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Bueno mundo

Jack Chalker en 2003

Well World es una serie de novelas de ciencia ficción de Jack L. Chalker . Se trata de una supercomputadora del tamaño de un planetaconocida como Pozo de las Almas que construye la realidad sobre una subyacente de mayor complejidad pero menor tamaño. La computadora fue construida por una raza ahora extinta, los Markovianos, que desarrollaron el Pozo de las Almas con el objetivo de crear una nueva especie que trascendiera la suya.

El Mundo del Pozo es el planeta que alberga el Pozo de las Almas y existe dentro de la realidad markoviana original. Su superficie se utilizó como sitio experimental donde los markovianos probaron los diseños de sus especies antes de enviar las exitosas al nuevo universo para poblar planetas. Los humanos son una de las muchas especies diseñadas que ahora viven en el mundo "real". Durante el período de las novelas, Well World ha sido abandonado y abandonado a su suerte durante un período de tiempo desconocido.

Los libros siguen principalmente a un personaje misterioso conocido como Nathan Brazil, que tiene una conexión (inicialmente) desconocida con Well World. Los libros son aventuras que siguen a Brasil y a un elenco cambiante de personajes secundarios a través de una serie de visitas al Mundo del Pozo durante un período de cientos (y millones) de años.

Configuración

La serie se desarrolla en gran medida en un planeta ficticio llamado Well World. [1] El Mundo del Pozo fue construido por una antigua especie alienígena , conocida como los Markovianos, que sintieron que habían llegado a un callejón sin salida en su evolución. Well World alberga una computadora del tamaño de un planeta que da forma a la realidad y crea un universo artificial superpuesto al universo markoviano original, mucho más pequeño. [1] El Mundo del Pozo existe dentro del universo markoviano original y solo se puede acceder a él a través de puertas de enlace en varios planetas markovianos dispersos por el universo artificial. Los markovianos experimentaron en el diseño de especies en el Mundo Pozo, enviando a las más exitosas al nuevo universo para poblar uno de estos planetas. [2] En el momento de las historias de la serie, los markovianos han desaparecido, dejando atrás el Mundo Pozo, manteniendo continuamente el nuevo universo. [2]

La superficie del Mundo Pozo está compuesta principalmente por 1560 grandes regiones hexagonales, llamadas "hexágonos", cada una con un clima y ecosistema independientes y a menudo dramáticamente diferentes, [3] [2] que David Langford compara con los tableros de mosaicos hexagonales utilizados en "hexágonos". formas "y-contraataque" de juegos de guerra de mesa . [3] Cada uno de estos hexágonos es un entorno prototipo para un planeta que existe en el universo externo, [4] la mitad del cual, que comprende el hemisferio sur del planeta, contiene vida que respira oxígeno a base de carbono (o similar) . El Norte está formado por especies exóticas que a menudo son tan extrañas que no existe ningún punto en común entre ellas y las razas del Sur y, a menudo, también con sus vecinos del Norte. Dado que el hemisferio norte contiene, por ejemplo, mares de oxígeno, cloro , metano y amoníaco, las razas del sur necesitan algún tipo de soporte vital en el norte. [2] Los dos hemisferios están separados por una pared impermeable que se extiende "varios kilómetros hacia arriba". En los hexágonos divididos por la pared hay una puerta de entrada separada (la "avenida") al Pozo de las Almas, el centro de control de la computadora.

