. El proyecto Florence puso la cuestión de género en la agenda a partir de un entorno laboral con una marcada presencia de género.

La década de 1990 dio lugar a una serie de proyectos, entre ellos el proyecto AT (Bødker et al., 1993) y los proyectos EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng y Mogensen, 1995).

En los últimos años, el diseño participativo se ha visto sometido a un gran desafío al aceptar que gran parte del desarrollo tecnológico ya no se produce como diseño de sistemas aislados en comunidades de trabajo bien definidas (Beck, 2002). En los albores del siglo XXI, utilizamos la tecnología en el trabajo, en casa, en la escuela y cuando nos desplazamos.

Co-diseño

Como se mencionó anteriormente, una definición de co-diseño establece que es el proceso de trabajar con uno o más no diseñadores a lo largo de todo el proceso de diseño. Este método se centra en las ideas, experiencias y aportaciones de los usuarios finales sobre un producto o servicio, con el objetivo de desarrollar estrategias para mejorarlo. [21] A menudo lo utilizan diseñadores capacitados que reconocen la dificultad de comprender adecuadamente los escenarios culturales, sociales o de uso que encuentran sus usuarios. A CK Prahalad y Venkat Ramaswamy se les suele reconocer el mérito de haber llevado la co-creación/co-diseño a la mente de los miembros de la comunidad empresarial con la publicación en 2004 de su libro, The Future of Competition: Co-Creating Unique Value with Customers (El futuro de la competencia: creación conjunta de valor único con los clientes). Proponen:

El significado del valor y el proceso de creación de valor están cambiando rápidamente desde una visión centrada en el producto y la empresa hacia experiencias de consumo personalizadas. Los consumidores informados, conectados, empoderados y activos están creando valor en conjunto con la empresa. [22]

La frase codiseño también se utiliza en referencia al desarrollo simultáneo de sistemas de software y hardware interrelacionados. El término codiseño se ha vuelto popular en el desarrollo de teléfonos móviles, donde las dos perspectivas de diseño de hardware y software se incorporan en un proceso de codiseño. [23]

Los resultados directamente relacionados con la integración del co-diseño en los marcos existentes son que "los investigadores y los profesionales han visto que la co-creación practicada en la etapa inicial del proceso de desarrollo del diseño puede tener un impacto con consecuencias positivas y de largo plazo". [24]

Nuevo rol del diseñador en el marco del co-diseño

El codiseño es un intento de definir una nueva evolución del proceso de diseño y, con ello, se produce una evolución del diseñador. En el proceso de codiseño, se requiere que el diseñador cambie su rol, de uno de experto a uno de mentalidad igualitaria. [7] El diseñador debe creer que todas las personas son capaces de ser creativas y resolver problemas. El diseñador ya no existe en los roles aislados de investigador y creador, sino que ahora debe cambiar a roles como filósofo y facilitador. [11] Este cambio permite que el diseñador se posicione a sí mismo y a sus diseños dentro del contexto del mundo que lo rodea, creando una mejor conciencia. Esta conciencia es importante porque en el intento del diseñador de responder a una pregunta, "[debe] abordar todas las demás preguntas relacionadas con valores, percepciones y visión del mundo". [11] Por lo tanto, al cambiar el rol del diseñador, no solo los diseños abordan mejor su contexto cultural, sino también las discusiones en torno a ellos.

Discursos

Los discursos en la literatura sobre desarrollo profesional han estado esculpidos por tres preocupaciones principales: (1) la política del diseño, (2) la naturaleza de la participación y (3) los métodos, herramientas y técnicas para llevar a cabo proyectos de diseño (Finn Kensing y Jeanette Blomberg, 1998, p. 168). [25]

Política del diseño

La política del diseño ha sido una preocupación para muchos investigadores y profesionales del diseño. Kensing y Blomberg ilustran las principales preocupaciones relacionadas con la introducción de nuevos marcos, como el diseño de sistemas, que se relaciona con la introducción de sistemas informáticos y la dinámica de poder que surge en el espacio de trabajo. La automatización introducida por el diseño de sistemas ha generado inquietudes en los sindicatos y los trabajadores, ya que amenaza su participación en la producción y su propiedad sobre su situación laboral. Asaro (2000) ofrece un análisis detallado de la política del diseño y la inclusión de los "usuarios" en el proceso de diseño.

