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Superficie de la subdivisión Catmull–Clark

Subdivisión de nivel 3 de Catmull–Clark de un cubo con la superficie de subdivisión límite que se muestra a continuación. (Tenga en cuenta que, aunque parece que la interpolación bicúbica se aproxima a una esfera , una esfera real es cuádrica ).
Diferencia visual entre la esfera (verde) y la superficie de subdivisión Catmull-Clark (magenta) de un cubo

El algoritmo Catmull–Clark es una técnica utilizada en gráficos por computadora en 3D para crear superficies curvas mediante el uso de modelado de superficies por subdivisión . Fue ideado por Edwin Catmull y Jim Clark en 1978 como una generalización de superficies B-spline uniformes bicúbicas a una topología arbitraria . [1]

En 2005/06, Edwin Catmull, junto con Tony DeRose y Jos Stam , recibieron un premio de la Academia por logros técnicos por su invención y aplicación de superficies de subdivisión. DeRose escribió sobre "interpolación eficiente y justa" y animación de personajes. Stam describió una técnica para una evaluación directa de la superficie límite sin recursión.

Evaluación recursiva

Las superficies Catmull-Clark se definen de forma recursiva , utilizando el siguiente esquema de refinamiento. [1]

Comience con una malla de un poliedro arbitrario . Todos los vértices de esta malla se denominarán puntos originales .

Propiedades

La nueva malla estará formada únicamente por cuadriláteros , que en general no serán planos . La nueva malla tendrá un aspecto más "liso" (es decir, menos "irregular" o "puntiagudo") que la malla anterior. La subdivisión repetida da como resultado mallas cada vez más redondeadas.

Catmull y Clark eligieron la fórmula del baricentro de aspecto arbitrario basándose en la apariencia estética de las superficies resultantes en lugar de en una derivación matemática , aunque se esforzaron mucho para demostrar rigurosamente que el método converge a superficies B-spline bicúbicas. [1]

Se puede demostrar que la superficie límite obtenida mediante este proceso de refinamiento es al menos en los vértices extraordinarios y en todos los demás lugares (cuando n indica cuántas derivadas son continuas , hablamos de continuidad ). Después de una iteración, el número de puntos extraordinarios en la superficie permanece constante.

Evaluación exacta

La superficie límite de las superficies de subdivisión de Catmull–Clark también se puede evaluar directamente, sin ningún refinamiento recursivo. Esto se puede lograr mediante la técnica de Jos Stam (1998). [3] Este método reformula el proceso de refinamiento recursivo en un problema exponencial matricial , que se puede resolver directamente mediante diagonalización matricial .

Software que utiliza el algoritmo

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Catmull, E. ; Clark, J. (1978). "Superficies B-spline generadas recursivamente en mallas topológicas arbitrarias" (PDF) . Diseño asistido por computadora . 10 (6): 350. doi :10.1016/0010-4485(78)90110-0. S2CID  121149868.
  2. ^ "Superficie de la subdivisión Catmull–Clark - Código Rosetta". rosettacode.org . Consultado el 13 de enero de 2022 .
  3. ^ Stam, J. (1998). "Evaluación exacta de superficies de subdivisión de Catmull-Clark con valores de parámetros arbitrarios" (PDF) . Actas de la 25.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas - SIGGRAPH '98. pp. 395–404. CiteSeerX 10.1.1.20.7798 . doi :10.1145/280814.280945. ISBN .  978-0-89791-999-9. Número de identificación del sujeto  2771758.
  4. ^ "Modificador de superficie de subdivisión". 15 de enero de 2020.
  5. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 23 de noviembre de 2016. Consultado el 4 de diciembre de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  6. ^ Manuel Kraemer (2014). "OpenSubdiv: Interoperabilidad de computación y dibujo en GPU". En Martin Watt; Erwin Coumans; George ElKoura; et al. (eds.). Multithreading para efectos visuales . CRC Press. págs. 163–199. ISBN 978-1-4822-4356-7.
  7. ^ Conoce a los expertos: Pixar Animation Studios, The OpenSubdiv Project. YouTube . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021.
  8. ^ "OpenSubdiv V2 de Pixar: una mirada detallada". 18 de septiembre de 2013.
  9. ^ Medios audiovisuales gputechconf.com
  10. ^ Demostración de OpenSubdiv Blender. YouTube . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021.

Lectura adicional