La computadora Well World también mantiene un "nivel tecnológico" para cada uno de los hexágonos, lo que hace que los equipos de un nivel superior simplemente no funcionen. Los maleficios de alta tecnología funcionan como en el universo "real", permitiendo que cualquier dispositivo funcione. Los hexágonos semitecnológicos permiten que funcionen máquinas simples, hasta aproximadamente el nivel de la máquina de vapor, y cualquier dispositivo que utilice electricidad no funcionará. Los hexágonos de baja tecnología no permiten que las máquinas funcionen y todo el esfuerzo debe ser creado por los músculos. Incluso entonces, hay excepciones; Gedamondas es de baja tecnología, pero los Gedamondanos pueden usar vapor natural de sus respiraderos volcánicos, y el Agitar puede electrocutar a personas en cualquier hexágono, independientemente del nivel tecnológico. Además, si bien las armas de fuego químicas no funcionan, como regla general, en hexágonos no tecnológicos, las cerillas y ciertos tipos de explosivos químicos sí lo harán, aunque los explosivos pueden ser peligrosamente inestables en hexágonos no tecnológicos. En algunos de los hexágonos, sin embargo, la computadora Well World permite a los habitantes acceder a una manipulación limitada de la realidad, o "magia" (esto ocurre más comúnmente en hexágonos de baja y semitecnología, pero se han mencionado hexágonos mágicos de alta tecnología). . Los vehículos que viajan de un hexágono a otro deben estar equipados con múltiples formas de poder.

Además de los hexágonos, las dos regiones o "zonas" polares contienen áreas de mantenimiento, incluida una serie de oficinas de embajadas. Se puede llegar a ellos a través de portales cerca de los centros de cada uno de los hexágonos, lo que permite un fácil tránsito del hexágono al polo para reuniones y otras tareas. Los recién llegados al Mundo del Bien se encuentran en las zonas, donde son recibidos por uno de los embajadores y luego enviados a través de una puerta de enlace. Durante este tránsito inicial, la computadora Well World transforma al viajero en un miembro de una de las muchas razas y lo envía a los hexágonos asociados. A partir de ese punto, el viajero es tratado como un nativo de ese hexágono. Dado que la única forma de entrar/salir de la Zona es a través de una Puerta de Zona, y salir por cualquier Puerta de Zona siempre lleva a uno a su hexágono de origen, generalmente es imposible para las razas del Sur y del Norte viajar al otro hemisferio. Una Puerta InterZona permite a los embajadores del Norte y del Sur viajar entre Zonas opuestas, y la mayoría de los materiales pueden transportarse a través de puertas de Zona, por lo que existe cierto comercio limitado entre el Norte y el Sur; por ejemplo, los "traductores universales" crecen en un hexágono del Norte y permiten que casi todas las razas se comuniquen, al menos dentro de los límites de un terreno común. Se han producido muy pocos casos de viajes de Norte a Sur (o viceversa), pero fueron excepcionales.

La Barrera Ecuatorial contiene seis "Avenidas" a cada lado de la barrera; cada avenida conduce a la barrera desnuda. Estos son los únicos puntos de entrada autorizados a la computadora del Pozo de las Almas que controla y regula todo el universo. La sala de control principal contiene lo que parece ser un modelo de cristal del Mundo Pozo, pero en realidad es una computadora de control independiente que regula y estabiliza el Mundo Pozo. Esto permite apagar y reiniciar la computadora principal sin destruir Well World. Cualquier persona que porta el patrón "Original" se convierte en forma "Markoviana" (también "Antigua", "Creadora" o "Hacedora") para resolver problemas de diseño, ya que sólo esta forma posee la capacidad, el conocimiento y las capacidades necesarias para interfaz con el cerebro principal. Además, dicho personal es reconocido durante el procesamiento del pozo y tratado como individuos de la raza de la que provienen. Por esta razón, Nathan Brazil (y, más tarde, Mavra Chang) se traduce a Glathrial, el hogar del tipo 41 (humanos), sin siquiera normalizarse a la forma específica del Pozo.

Además del Mundo del Bien, parte de la acción de las historias, normalmente las introducciones, tiene lugar en el imperio humano multiestelar. En los primeros libros, esto está controlado en gran medida por la Comunidad de Mundos (la "Com"), donde los clones genéticamente modificados se utilizan ampliamente para formar sociedades comunistas pacíficas. En libros posteriores, la Comunidad fue reemplazada por el Reino, una confederación de más de cuarenta razas. En la trilogía Vigilantes del Pozo, la acción comienza en la Tierra contemporánea mucho después del reinicio de la Computadora del Pozo.