Naturaleza de la participación

Las principales organizaciones internacionales como Project for Public Spaces crean oportunidades para una participación rigurosa en el diseño y la creación de espacios , creyendo que es el ingrediente esencial para entornos exitosos. En lugar de simplemente consultar al público, PPS crea una plataforma para que la comunidad participe y co-diseñe nuevas áreas, que reflejen su conocimiento íntimo. Proporcionando perspectivas que los profesionales del diseño independientes, como los arquitectos o incluso los planificadores del gobierno local, pueden no tener.

Mediante un método llamado evaluación del desempeño del lugar (o juego del lugar), se lleva a grupos de la comunidad al sitio del desarrollo propuesto, donde utilizan su conocimiento para desarrollar estrategias de diseño que beneficiarían a la comunidad. "Tanto si los participantes son escolares como profesionales, el ejercicio produce resultados espectaculares porque se basa en la experiencia de las personas que utilizan el lugar todos los días, o que son los usuarios potenciales del lugar". [26] Esto se relaciona con éxito con la idea última del diseño participativo, donde varias partes interesadas que serán los usuarios del producto final, participan en el proceso de diseño como un colectivo.

En Melbourne (Australia) se han llevado a cabo proyectos similares, en particular en relación con lugares en disputa, donde las soluciones de diseño suelen ser más difíciles de establecer. La reserva Talbot, en el suburbio de St. Kilda, se enfrentó a numerosos problemas de uso, como convertirse en un lugar habitual de reunión de trabajadores sexuales y consumidores de drogas. Un proyecto de diseño participativo, que incorporó a una variedad de usuarios clave de la comunidad sobre lo que querían para el futuro de la reserva, permitió que voces tradicionalmente marginadas participaran en el proceso de diseño. Los participantes lo describieron como "una experiencia transformadora en la que vieron el mundo con otros ojos" (Press, 2003, p. 62). Este es quizás el atributo clave del diseño participativo, un proceso que permite que se escuchen múltiples voces y se involucren en el diseño, lo que da como resultado resultados que se adaptan a una gama más amplia de usuarios. Genera empatía dentro del sistema y los usuarios donde se implementa, lo que hace que la solución de problemas más grandes sea más integral. Como la planificación afecta a todos, se cree que "aquellos cuyos medios de vida, entornos y vidas están en juego deberían participar en las decisiones que los afectan" (Sarkissian y Perglut, 1986, pág. 3). C. West Churchman dijo que el pensamiento sistémico "comienza cuando uno ve por primera vez el mundo a través de los ojos de otro". [27]

En el entorno construido

Un evento de consulta pública sobre planificación urbana en Helsinki

El diseño participativo tiene muchas aplicaciones en el desarrollo y los cambios en el entorno construido . Tiene una importancia particular para los planificadores y arquitectos , en relación con la creación de espacios y proyectos de regeneración comunitaria . Potencialmente ofrece un enfoque mucho más democrático al proceso de diseño, ya que involucra a más de una parte interesada . Al incorporar una variedad de puntos de vista, hay mayores posibilidades de obtener resultados exitosos. Muchas universidades e instituciones importantes están comenzando a reconocer su importancia. El estudio global de la ONU involucró a estudiantes de la Universidad de Columbia , la Universidad de Sydney y la Universidad La Sapienza de Roma para brindar soluciones de diseño para la zona este del centro de Vancouver , que sufría problemas relacionados con las drogas y el alcohol. El proceso permitió la participación interdisciplinaria de planificadores, arquitectos y diseñadores industriales, que se centró en la colaboración y el intercambio de ideas e historias, en lugar de resultados de diseño rígidos y singulares. (Kuiper, 2007, p. 52)

