La reflexión en los gráficos por computadora se utiliza para representar objetos reflectantes como espejos y superficies brillantes.
Las reflexiones precisas se calculan habitualmente mediante el trazado de rayos , mientras que las reflexiones aproximadas normalmente se pueden calcular más rápido utilizando métodos más simples, como el mapeo ambiental . Los reflejos en superficies brillantes como madera o azulejos pueden aumentar los efectos fotorrealistas de una representación 3D .
Para representar reflejos del entorno existen muchas técnicas que difieren en precisión, complejidad computacional y de implementación. También es posible una combinación de estas técnicas.
Los algoritmos de representación del orden de las imágenes basados en el seguimiento de rayos de luz, como el trazado de rayos o el trazado de trayectoria , normalmente calculan reflejos precisos en superficies generales, incluidos reflejos múltiples y autorreflejos. Sin embargo, estos algoritmos generalmente siguen siendo demasiado costosos desde el punto de vista computacional para la renderización en tiempo real (a pesar de que existe hardware especializado, como Nvidia RTX ) y requieren un enfoque de renderización diferente al de la rasterización habitual .
Los reflejos en superficies planas, como espejos planos o superficies de agua, se pueden calcular de forma sencilla y precisa en tiempo real con dos pasadas de renderizado: una para el espectador y otra para la vista en el espejo, generalmente con la ayuda de un buffer de plantilla . [1] Algunos videojuegos más antiguos usaban un truco para lograr este efecto con una sola pasada de renderizado al colocar toda la escena reflejada detrás de un plano transparente que representa el espejo. [2]
Los reflejos en superficies no planas (curvas) son más desafiantes para la renderización en tiempo real. Los principales enfoques que se utilizan incluyen:
- Un reflejo pulido es un reflejo imperturbable, como un espejo o una superficie cromada.
- Un reflejo borroso significa que pequeñas protuberancias aleatorias en la superficie del material hacen que el reflejo sea borroso.
- Un reflejo es metálico si las luces y los reflejos conservan el color del objeto reflectante.
- Este término puede ser mal utilizado: a veces, es un escenario opuesto a borroso (por ejemplo, cuando "brillo" tiene un valor bajo, el reflejo es borroso). A veces el término se utiliza como sinónimo de "reflejo borroso". El brillo utilizado en este contexto significa que el reflejo en realidad está borroso.
Los espejos suelen ser casi 100% reflectantes.
Los objetos normales (no metálicos) reflejan la luz y los colores en el color original del objeto que se refleja. Los objetos metálicos reflejan luces y colores alterados por el color del propio objeto metálico.
Muchos materiales son reflectores imperfectos, donde los reflejos se desdibujan en diversos grados debido a la rugosidad de la superficie que dispersa los rayos de los reflejos.
Reflejo totalmente brillante, muestra reflejos de fuentes de luz, pero no muestra un reflejo claro de los objetos.
El efecto de piso mojado [6] [ se necesita mejor fuente ] es una técnica de efectos gráficos popular junto con las páginas de estilo Web 2.0 , particularmente en logotipos . El efecto se puede realizar manualmente o crear con una herramienta auxiliar que se puede instalar para crear el efecto automáticamente. A diferencia de un reflejo de computadora estándar (y del efecto de agua de Java , popular en los gráficos web de primera generación ), el efecto de piso mojado implica un gradiente y, a menudo, una inclinación en el reflejo, de modo que la imagen reflejada parece estar suspendida o descansando sobre un suelo mojado. piso.