Análisis

El escritor Max P. Belin observa que como recurso argumental, Well World tiene sus ventajas y desventajas. Permite a los protagonistas de las historias viajar "a través de montañas, praderas, océanos, desiertos y bosques" sin el uso de ningún medio mágico para pasar de un mundo a otro (como los de El sobrino del mago (1955) de CS Lewis, que estaría fuera del dominio de una historia de ciencia ficción) o una "hipertecnología" inexplicable. Más bien, viajan por sus propios medios de un hexágono a otro. (Con muchos hexágonos, es posible viajar de una frontera a otra en cuestión de días, o a veces semanas). Dado que cada hexágono no sólo tiene diferentes entornos y especies, que van desde especies mitológicas clásicas convencionales como el yeti , los centauros y desde sátiros hasta especies de ciencia ficción más esotéricas, como insectos carnívoros gigantes y plantas móviles, pero también un nivel diferente y fijo de tecnología permitida, desde maleficios no tecnológicos y semitecnológicos hasta tecnología altamente avanzada que se parece mucho a la magia absoluta (más magia del pozo real) y, dado que hay 1.560, el autor nunca necesita repetir situaciones y ubicaciones a lo largo de toda la serie de libros. [2]

The Well World también introduce elementos adicionales de la trama. Dado que cada persona, excepto Nathan Brazil, un protagonista importante de varias de las historias, se transforma en una de las 1.560 especies del Mundo Bien por el acto de atravesar la puerta de entrada de un mundo Markoviano al Mundo Bien, tienen que hacer frente a compañeros de viaje que antes eran humanos y ya no lo son, y todos los problemas consiguientes. [2]

The Well World obliga a introducir dos elementos adicionales de la trama en cada historia. Dado que las únicas rutas hacia el Mundo del Bien desde el exterior son las puertas de entrada a los ahora desiertos y olvidados planetas markovianos, cada historia tiene que incorporar su redescubrimiento de alguna manera. De manera similar, dado que no existe una salida normal desde la superficie del Mundo Pozo desde los hexágonos hasta el universo Markoviano original o el nuevo universo artificial, cada historia tiene que incorporar un "escape de un laboratorio a prueba de escapes" de algún tipo para que los personajes interactúen. con el universo exterior. Además, la naturaleza del Mundo Pozo como un conjunto de entornos de laboratorio, cuyos niveles tecnológicos y ecosistemas están controlados por computadora a la fuerza, limita lo que potencialmente puede ocurrir en él. [2]

Serie de libros Mundo Bueno

ElPozo de las almasserie

  1. Medianoche en el Pozo de las Ánimas (1977), Del Rey ( ISBN  0-7434-3522-2 )
  2. Exiliados en el Pozo de las Ánimas (1978), Del Rey ( ISBN 0-7434-3603-2
  3. Búsqueda del pozo de las almas (1978), Del Rey ( ISBN 0-7434-7153-9
  4. El regreso de Nathan Brasil (1980), Del Rey ( ISBN 0-345-28367-8
  5. Crepúsculo en el Pozo de las Almas (1980), Del Rey ( ISBN 0-345-28368-6
  6. El mar está lleno de estrellas (diciembre de 1999), Del Rey ( ISBN 0-345-39486-0
  7. Fantasma del pozo de las almas (2000), Del Rey ( ISBN 0-345-39485-2

ElVigilantes en el pozoserie

  1. Echoes of the Well of Souls (mayo de 1993), Del Rey, edición de bolsillo comercial ( ISBN 0-345-38686-8
  2. La sombra del pozo de las almas (febrero de 1994), Del Rey ( ISBN 0-345-36202-0
  3. Dioses del pozo de las almas (1994), Del Rey ( ISBN 0-345-38850-X

Citas

  1. ^ ab Jacob y Apple 2000, pág. 42.
  2. ^ abcdefg Belin 1989, pag. 239.
  3. ^ ab Langford 2005, pág. 328.
  4. ^ Smith 1986, págs. 127-128.

fuentes citadas