Diseño de interés público

El diseño de interés público es un movimiento de diseño que se extiende a la arquitectura y cuyo objetivo principal es estructurar el diseño en torno a las necesidades de la comunidad. En el centro de su aplicación se encuentra el diseño participativo. [28] Al permitir que las personas tengan voz y voto en el proceso de diseño de su propio entorno construido, el diseño puede volverse proactivo y adaptado para abordar problemas sociales más amplios que enfrenta esa comunidad. [29] El diseño de interés público tiene como objetivo remodelar la práctica arquitectónica moderna convencional. En lugar de que cada proyecto de construcción satisfaga únicamente las necesidades del individuo, el diseño de interés público aborda problemas sociales más amplios en su núcleo. Este cambio en la práctica arquitectónica es estructural y sistémico, lo que permite que el diseño sirva a las comunidades de manera responsable. [29] Las soluciones a los problemas sociales se pueden abordar de manera a largo plazo a través de este tipo de diseño, sirviendo al público e involucrándolo directamente en el proceso a través del diseño participativo. El entorno construido puede convertirse en la razón misma de que surjan problemas sociales y comunitarios si no se ejecuta de manera adecuada y responsable. La práctica arquitectónica convencional a menudo causa este tipo de problemas, ya que solo el cliente que paga tiene voz y voto en el proceso de diseño. [29] Por eso, muchos arquitectos de todo el mundo están empleando el diseño participativo y practicando su profesión de forma más responsable, lo que fomenta un cambio más amplio en la práctica arquitectónica. Varios arquitectos han logrado refutar en gran medida las teorías que consideran que el diseño de interés público y el diseño participativo no son viables desde el punto de vista financiero y organizativo. Su trabajo está preparando el terreno para la expansión de este movimiento, proporcionando datos valiosos sobre su eficacia y las formas en que se puede llevar a cabo.

Dificultades de adopción y participación

El diseño participativo es una práctica en auge en el campo del diseño, pero aún no se ha implementado ampliamente. A continuación se enumeran algunas barreras para su adopción.

Duda de la creatividad universal

La creencia de que la creatividad es una habilidad restringida invalidaría la propuesta del diseño participativo para permitir que un mayor número de personas afectadas participen en el proceso creativo del diseño. [30] Sin embargo, esta creencia se basa en una visión limitada de la creatividad que no reconoce que la creatividad puede manifestarse en una amplia gama de actividades y experiencias. Esta duda puede ser perjudicial no solo para los individuos sino también para la sociedad en su conjunto. Al suponer que solo unos pocos poseen talento creativo, podemos pasar por alto las perspectivas, ideas y soluciones únicas.

Falta de tecnología en el diseño cooperativo basado en software

A menudo, la tecnología de diseño cooperativa presupone que los usuarios tienen el mismo conocimiento de la tecnología utilizada. Por ejemplo, un programa de diseño 3D cooperativo permite que varias personas diseñen al mismo tiempo, pero no ofrece ayuda guiada (le indica al otro usuario qué hacer mediante marcas y texto, sin hablar con la persona).

En programación, también se carece de ayuda guiada, en lo que respecta a la programación cooperativa. Se puede permitir que varias personas programen al mismo tiempo, pero aquí también se carece de ayuda guiada (texto que diga que escriba este código, sugerencias de otros usuarios, que uno puede marcar cosas relevantes en la pantalla, etc.). Este es un problema en la programación en pareja, con la comunicación como cuello de botella: uno debería tener la posibilidad de marcar, configurar y guiar al usuario sin conocimientos.

Jerarquías egoístas

En un sistema motivado por el lucro, el campo comercial del diseño puede sentir temor de ceder parte del control para empoderar a quienes normalmente no participan en el proceso de diseño. [30] Las estructuras organizacionales comerciales a menudo priorizan el lucro, la ganancia individual o el estatus por sobre el bienestar de la comunidad u otras externalidades . Sin embargo, las prácticas participativas no son imposibles de implementar en entornos comerciales. Puede ser difícil para quienes han adquirido éxito en una estructura jerárquica imaginar sistemas alternativos de colaboración abierta.

Falta de inversión

Aunque el diseño participativo ha suscitado interés en el ámbito académico, sus aplicaciones requieren financiación y dedicación de muchas personas. Los elevados costes económicos y de tiempo hacen que la investigación y el desarrollo del diseño participativo sean menos atractivos para los inversores especulativos. [30] También puede resultar difícil encontrar o convencer a suficientes accionistas o miembros de la comunidad para que dediquen su tiempo y esfuerzo a un proyecto. [31] Sin embargo, la participación amplia y participativa es fundamental para el proceso.

Los ejemplos exitosos de diseño participativo son fundamentales porque demuestran los beneficios de este enfoque e inspiran a otros a adoptarlo. La falta de financiación o interés puede hacer que los proyectos participativos vuelvan a ser prácticas en las que el diseñador toma la iniciativa y domina en lugar de facilitar el diseño por parte de la comunidad. [31]

Diferentes prioridades entre diseñadores y participantes

Los proyectos de diseño participativo que involucran a un diseñador profesional como facilitador para un grupo más grande pueden tener dificultades con objetivos contrapuestos. Los diseñadores pueden priorizar la estética mientras que los usuarios finales pueden priorizar la funcionalidad y la asequibilidad. [31] Abordar estas diferentes prioridades puede implicar encontrar soluciones creativas que equilibren las necesidades de todas las partes interesadas, como el uso de materiales de bajo costo que cumplan con los requisitos funcionales y que al mismo tiempo sean estéticamente agradables. A pesar de cualquier posible suposición predeterminada, "el conocimiento de los usuarios debe considerarse tan importante como el conocimiento de los otros profesionales del equipo, [ya que esto] puede ser un obstáculo para la práctica del co-diseño". [10] "[El futuro del] co-diseño será una estrecha colaboración entre todas las partes interesadas en el proceso de desarrollo del diseño junto con una variedad de profesionales que tengan habilidades híbridas de diseño/investigación". [7]

Dimensiones emocionales y éticas en el diseño participativo

Estudios recientes han resaltado el complejo panorama emocional que enfrentan los investigadores que participan en el diseño participativo, especialmente en contextos que involucran a comunidades vulnerables o marginadas. Los desafíos emocionales como la culpa y la vergüenza suelen surgir cuando los investigadores enfrentan la disparidad entre sus objetivos profesionales y las realidades vividas de las comunidades con las que interactúan. Estas emociones pueden surgir de expectativas no satisfechas, explotación percibida o impacto limitado del proyecto. Por ejemplo, los investigadores pueden experimentar un sentimiento de culpa cuando los resultados del proyecto no satisfacen las necesidades de la comunidad o cuando los objetivos de investigación parecen beneficiar a las carreras académicas más que a las propias comunidades. Los dilemas éticos asociados con el equilibrio de las agendas de investigación, las limitaciones de financiación y las necesidades de la comunidad pueden crear un conflicto entre las obligaciones profesionales y los compromisos personales, lo que puede llevar al agotamiento emocional o la angustia moral. En consecuencia, existe un creciente llamado dentro del campo a los marcos que aborden estos aspectos emocionales, defiendan la reflexividad ética y promuevan estrategias de participación sostenida que se alineen más estrechamente con el bienestar y la autonomía de la comunidad. Esta perspectiva amplía el alcance tradicional del diseño participativo al reconocer el costo emocional de los investigadores, enfatizando así la necesidad de estructuras de apoyo que tengan en cuenta estas complejidades emocionales y éticas. [32]

De la consulta comunitaria al diseño comunitario

Muchos gobiernos locales exigen la consulta comunitaria en cualquier cambio importante en el entorno construido. La participación de la comunidad en el proceso de planificación es casi un requisito estándar en la mayoría de los cambios estratégicos. La participación de la comunidad en la toma de decisiones locales crea una sensación de empoderamiento. El proyecto de reurbanización de Swanston Street de la ciudad de Melbourne recibió más de 5000 respuestas del público, lo que les permitió participar en el proceso de diseño comentando siete opciones de diseño diferentes. [33] Mientras que la ciudad de Yarra realizó recientemente una consulta "Historias en la calle" [34] , para registrar las ideas de la gente sobre el futuro de Smith Street. Ofreció a los participantes una variedad de medios para explorar sus opiniones, como mapas, encuestas fotográficas y narraciones. Aunque los consejos locales están dando pasos positivos hacia el diseño participativo en oposición a los enfoques tradicionales de planificación de arriba hacia abajo, muchas comunidades están avanzando para tomar el diseño en sus propias manos.

El Proyecto de Reparación de la Ciudad de Portland, Oregón [35] es una forma de diseño participativo, que implica que la comunidad diseñe en conjunto áreas problemáticas para realizar cambios positivos en su entorno. Implica la toma de decisiones y el diseño colaborativos sin la participación tradicional del gobierno local o de los profesionales, sino que se ejecuta con voluntarios de la comunidad. El proceso ha creado proyectos exitosos como la reparación de intersecciones [36] , en la que una intersección mal utilizada se convirtió en una plaza comunitaria exitosa.

En Malawi, un programa de agua, saneamiento e higiene de UNICEF puso a prueba el diseño participativo de letrinas para garantizar que los usuarios participaran en la creación y selección de tecnologías de saneamiento que fueran adecuadas y asequibles para ellos. El proceso brindó a los miembros de la comunidad la oportunidad de compartir sus conocimientos y habilidades tradicionales en colaboración con diseñadores e investigadores. [37]

El urbanismo entre pares [38] [39] es una forma de diseño descentralizado y participativo para entornos urbanos y edificios individuales. Toma prestadas ideas organizativas del movimiento del software de código abierto , de modo que el conocimiento sobre métodos de construcción y esquemas de diseño urbano se intercambia libremente.

En el desarrollo de software

En el mundo angloparlante , el término tiene una vigencia particular en el mundo del desarrollo de software , especialmente en círculos relacionados con Computer Professionals for Social Responsibility (CPSR), quienes han organizado una serie de Conferencias de Diseño Participativo. Se superpone con el enfoque que la programación extrema adopta respecto de la participación del usuario en el diseño, pero (posiblemente debido a sus orígenes sindicales europeos ) la tradición del Diseño Participativo pone más énfasis en la participación de una amplia población de usuarios en lugar de un pequeño número de representantes de los usuarios.

El diseño participativo puede verse como un movimiento de los usuarios finales hacia el mundo de los investigadores y desarrolladores, mientras que el diseño empático puede verse como un movimiento de los investigadores y desarrolladores hacia el mundo de los usuarios finales. Existe una diferenciación muy significativa entre el diseño del usuario y el diseño centrado en el usuario en el sentido de que existe una base teórica emancipadora y una base teórica de sistemas ( Ivanov , 1972, 1995), sobre la que se fundamenta el diseño del usuario. De hecho, el diseño centrado en el usuario es un constructo útil e importante, pero que sugiere que los usuarios son tomados como centros en el proceso de diseño, consultando intensamente con los usuarios, pero sin permitirles tomar las decisiones, ni empoderarlos con las herramientas que utilizan los expertos. Por ejemplo, el contenido de Wikipedia está diseñado por el usuario. A los usuarios se les dan las herramientas necesarias para hacer sus propias entradas. El software wiki subyacente de Wikipedia se basa en el diseño centrado en el usuario: mientras que a los usuarios se les permite proponer cambios o hacer aportes sobre el diseño, un grupo más pequeño y más especializado decide sobre las características y el diseño del sistema.

El trabajo participativo en el desarrollo de software ha tendido históricamente hacia dos trayectorias distintas, una en Escandinavia y el norte de Europa, y la otra en América del Norte. La tradición escandinava y del norte de Europa se ha mantenido más cercana a sus raíces en el movimiento laboral (p. ej., Beck, 2002; Bjerknes, Ehn y Kyng, 1987). La tradición norteamericana y de la costa del Pacífico ha tendido a ser más amplia (p. ej., incluyendo a gerentes y ejecutivos como "partes interesadas" en el diseño) y más circunscrita (p. ej., diseño de características individuales en contraste con el enfoque escandinavo para el diseño de sistemas completos y el diseño del trabajo que se supone que el sistema debe respaldar ) (p. ej., Beyer y Holtzblatt, 1998; Noro e Imada, 1991). Sin embargo, algunos trabajos más recientes han tendido a combinar los dos enfoques (Bødker et al., 2004; Muller, 2007).

Metodología de investigación

Cada vez más investigadores se centran en el codiseño como una forma de hacer investigación y, por lo tanto, están desarrollando partes de su metodología de investigación. Por ejemplo, en el campo del codiseño generativo, Vandekerckhove et al. [40] han propuesto una metodología para reunir a un grupo de partes interesadas para que participen en actividades de codiseño generativo en el proceso de innovación temprana. Proponen primero tomar una muestra de un grupo de partes interesadas potenciales mediante un muestreo de bola de nieve, luego entrevistar a estas personas y evaluar sus conocimientos y experiencia de inferencia, y por último proponen reunir a un grupo diverso de partes interesadas de acuerdo con sus conocimientos y experiencia de inferencia. [40]

Aunque no son completamente sinónimos, los métodos de investigación del Diseño Participativo pueden definirse como Investigación Participativa (IP): [41] un término para diseños y marcos de investigación que utilizan la colaboración directa con aquellos afectados por el tema estudiado. [42] Más específicamente, el Diseño Participativo ha evolucionado a partir de la Investigación Basada en la Comunidad y la Investigación-Acción Participativa (IAP). La IAP es una metodología de investigación cualitativa que involucra: "tres tipos de cambio, incluyendo el desarrollo de la conciencia crítica de investigadores y participantes, la mejora de las vidas de aquellos que participan en la investigación y la transformación de métodos de investigación 'descolonizadores' sociales con el poder de la curación y la justicia social". [43] La Investigación-Acción Participativa (IAP) es un subconjunto de la Investigación Basada en la Comunidad que apunta explícitamente a incluir a los participantes y empoderar a las personas para crear acciones mensurables. [43] La IAP se practica en varias disciplinas, siendo la investigación en Diseño Participativo una aplicación de sus diferentes metodologías cualitativas. Así como la IAP se utiliza a menudo en las ciencias sociales, por ejemplo, para investigar la experiencia vivida de una persona en relación con las estructuras sistémicas y las relaciones de poder social, el Diseño Participativo busca comprender en profundidad las experiencias de las partes interesadas involucrándolas directamente en los procesos de definición y resolución de problemas. Por lo tanto, en el Diseño Participativo, los métodos de investigación se extienden más allá de la simple recopilación de datos cualitativos y cuantitativos. En lugar de concentrarse en la recopilación de datos, los métodos de investigación del Diseño Participativo son herramientas y técnicas que se utilizan en el diseño conjunto de preguntas de investigación, la recopilación, el análisis y la interpretación de datos, la difusión del conocimiento y la implementación del cambio. [41]

Al facilitar la investigación en Diseño Participativo, se toman decisiones en todas las fases de investigación para evaluar qué producirá una participación genuina de las partes interesadas. [41] Al hacerlo, uno de los objetivos del Diseño Participativo es desmantelar el desequilibrio de poder que existe entre "diseñadores" y "usuarios". La aplicación de métodos de investigación de PR e IAP busca involucrar a las comunidades y cuestionar las jerarquías de poder, lo que "nos hace conscientes del carácter siempre contingente de nuestras presunciones y verdades... las verdades son lógicas, contingentes e intersubjetivas... no están dirigidas hacia un objetivo final específico y predeterminado... están comprometidas a negarnos la (aparente) firmeza de nuestras suposiciones de sentido común". [44] El diseño participativo ofrece esta negación de nuestras "suposiciones de sentido común" porque obliga a los diseñadores a considerar el conocimiento más allá de su oficio y educación. Por lo tanto, un diseñador que realiza una investigación para Diseño Participativo asume el papel de facilitador y co-creador. [45]

Véase también

Notas

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Referencias